P5: гейты холостого хода в pop_loose_tick — минус 33 840 тактов на кадре

Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где
не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок.  Раскладка зондами
m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск
куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин).

Два гейта:

  loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит».  Ставят пять мест
  записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press,
  do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в
  комнату.  Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось
  ни одной живой фазы.

  pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска»
  (active или дочистка clean).  Ставит mob_alloc, снимает обход по факту
  пустой таблицы.  В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его
  pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны.

Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у
лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя).
Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода,
ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с
КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода.

Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760.  На кадре работа
801 768 -> 767 928.  Ожидание по реестру было -28 000.

Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода
(фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял
ни один тест, и дающее самый тихий отказ.  Мутационная проверка: со снятым
взводом тест падает (фаза 3 вместо 4).

Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2
(дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2).  kid_init ставит
x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё
физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено
пользователем).  Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра,
поэтому число снято замером, а не выведено геометрией.

План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со
статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-19 10:49:19 +03:00
parent fd570c7eb8
commit 6d7c1c8b6b
9 changed files with 328 additions and 99 deletions
+32
View File
@@ -101,6 +101,20 @@ void pop_start_level(void) __banked
* и разворачивается seq_5 */
}
#ifdef DBG_START_ROOM
/* ОТЛАДОЧНЫЙ СТАРТ: сразу в целевую комнату оптимизации, минуя проход
* уровня. Задаётся сборкой (make ROOM=15 POS=2), по умолчанию — сцена
* 11/15 из docs/perf_l11_room15.md: Кид в (0,2), справа чомпер под
* факелом, дальше второй факел и страж.
*
* Ставится ПОСЛЕ чекпойнта намеренно: отладочная позиция должна
* перебивать и его тоже, иначе рестарт уровня уводил бы Кида из
* измеряемой комнаты. Направление и позу входа не трогаем — они из
* данных уровня, как у обычного старта. */
start_room = DBG_START_ROOM;
pos = DBG_START_POS;
#endif
/* Рестарт уровня = load_level() заново (play_level, seg003:57): в
* исходное возвращаются И модификаторы (пики/ворота), И сами тайлы —
* разбитые плиты целы, выпитые зелья на месте (BUG-RESPAWN-1), и
@@ -146,6 +160,24 @@ void pop_start_level(void) __banked
enter_room(start_room);
kid_init(seq, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), dir);
#ifdef DBG_START_ROOM
/* ...и поправить x: kid_init ставит `x_bump[col] + TILE_SIZEX`, а это
* ЛЕВАЯ ГРАНИЦА СЛЕДУЮЩЕЙ колонки (порт set_start_pos — в данных уровня
* стартовые позиции подобраны под такую договорённость). Отладочный
* старт называет тайл, В КОТОРОМ Кид должен оказаться, поэтому сдвигаем
* его внутрь названного: с границы физика относит Кида к колонке правее,
* и в 11/15 он стартовал прямо в челюстях (найдено пользователем
* 2026-08-19).
*
* Отступ ровно 2, а не «половина тайла»: колонку определяет не сам x, а
* ВЕСОВАЯ ТОЧКА кадра (determine_col -> dx_weight: dx позы минус
* weight-биты, с учётом направления), поэтому геометрически ровной
* середины тут нет. Число снято замером живой сцены: x = 98 при позе
* стойки даёт curr_col = 2, x = 94 — уже 1. */
Kid.x = (uint8_t)(pop_x_bump[(pos % 10) + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] +
TILE_SIZEX - 2);
Kid.curr_col = (int8_t)(pos % 10);
#endif
/* Спецсобытие «вход падением» (set_start_pos, seg003:0196): на 7-м
* уровне Кид ставится в комнату 17, а экран тут же переводится на
* комнату ПОД ней (`goto_other_room(3)`: y = 189, ряд пересчитать) —