P5: гейты холостого хода в pop_loose_tick — минус 33 840 тактов на кадре

Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где
не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок.  Раскладка зондами
m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск
куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин).

Два гейта:

  loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит».  Ставят пять мест
  записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press,
  do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в
  комнату.  Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось
  ни одной живой фазы.

  pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска»
  (active или дочистка clean).  Ставит mob_alloc, снимает обход по факту
  пустой таблицы.  В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его
  pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны.

Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у
лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя).
Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода,
ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с
КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода.

Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760.  На кадре работа
801 768 -> 767 928.  Ожидание по реестру было -28 000.

Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода
(фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял
ни один тест, и дающее самый тихий отказ.  Мутационная проверка: со снятым
взводом тест падает (фаза 3 вместо 4).

Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2
(дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2).  kid_init ставит
x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё
физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено
пользователем).  Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра,
поэтому число снято замером, а не выведено геометрией.

План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со
статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-19 10:49:19 +03:00
parent fd570c7eb8
commit 6d7c1c8b6b
9 changed files with 328 additions and 99 deletions
@@ -249,6 +249,38 @@ TC_TEST(phys_loose_survives_room_change)
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], 0);
}
TC_TEST(phys_loose_gate_survives_room_change)
{
/* GUARD против гейта холостого хода (loose_any, pop_map.c). Гейт
* пропускает оба цикла pop_loose_tick, пока ни одна фаза не взведена, и
* взводится ПЯТЬЮ местами записи. Четыре из них — взвод дрожи от шага и
* сотрясения — уже прогоняет phys_loose_floor_breaks; пятое (фаза
* ВОССТАНОВЛЕНА входом в комнату) не покрывал никто, а именно оно даёт
* самый тихий из возможных отказов: плита, к которой Кид вернулся,
* застыла бы на полудроже навсегда.
*
* Поэтому проверяем не флаг (он статик модуля), а НАБЛЮДАЕМОЕ следствие:
* после возврата в комнату тик обязан ДВИГАТЬ фазу. */
uint8_t pos = 1 * 10 + 4; /* loose-плита сцены room_loose */
uint8_t phase = 3; /* середина отсчёта до провала (1..10) */
/* Начинаем со снятого гейта: старт уровня забывает все фазы, и ни одно
* место взвода после этого не срабатывает. */
sc_room(room_loose, 1);
pop_loose_forget();
pop_loose_tick(); /* холостой проход — гейт снят */
/* Плита осталась недодрожавшей в room_modif, Кид возвращается в комнату. */
pop_loose_modif[pos] = phase;
pop_loose_leave_room();
pop_loose_reset();
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], phase);
/* И вот теперь тик обязан её ДВИНУТЬ, а не пропустить по снятому гейту. */
pop_loose_tick();
TC_EQ(pop_loose_modif[pos], (uint8_t)(phase + 1));
}
TC_TEST(phys_running_jump_over_3tile_gap)
{
/* BUG-RJUMP-1. Разбег влево от колонки 8, дальше Up — разбег-прыжок.
@@ -327,6 +359,7 @@ void main(void)
TC_RUN(phys_run_off_ledge);
TC_RUN(phys_loose_floor_breaks);
TC_RUN(phys_loose_survives_room_change);
TC_RUN(phys_loose_gate_survives_room_change);
TC_RUN(phys_running_jump_over_3tile_gap);
TC_RUN(phys_feather_fall_is_slow_and_harmless);
}