diff --git a/applications/PoP/docs/README.md b/applications/PoP/docs/README.md index cf4ac7f..c6d92ba 100644 --- a/applications/PoP/docs/README.md +++ b/applications/PoP/docs/README.md @@ -13,6 +13,7 @@ | [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP | | [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) | **Уровни 12/13** (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0. 2026-08-13 | | [`midtable_analysis.md`](midtable_analysis.md) | **Слои отрисовки**: как устроены back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт, развилки. 2026-08-13 | +| [`roomnav_skip.md`](roomnav_skip.md) | **Комнаты для отладочного телепорта**: какие пропускать и почему (посчитано по данным уровней). 2026-08-13 | | [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки | | [`room_model_plan.md`](room_model_plan.md) | `kid_room ≠ drawn_room` (straddle): сделан S1, остальное впереди | | [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии из `BUGS_CLOSED.md`, дифф против SDLPoP | diff --git a/applications/PoP/docs/roomnav_skip.md b/applications/PoP/docs/roomnav_skip.md new file mode 100644 index 0000000..c49eb5b --- /dev/null +++ b/applications/PoP/docs/roomnav_skip.md @@ -0,0 +1,61 @@ +# Комнаты для отладочного телепорта (`+` / `-`) + +Считано скриптом прямо по `../SDLPoP/data/LEVELS/res20NN.bin`, 2026-08-13. +Задача: обход комнат читом должен идти последовательно, и в КАЖДОЙ комнате +Киду должно найтись место для материализации без падения и смерти. + +## Критерии пропуска + +| причина | как определяется | +|---|---| +| **нет входов** | ни одна комната уровня не ссылается на неё связями left/right/up/down (кроме стартовой) | +| **нет пола** | ни одного тайла, на котором можно стоять (`tile_is_floor`, seg004) | +| **пол опасный** | стоять есть на чём, но обычного пола (код 1) нет — только пики, расшатанные плиты и прочее | + +Чит сейчас ищет место снизу вверх: сперва обычный пол (код 1), потом любой +проходимый тайл (`pop_dbg_roomnav`, `roomtest_cold.c`). Поэтому «пол +опасный» — это комнаты, где он свалится на fallback и Кид может погибнуть. + +## Таблица по уровням + +| ур. | старт | пропускать | +|---|---|---| +| 1 | 1 | **24** (нет входов) | +| 2 | 5 | **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) | +| 3 | 9 | **17** (пол опасный), **19** (пол опасный), **20** (нет пола), **21** (пол опасный), **23** (нет пола), **24** (нет пола) | +| 4 | 1 | **19** (нет пола), **20** (нет пола) | +| 5 | 7 | **5** (нет входов), **6** (нет входов), **19** (нет входов/нет пола), **21** (пол опасный), **22** (нет пола) | +| 6 | 24 | **2** (пол опасный), **3** (нет пола), **7** (нет пола), **8** (нет пола), **11** (пол опасный), **19** (нет входов/нет пола), **21** (нет входов/пол опасный), **23** (нет пола) | +| 7 | 17 | **3** (пол опасный), **17** (нет пола), **21** (пол опасный) | +| 8 | 1 | **9** (нет пола), **10** (пол опасный), **11** (нет входов), **15** (нет входов), **17** (пол опасный), **19** (нет входов), **20** (пол опасный), **21** (нет пола) | +| 9 | 11 | **8** (нет пола), **18** (пол опасный) | +| 10 | 1 | **3** (нет пола), **4** (пол опасный), **6** (нет входов), **9** (нет пола), **11** (пол опасный), **13** (нет пола), **18** (нет пола), **20** (нет пола), **21** (нет входов), **22** (нет входов) | +| 11 | 6 | **3** (нет пола), **5** (нет пола), **9** (нет пола), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **12** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (нет входов), **23** (нет пола) | +| 12 | 3 | **5** (нет пола), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) | +| 13 | 23 | **2** (нет пола), **4** (пол опасный), **5** (нет входов), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) | +| 14 | 4 | **7** (нет пола), **10** (нет входов), **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) | +| 15 | 6 | **1** (нет входов), **2** (нет входов), **7** (нет пола), **9** (нет входов/пол опасный), **10** (нет входов/пол опасный), **11** (нет входов/пол опасный), **12** (нет входов/пол опасный), **13** (нет входов/пол опасный), **14** (нет входов/пол опасный), **15** (нет входов/пол опасный), **16** (нет входов/пол опасный), **17** (нет входов/пол опасный), **18** (нет входов/пол опасный), **19** (нет входов/пол опасный), **20** (нет входов/пол опасный), **21** (нет входов/пол опасный), **22** (нет входов/пол опасный), **23** (нет входов/пол опасный), **24** (нет входов/пол опасный) | + +## Спецкомнаты — пропускать независимо от таблицы + +| ур. | комн. | почему | +|---|---|---| +| 12 | 23 | **seamless exit**: попадание в неё МЕНЯЕТ УРОВЕНЬ на 13-й. Чит-телепорт триггер придерживает (`pop_nav_hold`), но в обходе комнате делать нечего | +| 6 | 1 | **falling exit**: Кид проваливается вниз и уходит на 7-й уровень | +| 7 | 17 | **falling entry**: экран сразу переводится на комнату НИЖЕ (в таблице уже помечена «нет пола») | +| 7 | 14 | проходится СВЕРХУ ВНИЗ; чит для неё уже особый — ставит Кида в ряд 0 | +| 5 | 24 | тень ждёт в колонке −1 ряда 0; посадка рядом начинает схватку, которой там быть не должно | +| 13 | 23, 16 | вход роняет гряду плит (`check_fall_flo`) — материализация под падающей плитой | + +## Уровень 15 + +Это экран защиты от копирования, а не часть сюжета (см. +[`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) §4). Портировать не +планируем — уровень **пропускать целиком**. + +## Как применять + +Список — данные, а не логика: держать таблицей в отладочном коде рядом с +`pop_dbg_roomnav` и пропускать помеченные комнаты при обходе, чтобы `+` +всегда попадал в пригодную комнату. Пересчитывать скриптом, если +поменяются данные уровней.