SprPoP: заставка и музыка сразу после запуска, а не через несколько секунд

От запуска до проявления титула проходило ~3 с чёрного экрана в тишине:
pop_boot читал ВСЕ ресурсы игры до первого пикселя, а pop_title_show перед
fade_in вычитывал целиком трек заставки (248 КБ).

Старт разбит на три фазы (sprpop_cold.c):
- pop_boot() — настройки, POP.CFG, графика, чёрный экран, FONT.ATL;
- pop_boot_sound() — snd.idx + ОДНА страница snd.arc, индекс музыки, CBL;
- pop_boot_rest() — остальные страницы звука, kid.ani, Тень, атласы Кида;
  идемпотентно, между кусками доливает трек.

pop_title_show теперь: fade_in -> pop_boot_sound -> pop_music_stream(54) ->
pop_boot_rest под стоящим титулом.  Порядок «сначала fade_in, потом тема»
сохранён как у show_title (seg000.c:1981).  Первый такт заставки укорочен
на фактически потраченное время (часы насоса 85,4 Гц -> кадры луча
сдвигами), иначе сцена уехала бы относительно музыки.  title_wait доливает
трек по полстраницы за кадр.

Музыка играет с ПЕРВОЙ страницы: pop_music_stream уже был (игровые
джинглы), кольцо won не понадобилось — m54 это 16 страниц из 20 доступных.

Звук поднимается в два приёма (pop_sfx_init_begin/finish): насосу для
тишины нужен ровно один блок, и упаковщик обязан класть его первым блоком
страницы 0 (tools/pop_idx.py) — значит для открытия CBL хватает ОДНОЙ
страницы (33 мс вместо 440).  Пока набор неполон, pop_sfx_play пропускает
эффекты; заявки на музыку проходят.

Четыре загрузки из boot УБРАНЫ, а не отложены: атлас фона, страж, уровень 1
и pop_pal_game_load — их и так делает pop_level_switch на входе в любой
уровень (а pop_new_game_load ещё и палитру перед ним), и оба маршрута в
игру, LEVEL_LOAD и DEMO, упираются в него.  Это ~0,77 с на ровном месте.
Так же устроен оригинал: init_game_main до заставки читает только меч,
пламя, звуки и палитры, а chtab_5/6/7 грузит load_lev_spr на старте уровня.
Страховка на случай пропуска заставки в первую секунду — идемпотентный
pop_boot_rest() в начале pop_new_game_load и pop_level_switch.

FONT.ATL остаётся в минимальной фазе, и это не про шрифт: снимок палитры
физически лежит в хвосте его страницы (pop_ui.c), а вся машинерия яркости
начинается с `if (!font_ready) return`.  С отложенным шрифтом заставка
возникала разом на полной яркости — поймано пользователем.

Проверено в MAME: титул виден сразу и проявляется полосами, pop_mus_left
убывает (трек стримится), pop_snd_pages=10 (набор дочитался), цепочка
титул -> интро -> пропуск -> уровень 1 работает.  Банк 8: 95,5 % (732 Б).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
This commit is contained in:
2026-09-02 11:30:53 +03:00
parent b34997073e
commit 7377bf6a2c
6 changed files with 259 additions and 80 deletions
+54 -13
View File
@@ -18,6 +18,11 @@
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map — залить блок тишины */
static uint8_t snd_blk; /* блок EMM под весь набор */
/* Раздельная загрузка (см. шапку pop_sfx.h): сколько страниц обещал индекс
* и сколько уже прочитано. 0 в want — begin не проходил либо поднялась
* только страница тишины (набора нет), и дочитывать нечего. */
static uint8_t snd_want_pages;
static uint8_t snd_done_pages;
/* --- ИНДЕКС НАБОРА (SND/snd.idx, формат PSI1) ----------------------- *
*
@@ -142,11 +147,13 @@ static int8_t snd_silence_only(void)
return 0;
}
int pop_sfx_init(void) __banked
/* ПЕРВАЯ ПОЛОВИНА: индекс + страница 0 (в ней блок тишины). После неё
* звук можно открывать, и музыка играет; эффекты — после finish. */
int pop_sfx_init_begin(void) __banked
{
uint8_t i, blk, pages;
uint8_t blk, pages;
if (pop_snd_ok) return 0;
if (snd_blk) return 0; /* набор уже поднимали */
/* СНАЧАЛА ИНДЕКС, ПОТОМ ДАННЫЕ: сколько страниц читать и куда какой
* эффект лёг — знает только он. Набора без индекса не бывает:
@@ -179,24 +186,58 @@ int pop_sfx_init(void) __banked
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_MAX_PAGES) !=
(int8_t)pages)
return -1;
/* Блок выделяем СРАЗУ на весь набор: номера страниц отдаёт
* mem_get_page по индексу, и finish дочитает в те же самые. */
blk = mem_alloc_pages(pages);
if (!blk) { pop_arc_close(&arc); return -1; }
for (i = 0; i < pages; i++) {
pop_snd_page[i] = mem_get_page(blk, i);
if (!pop_snd_page[i] ||
pop_arc_read(&arc, tbl, i, 0, pop_snd_page[i], 0, 0) != 16384) {
pop_arc_close(&arc);
mem_free_block(blk);
return -1;
}
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] = mem_get_page(blk, 0);
if (!pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] ||
pop_arc_read(&arc, tbl, 0, 0,
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE], 0, 0) != 16384) {
pop_arc_close(&arc);
mem_free_block(blk);
return -1;
}
pop_arc_close(&arc);
}
snd_blk = blk;
snd_want_pages = pages;
snd_done_pages = 1;
/* pop_snd_pages НЕ ставим: набор ещё неполон, и до finish эффекты
* запускать нельзя (страницы выделены, но не прочитаны). */
pop_snd_want = 1; /* набор есть — звук по умолчанию включён */
return 0;
}
/* ВТОРАЯ ПОЛОВИНА: дочитать остальные страницы и разрешить эффекты.
* Идемпотентна; архив открывается второй раз (51 мс) — это дешевле, чем
* держать открытый манипулятор через всю заставку при лимите в восемь. */
int pop_sfx_init_finish(void) __banked
{
pop_arc_t arc;
uint8_t tbl[POP_SND_MAX_PAGES * POP_ARC_REC];
uint8_t i;
if (pop_snd_pages) return 0; /* набор уже полный */
if (!snd_want_pages) return -1; /* begin не проходил либо только тишина */
if (snd_done_pages < snd_want_pages) {
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_MAX_PAGES) !=
(int8_t)snd_want_pages)
return -1;
for (i = snd_done_pages; i < snd_want_pages; i++) {
pop_snd_page[i] = mem_get_page(snd_blk, i);
if (!pop_snd_page[i] ||
pop_arc_read(&arc, tbl, i, 0, pop_snd_page[i], 0, 0) != 16384) {
pop_arc_close(&arc);
return -1; /* страницы не отдаём: тишина в стр.0 жива */
}
snd_done_pages = (uint8_t)(i + 1);
}
pop_arc_close(&arc);
}
/* Число страниц ставим ПОСЛЕДНИМ: до этого момента насос обязан
* видеть 0 и не пытаться ходить по полузаполненной таблице. */
pop_snd_pages = pages;
pop_snd_want = 1; /* набор есть — звук по умолчанию включён */
pop_snd_pages = snd_want_pages;
return 0;
}