From 6a91b9c6888ed1496616d0b27fbd101373b7d382 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alexander Petrov Date: Mon, 17 Aug 2026 17:31:56 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=A1=D0=BE=D1=81=D0=B5=D0=B4=20=D0=BF=D0=BE?= =?UTF-8?q?=D0=B2=D0=B5=D1=80=D1=85=20=D0=BF=D0=B0=D0=B4=D0=B0=D1=8E=D1=89?= =?UTF-8?q?=D0=B5=D0=B9=20=D0=BF=D0=BB=D0=B8=D1=82=D1=8B:=20=D0=BD=D0=B5?= =?UTF-8?q?=20=D1=85=D0=B2=D0=B0=D1=82=D0=B0=D0=BB=D0=BE=20set=5Fredraw2?= =?UTF-8?q?=20=D0=B8=D0=B7=20draw=5Fmob?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Найдено пользователем (2026-08-17, уровень 1 комната 12, стоп-кадр): плита (0,2) отвалилась и накрыла собой переднюю кромку пола (0,3). Разбор по стоп-кадру: mobs[0] = {x 64, y 68, row 1, col 2, defer 1}, то есть кусок в тайле (1,2), а страдает (0,3). Тайл (0,3) в комнате 12 — КНОПКА (0x0F), и у неё fore_id = 0. Проверено по tile_table оригинала (seg008.c:43) — там ровно то же, наша таблица совпадает байт в байт. То есть через ПЕРЕДНИЙ слой эту кромку вернуть нельзя, и вопрос «может, у кнопки в оригинале есть fore?» закрыт: нет. Механизм в оригинале другой — draw_mob (seg007:1149) ставит соседу ДВЕ пометки: set_redraw2(tilepos, 1); // draw_other_overlay -> MIDtable set_redraw_fore(tilepos, 1); // draw_tile_fore -> FOREtable Мы портировали только вторую. А перекрывает кусок именно ПЕРВАЯ: draw_other_overlay кладёт части соседа в midtable (seg008:1507/1512), тогда как кусок сидит в objtable, и тот вливается в midtable при обходе СВОЕГО тайла. Обход идёт ряды 2,1,0, колонки 0..9 — тайл (0,3) идёт ПОЗЖЕ тайла (1,2), значит его оверлей ложится поверх куска. Условие тоже сходится: draw_other_overlay рисует, когда тайл СЛЕВА пуст, — а (0,2) стал пустым ровно потому, что плита оттуда и упала. Порт: сам draw_other_overlay у нас уже есть (other_overlay_tile, применялся к персонажу через redraw_at_char2), ему не хватало только ориентира «тайл объекта». Новый вход pop_mob_overlay_tile подставляет тайл куска в pop_bg_obj_* (с сохранением и возвратом — их читает ещё и mob_tick_one) и зовёт other_overlay_tile; вся проверка порядка обхода остаётся внутри него. Зовётся сразу после mob_render: списков у нас нет, порядок эмулируется последовательностью вызовов. По бюджету работа появляется только когда сосед слева пуст, то есть в кадрах сразу после падения плиты, и попадает в циановую фазу (там запас). 8 наборов tests-host зелёные. Co-Authored-By: Claude Opus 5 --- applications/PoP/roomtest/pop_bg.c | 28 ++++++++++++++++++++++++++++ applications/PoP/roomtest/pop_bg.h | 5 +++++ applications/PoP/roomtest/pop_room.c | 18 ++++++++++++++++++ 3 files changed, 51 insertions(+) diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_bg.c b/applications/PoP/roomtest/pop_bg.c index 22d37c0..dff792f 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_bg.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_bg.c @@ -821,6 +821,34 @@ static void other_overlay_tile(int row, int col) } } +/* Оверлей тайла ПОВЕРХ ПАДАЮЩЕГО КУСКА — вторая половина draw_mob + * (seg007:1149: set_redraw2 рядом с set_redraw_fore). set_redraw2 ведёт в + * draw_other_overlay, а тот кладёт части соседа в MIDtable + * (ptr_add_table = &add_midtable, seg008:1507/1512), тогда как кусок сидит в + * objtable, который вливается в midtable при обходе СВОЕГО тайла. Обход идёт + * ряды 2,1,0, колонки 0..9 — значит сосед перекрывает кусок, если его тайл + * идёт в обходе ПОЗЖЕ, и весь порядок уже проверяется внутри + * other_overlay_tile; ему