Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв

Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
  init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
  (убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
  комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.

Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP.  Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.

Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики.  Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.

Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
  терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
  удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
  (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
  draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.

Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.

Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.

Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-13 18:21:52 +03:00
parent 716f6f9273
commit 67d62e3e8b
37 changed files with 3169 additions and 79 deletions
+34 -2
View File
@@ -211,13 +211,44 @@ TC_TEST(phys_loose_floor_breaks)
/* Журнал заглушек: плита обязана была отвалиться (кусок отрывается —
* pop_loose_mob_spawn) и попросить перерисовку. Это уже не
* характеризация, а содержательная проверка — заглушка-пустышка её не
* дала бы. Через trob loose у нас НЕ идёт (только пики/ворота), у него
* свой pop_loose_modif — поэтому спрашиваем именно про кусок. */
* дала бы. Пока плита ЖИВЁТ в отрисованной комнате, фазой владеет
* pop_loose_modif, а не trob — поэтому спрашиваем именно про кусок. */
TC_TRUE(tk_log_count(TK_MOB_SPAWN) > 0);
TC_TRUE(tk_log_count(TK_REDRAW) > 0);
#endif
}
TC_TEST(phys_loose_survives_room_change)
{
/* GUARD против бага «плита не успевает провалиться»: Кид расшатал плиту
* и ушёл в соседнюю комнату — отсчёт обязан ПЕРЕЖИТЬ смену комнаты.
* В оригинале терять нечего (loose — обычный trob в общем списке, фаза
* в curr_room_modif); у нас фаза живёт в pop_loose_modif[] текущей
* комнаты, и её сдаёт/забирает пара leave_room + reset. */
uint8_t pos = 1 * 10 + 4; /* loose-плита сцены room_loose */
uint8_t phase = 3; /* середина отсчёта до провала (1..10) */
/* Саму анимацию проверяет phys_loose_floor_breaks выше; здесь нужна
* ровно передача фазы, поэтому ставим её явно — прогон бы привязал тест
* к тому, на каком кадре Кид добежит до плиты. */
sc_room(room_loose, 1);
pop_loose_modif[pos] = phase;
/* Уход из комнаты: фаза уезжает в room_modif + trob... */
tk_log_clear();
pop_loose_leave_room();
TC_TRUE(tk_log_count(TK_TROB) > 0); /* плита сдана в общий список */
/* ...и возвращается при входе обратно — а не обнуляется, как раньше. */
pop_loose_reset();
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], phase);
/* Старт уровня, наоборот, обязан фазу ЗАБЫТЬ (load_level восстанавливает
* уровень целиком) — иначе дрожь протекала бы в следующую жизнь. */
pop_loose_forget();
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], 0);
}
TC_TEST(phys_running_jump_over_3tile_gap)
{
/* BUG-RJUMP-1. Разбег влево от колонки 8, дальше Up — разбег-прыжок.
@@ -295,6 +326,7 @@ void main(void)
TC_RUN(phys_jump_up_nothing_above);
TC_RUN(phys_run_off_ledge);
TC_RUN(phys_loose_floor_breaks);
TC_RUN(phys_loose_survives_room_change);
TC_RUN(phys_running_jump_over_3tile_gap);
TC_RUN(phys_feather_fall_is_slow_and_harmless);
}