PoP roomtest: выпивание зелья (уровень 1 — склянка здоровья)

Каркас предметов уже был (check_get_item/do_pickup/proc_get_object), пустой
оставалась только ветка зелий.  Порт seg005 get_item + seg006
proc_get_object:

- pop_get_item_action теперь отдаёт 3 = «пить» и делает do_pickup с ТИПОМ
  зелья, который лежит в старших битах модификатора тайла (modif >> 3);
- pop_ctrl на код 3 запускает seq_78_drink;
- эффекты: тип 1 (здоровье) — +1 HP через hitp_delta и красная вспышка,
  причём как в оригинале только если HP не полные; тип 5 («злое») — −1 HP.
  Типы 2/3/4/6 (жизнь, перо, переворот, открыть ворота) — свойства поздних
  уровней, портируем вместе с ними.

Вспышка фона получила цвет: меч даёт ярко-жёлтую (было), зелье — красную
(flash_color оригинала; двух значений достаточно, других в игре нет).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-30 22:09:36 +03:00
parent a32b66700f
commit 75a51fb1db
4 changed files with 51 additions and 6 deletions
+6
View File
@@ -52,6 +52,7 @@
#define SEQ_49_STAND_UP_FROM_CROUCH 49
#define SEQ_50_CROUCH 50
#define SEQ_79_CROUCH_HOP 79
#define SEQ_78_DRINK 78 /* выпить зелье */
#define SEQ_91_PICKUP_SWORD 91 /* поднять меч (pickupsword) */
#define SEQ_STEP_BASE 28 /* +distance(1..14) = seq 29..42 шаг-N */
#define SEQ_39_UNSAFE_STEP 39 /* шаг за кромку (distance 11) */
@@ -126,6 +127,11 @@ static uint8_t get_item_action(void)
seqtbl_offset_char(SEQ_91_PICKUP_SWORD);
return 1;
}
if (a == 3) { /* зелье — выпить (get_item) */
control_shift2 = CONTROL_IGNORE;
seqtbl_offset_char(SEQ_78_DRINK);
return 1;
}
return 0;
}
+37 -4
View File
@@ -809,6 +809,9 @@ uint8_t pop_down_action(void) __banked
uint8_t pop_have_sword;
uint8_t pop_item_taken; /* 0 = нет; иначе tilepos+1 поднятого */
uint8_t pop_flash_time; /* кадров вспышки фона (flash_time) */
/* Цвет вспышки: 0 = ярко-жёлтая (меч), 1 = красная (зелье). В оригинале это
* flash_color; нам хватает двух значений, которые реально встречаются. */
uint8_t pop_flash_red;
static int8_t pickup_obj_type; /* -1 = меч (порт pickup_obj_type) */
/* do_pickup (seg006:1671): стереть предмет с карты (тайл → пол) и запомнить
@@ -832,7 +835,29 @@ void pop_proc_get_object(void) __banked
* чёрное поле экрана. У нас так же (gfx_pal_set 0), см. roomtest. */
pop_flash_time = 8;
}
pickup_obj_type = 0; /* зелья (типы 1..6) не портированы */
else {
/* proc_get_object (seg006:1927), ветка зелий. Типы 3/4/6
* (перо/переворот/открыть все ворота) — свойства поздних уровней,
* их портируем вместе с этими уровнями. */
switch (pickup_obj_type) {
case 1: /* здоровье: +1 HP, красная вспышка */
if (hitp_curr != hitp_max) {
hitp_delta = 1;
pop_flash_red = 1;
pop_flash_time = 2;
}
break;
case 5: /* «злое» зелье: −1 HP */
hitp_delta = -1;
pop_flash_red = 1;
pop_flash_time = 2;
break;
default: /* 2 жизнь / 3 перо / 4 переворот /
* 6 открыть — TODO с их уровнями */
break;
}
}
pickup_obj_type = 0;
}
/* check_get_item + get_item (seg005:061F/073E). Возврат: 0 — предмета нет
@@ -861,9 +886,17 @@ uint8_t pop_get_item_action(void) __banked
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)((t == TILE_POTION) - 2));
return 1;
}
if (t != TILE_SWORD) return 0; /* питьё зелий не портировано */
do_pickup(-1, (uint8_t)(Kid.curr_row * 10 + icol));
return 2;
{
uint8_t tp = (uint8_t)(Kid.curr_row * 10 + icol);
if (t == TILE_SWORD) {
do_pickup(-1, tp);
return 2; /* поднять меч (seq_91) */
}
/* Зелье: тип лежит в СТАРШИХ битах модификатора (get_item,
* seg005: do_pickup(curr_room_modif[curr_tilepos] >> 3)). */
do_pickup((int8_t)(pop_trob_modif(g_room)[tp] >> 3), tp);
return 3; /* пить (seq_78) */
}
}
/* ---- Диспетчер ----------------------------------------------------- */
+3 -1
View File
@@ -53,7 +53,9 @@ extern uint8_t pop_item_taken;
/* Вспышка фона (do_flash/set_bg_attr, seg001:0908): счётчик кадров, пока
* НУЛЕВАЯ запись палитры подменена ярко-жёлтым. Тикает вызывающий. */
extern uint8_t pop_flash_time;
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч */
/* Цвет вспышки: 0 = ярко-жёлтая (подобран меч), 1 = красная (зелье). */
extern uint8_t pop_flash_red;
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
/* Уход из комнаты ВБОК/ВВЕРХ: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (= side+1 для
+5 -1
View File
@@ -488,8 +488,12 @@ int main(void)
* Приоритет как в оригинале: активный flash_time > кадр урона
* (hitp_delta<0 -> ярко-красный, ровно на один кадр). */
if (pop_flash_time) {
flash_bg(255, 255, 85); /* color_14_brightyellow */
/* Цвет вспышки: меч — ярко-жёлтый, зелье — красный (flash_color
* оригинала; нам хватает этих двух). */
if (pop_flash_red) flash_bg(255, 0, 0); /* color_4_red */
else flash_bg(255, 255, 85); /* color_14_brightyellow */
pop_flash_time--;
if (!pop_flash_time) pop_flash_red = 0;
flash_on = 1;
} else if (pop_kid_hurt) {
flash_bg(255, 85, 85); /* color_12_brightred */