Замер цианной фазы: крупного лишнего в отрисовке персонажа нет

Циан 188 004 не двигался ни от P1, ни от P5, ни от P2b — разложил его
зондами.

Хорошая новость: Кид УЖЕ пропускается (204 такта на pop_char_draw), то
есть надежда P3 сбылась после P1 — метка от чомпера до него больше не
дотягивается.  Страж же перерисовывается каждый кадр честно: пламя
правого факела (0,7) рисуется в ячейке (0,8), где он стоит, и реально
накрывает ему голову (пламя занимает y 5..22, страж 12..62).

Отрисовка стража — 148 302:

  pop_char_fore (2 трамплина в банк 2 + обход тайлов)  62 778   42 %
  клинок (sword_draw + overlay_add + clip_add)         27 522   19 %
  блит спрайта + clip_char_right                       20 982   14 %
  загрузка кадра и геометрия                           12 696    9 %
  pop_clip_char_top (трамплин банк 4 -> банк 3)         8 658    6 %
  снимок прямоугольника + cd_clip_add                   7 890    5 %
  gfx_w0_unmap + cd_sig_make                            4 968    3 %
  вход + cd_heal                                        2 946    2 %

Единственная явно лишняя статья — трамплин clip_char_top, и снять его
непросто: функции нужны get_tile и таблицы деления из банка 3, перенос в
резидент вернёт тот же трамплин внутрь.  Остальное — работа, которую
персонаж действительно делает.

Зонды переставлены с уже закрытых замеров (loose_tick, физика) внутрь
pop_cdraw; оснастка снимается позицией P12, когда оптимизация закончится.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-19 12:53:49 +03:00
parent 068e21b56a
commit 6faf81016a
4 changed files with 50 additions and 11 deletions
+3 -8
View File
@@ -365,7 +365,6 @@ int main(void)
pop_check_skel(); /* спецсобытие ур.3: скелет встаёт */
pop_check_mouse(); /* спецсобытие ур.8: мышь жмёт кнопку */
pop_check_killed_shadow(); /* спецсобытие ур.12: смерть тени = смерть Кида */
pop_dbg_b6(); /* ЗАМЕР: три спецсобытия уровней сделаны */
pop_frame_timers(); /* timers (seg003:0735): вспышка слияния */
pop_dbg_m9(); /* ЗАМЕР: pop_frame_timers сделан */
pop_check_can_guard_see_kid(); /* луч видимости — ДО логики персонажей */
@@ -375,32 +374,25 @@ int main(void)
* тот на ней уже нарисован правильно: ни стирать, ни рисовать заново
* не надо (DRAW-COST, контракт в pop_cdraw.h). Решение
* перепроверяется перед самой отрисовкой — тик ещё впереди. */
pop_dbg_m15(); /* ЗАМЕР: pop_ctrl_tick сделан */
skip = pop_char_skip_mask();
if (!(skip & 1)) pop_char_heal(POP_CH_KID); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
if (!(skip & 2)) pop_char_heal(POP_CH_OPP); /* и прошлый кадр соперника */
/* Отражение в зеркале — свой heal: у него нет слота pop_cd и в
* skip-маске он не участвует (рисуется/стирается безусловно, живёт
* только пока Кид стоит на тайле зеркала). */
pop_dbg_m16(); /* ЗАМЕР: heal обоих персонажей сделан */
pop_mirror_heal();
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
PROF(2); /* логика (тот же синий) */
pop_dbg_m1(); /* ЗАМЕР: начало логики */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_dbg_b1(); /* ЗАМЕР: kid_tick сделан */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
pop_dbg_b2(); /* ЗАМЕР: pop_phys_tick сделан */
pop_guard_tick(); /* логика стража — В БАНКЕ (guards.c) */
pop_dbg_b3(); /* ЗАМЕР: pop_guard_tick сделан */
pop_guard_phys_tick(); /* и его физика — та же, что у Кида (play_guard_frame) */
/* Боёвка, порядок как в play_frame (seg000:872): сначала пометить
* попадания с обеих сторон, потом применить, потом свести HP. */
pop_dbg_b4(); /* ЗАМЕР: pop_guard_phys_tick сделан */
pop_check_sword_hurting();
pop_check_sword_hurt();
pop_do_delta_hp();
pop_dbg_b5(); /* ЗАМЕР: боёвка сделана */
pop_guard_fallout(); /* страж провалился ниже комнаты — убрать (seg002:241) */
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
@@ -647,6 +639,7 @@ int main(void)
* фон кадра (перепечатки тайлов, шов) обязан быть готов ДО любого
* спрайта, иначе перепечатка ложится поверх уже нарисованного куска —
* так окно задней стены и передняя грань пола оказывались на плите. */
pop_dbg_m10(); /* ЗАМЕР: check_mirror сделан */
pop_loose_mob_draw();
{ /* Кто позже — тот поверх; порядок задаёт обход тайлов, а не роль
* персонажа (см. guard_over_kid). Отрисовка одна на всех Char
@@ -659,6 +652,7 @@ int main(void)
if (!g_after && !(skip & 2)) { pop_char_draw(POP_CH_OPP); pop_char_fore(POP_CH_OPP); }
PROF(6); /* кадр Кида (тот же циан) */
if (!(skip & 1)) pop_char_draw(POP_CH_KID); /* спрайт + брызги + клинок */
pop_dbg_m11(); /* ЗАМЕР: Кид нарисован */
#if DBG_KIDOBJ
/* ВРЕМЕННО: трасса для сверки с SDLPoP кадр в кадр. Место — то
* же, что у оригинала (конец add_kid_to_objtable), и ВНЕ skip:
@@ -679,6 +673,7 @@ int main(void)
/* ПЕРЕДНИЙ СЛОЙ по пометкам — последним в кадре, как foretable у
* оригинала (draw_tables, seg008:1373). Пометки ставят сами
* объекты вокруг себя (pop_redraw.h). */
pop_dbg_m12(); /* ЗАМЕР: соперник + mob поверх сделаны */
pop_fore_needed();
pop_hp_draw(); /* полоса HP — только при изменении */
PROF(6); /* fore поверх Kid + борта */