Закрыты BUG-GUARD-IX-1 и BUG-GATE-SEAM-ROW1 (уровень 4)
BUG-GUARD-IX-1 — «зависание» в бою со стражем. Не зависание: главный цикл крутился, а отладочная локаль frozen сама становилась ненулевой. Корень — у main затирался IX (0xBFFA -> 0xBF00), и все его локали адресовали живой стековый мусор. Затирал check_chomped_guard: coll_row() пишет по flags + scan_off, длину берёт из win_lo/win_hi, а scan_off выставляла только coll_scan_prepare() из пути Кида. Ряд стража писался по смещению Кида длиной стража и при Киде у правого края комнаты вылезал за flags[13] — прямо в сохранённый IX. Фикс: coll_scan_prepare() в начале get_row_collision_data(); заодно чинится расчёт (scan_left0 задаёт x колонок, чомпер-коллизия стража считалась по координатам Кида). На уровне 1 не проявлялось: бой идёт левее середины, запись оставалась внутри массива — данные были неверны молча. BUG-GATE-SEAM-ROW1 — решётка в шве не анимировалась. Плита комнаты 1 открывает ворота комнаты 8 в (1,9), видимые через левый шов, а change-driven редрой смотрел только m[9] (ряд 0) и перерисовывал жёстко draw_tile(0,0). На уровне 1 та же связка работала лишь потому, что решётка соседа стояла в (0,9). Фикс: сигнатура по всем трём рядам, маска изменившихся рядов в seam_rows (переживает оба кадра дабл-буфера), pop_room_redraw_seam_left(rows) перерисовывает только помеченные. Плюс ряд выше (changed | changed>>1): верх решётки (draw_tile_anim_topright, seg008:0568) рисует тайл над-справа от ворот, без этого чёрный треугольник над ними оставался статичным. Проверено пользователем в MAME (бой в комнате 18; анимация решётки в стартовой комнате), детекторы IX висели без починки и не сработали; make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -516,19 +516,28 @@ void pop_chomp_redraw(int row, int col) __banked
|
||||
* room_modif соседа перед вызовом). Bar-в-чёрный + redraw (как loose bake):
|
||||
* heal вернул бы ЗАПЕЧЁННОЕ состояние ворот → при открытии нижние бары
|
||||
* оставались бы; чёрная плита стирает старые бары в VRAM+ОЗУ-копию. */
|
||||
void pop_room_redraw_seam_left(void) __banked
|
||||
void pop_room_redraw_seam_left(uint8_t rows) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_cd_touch(0, POP_YOFF + 3, 32, 62); /* bar мимо pop_blit_b (DRAW-COST) */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||||
/* Полосу кладки У ПОТОЛКА (ряд −1) НЕ трогаем: её низ на room-space y=2,
|
||||
* а бары ворот начинаются с y=3 (gate_top_y = dby−62). Раньше bar шёл от
|
||||
* POP_YOFF и стирал потолок, из-за чего приходилось перерисовывать ещё и
|
||||
* draw_tile(-1,0) — вдвое дороже на КАЖДОМ кадре анимации решётки. */
|
||||
bar(0, POP_YOFF + 3, 31, POP_YOFF + 64); /* col0, ряд 0 (бары ворот) */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
|
||||
draw_tile(0, 0); /* фон col0 + бары ворот (живой modif) */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
int8_t r;
|
||||
/* rows — битовая маска рядов 0..2: перерисовываем ТОЛЬКО те, где openness
|
||||
* реально изменился. Раньше ряд был жёстко нулевым, потому что на уровне 1
|
||||
* решётка соседа стояла в (0,9); на уровне 4 она в (1,9), и открытые ворота
|
||||
* оставались нарисованными закрытыми (BUG-GATE-SEAM-ROW1). */
|
||||
for (r = 0; r < 3; r++) {
|
||||
int yt = POP_YOFF + 63 * r;
|
||||
if (!(rows & (1 << r))) continue;
|
||||
pop_cd_touch(0, yt + 3, 32, 62); /* bar мимо pop_blit_b (DRAW-COST) */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||||
/* Полосу кладки НАД рядом НЕ трогаем: её низ на room-space 63*r+2, а
|
||||
* бары ворот начинаются с 63*r+3 (gate_top_y = dby−62). Раньше bar шёл
|
||||
* от POP_YOFF и стирал потолок, из-за чего приходилось перерисовывать
|
||||
* ещё и draw_tile(-1,0) — вдвое дороже на КАЖДОМ кадре анимации. */
|
||||
bar(0, yt + 3, 31, yt + 64); /* col0 этого ряда (бары ворот) */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
|
||||
draw_tile(r, 0); /* фон col0 + бары ворот (живой modif) */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- Плита-потолок (loose ряда 2 комнаты СВЕРХУ) ------------------- *
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user