SprPoP: заставка и музыка сразу после запуска, а не через несколько секунд
От запуска до проявления титула проходило ~3 с чёрного экрана в тишине: pop_boot читал ВСЕ ресурсы игры до первого пикселя, а pop_title_show перед fade_in вычитывал целиком трек заставки (248 КБ). Старт разбит на три фазы (sprpop_cold.c): - pop_boot() — настройки, POP.CFG, графика, чёрный экран, FONT.ATL; - pop_boot_sound() — snd.idx + ОДНА страница snd.arc, индекс музыки, CBL; - pop_boot_rest() — остальные страницы звука, kid.ani, Тень, атласы Кида; идемпотентно, между кусками доливает трек. pop_title_show теперь: fade_in -> pop_boot_sound -> pop_music_stream(54) -> pop_boot_rest под стоящим титулом. Порядок «сначала fade_in, потом тема» сохранён как у show_title (seg000.c:1981). Первый такт заставки укорочен на фактически потраченное время (часы насоса 85,4 Гц -> кадры луча сдвигами), иначе сцена уехала бы относительно музыки. title_wait доливает трек по полстраницы за кадр. Музыка играет с ПЕРВОЙ страницы: pop_music_stream уже был (игровые джинглы), кольцо won не понадобилось — m54 это 16 страниц из 20 доступных. Звук поднимается в два приёма (pop_sfx_init_begin/finish): насосу для тишины нужен ровно один блок, и упаковщик обязан класть его первым блоком страницы 0 (tools/pop_idx.py) — значит для открытия CBL хватает ОДНОЙ страницы (33 мс вместо 440). Пока набор неполон, pop_sfx_play пропускает эффекты; заявки на музыку проходят. Четыре загрузки из boot УБРАНЫ, а не отложены: атлас фона, страж, уровень 1 и pop_pal_game_load — их и так делает pop_level_switch на входе в любой уровень (а pop_new_game_load ещё и палитру перед ним), и оба маршрута в игру, LEVEL_LOAD и DEMO, упираются в него. Это ~0,77 с на ровном месте. Так же устроен оригинал: init_game_main до заставки читает только меч, пламя, звуки и палитры, а chtab_5/6/7 грузит load_lev_spr на старте уровня. Страховка на случай пропуска заставки в первую секунду — идемпотентный pop_boot_rest() в начале pop_new_game_load и pop_level_switch. FONT.ATL остаётся в минимальной фазе, и это не про шрифт: снимок палитры физически лежит в хвосте его страницы (pop_ui.c), а вся машинерия яркости начинается с `if (!font_ready) return`. С отложенным шрифтом заставка возникала разом на полной яркости — поймано пользователем. Проверено в MAME: титул виден сразу и проявляется полосами, pop_mus_left убывает (трек стримится), pop_snd_pages=10 (набор дочитался), цепочка титул -> интро -> пропуск -> уровень 1 работает. Банк 8: 95,5 % (732 Б). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
This commit is contained in:
@@ -83,9 +83,21 @@ void pop_flip_screen(void) __banked;
|
||||
* Три куска главного цикла с частотой «раз за игру» или «раз на уровень».
|
||||
* В резиденте от них остались только вызовы. */
|
||||
|
||||
/* Загрузить ресурсы, поднять графику и палитру, поставить Кида на старт и
|
||||
* нарисовать первый экран. 0 — OK, -1 — фатально (сообщение уже выведено). */
|
||||
/* СТАРТ В ТРИ ФАЗЫ — ради быстрого появления заставки; подробности и
|
||||
* причины (в том числе почему часть загрузок убрана совсем) — в шапке
|
||||
* pop_boot в sprpop_cold.c. 0 — OK, -1 — фатально (сообщение выведено).
|
||||
*
|
||||
* pop_boot() настройки + графика, чёрный экран;
|
||||
* pop_boot_sound() индекс+первая страница звука, индекс музыки, CBL —
|
||||
* звать, когда титул уже на экране: после него можно
|
||||
* пускать тему заставки;
|
||||
* pop_boot_rest() всё тяжёлое (эффекты, Кид, Тень, шрифт) под стоящим
|
||||
* титулом; идемпотентно, страхуется вызовом из
|
||||
* pop_new_game_load/pop_level_switch на случай, если
|
||||
* заставку пропустили сразу. */
|
||||
int pop_boot(void) __banked;
|
||||
int pop_boot_sound(void) __banked;
|
||||
int pop_boot_rest(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Перейти на pop_next_level: файл уровня, спрайты соперника, тайлсет,
|
||||
* старт. На время I/O закрывает CBL и оставляет его закрытым: caller обязан
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user