нужен лишь ориентир «тайл объекта». + * + * Именно этой половины и не хватало: плита, отвалившаяся от (0,2), накрывала + * собой переднюю кромку пола (0,3) — а вернуть её через ПЕРЕДНИЙ слой нельзя, + * у кнопки fore_id = 0 (сверено с tile_table оригинала, там то же самое). + * Найдено пользователем 2026-08-17, уровень 1 комната 12. + * + * Ориентир сохраняем и возвращаем: pop_bg_obj_* принадлежит текущему + * персонажу, и его читает ещё и mob_tick_one (решение defer). */ +void pop_mob_overlay_tile(int row, int col, int8_t oref_row, int8_t oref_col) __banked +{ + int8_t saved_row = pop_bg_obj_row, saved_col = pop_bg_obj_col; + pop_bg_obj_row = oref_row; + pop_bg_obj_col = oref_col; + gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); + other_overlay_tile(row, col); + gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL); + pop_bg_obj_row = saved_row; + pop_bg_obj_col = saved_col; +} + /* Футпринт персонажа в тайлах (порт set_char_collision, seg006:0723). * Общий счёт для любого Char (Кид, страж, скелет) — в оригинале это один * код на всех. Результат — в файловых статиках, а не через 6 указателей: на Z80 такой diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_bg.h b/applications/PoP/roomtest/pop_bg.h index f962a22..3b275d3 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_bg.h +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_bg.h @@ -178,6 +178,11 @@ void pop_bake_forget(void) __banked; * порядка redraw_needed_tiles, seg008:1B06). */ void pop_ceil_fore_tile_b(int col) __banked; +/* Оверлей тайла (row,col) ПОВЕРХ падающего куска, чей тайл — (oref_row, + * oref_col): порт set_redraw2 из draw_mob (seg007:1149). Порядок обхода + * проверяется внутри. */ +void pop_mob_overlay_tile(int row, int col, int8_t oref_row, int8_t oref_col) __banked; + /* Смена комнаты: куски продолжают падать в СВОИХ комнатах (do_mobs крутит * mobs[] независимо от drawn_room), сбрасывается только heal-история. */ void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked; diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_room.c b/applications/PoP/roomtest/pop_room.c index f0c021a..5db2a88 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_room.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_room.c @@ -1471,6 +1471,23 @@ static void mob_mark_neighbour(const mob_t *m) if (rt != r && rt >= 0 && rt <= 2) pop_set_redraw_fore((uint8_t)(rt * 10 + c)); } +/* Вторая половина draw_mob (seg007:1149): рядом с set_redraw_fore там стоит + * set_redraw2, то есть draw_other_overlay соседнего тайла — его части уходят в + * midtable и ложатся ПОВЕРХ куска (порядок разобран в pop_mob_overlay_tile). + * Звать СРАЗУ после mob_render: списков у нас нет, порядок эмулируется + * последовательностью вызовов. */ +static void mob_overlay_neighbour(const mob_t *m) +{ + int8_t r = pop_y_to_row((int16_t)m->y); + int8_t rt = pop_y_to_row((int16_t)(m->y - 18)); + int8_t c = (int8_t)(m->col + 1); + if (c > 9) return; + if (r >= 0 && r <= 2) + pop_mob_overlay_tile(r, c, r, (int8_t)m->col); + if (rt != r && rt >= 0 && rt <= 2) + pop_mob_overlay_tile(rt, c, r, (int8_t)m->col); +} + static void mob_draw_pass(uint8_t pg, uint8_t want_defer) { uint8_t order[MOB_MAX], n = 0, i, j; @@ -1499,6 +1516,7 @@ static void mob_draw_pass(uint8_t pg, uint8_t want_defer) * как и наблюдалось (прогон 2026-08-13, комната 23, колонка 8). */ mob_mark_neighbour(&mobs[order[i]]); mob_render(&mobs[order[i]], pg); + mob_overlay_neighbour(&mobs[order[i]]); } }