PoP roomtest: выпивание зелья (уровень 1 — склянка здоровья)

Каркас предметов уже был (check_get_item/do_pickup/proc_get_object), пустой
оставалась только ветка зелий.  Порт seg005 get_item + seg006
proc_get_object:

- pop_get_item_action теперь отдаёт 3 = «пить» и делает do_pickup с ТИПОМ
  зелья, который лежит в старших битах модификатора тайла (modif >> 3);
- pop_ctrl на код 3 запускает seq_78_drink;
- эффекты: тип 1 (здоровье) — +1 HP через hitp_delta и красная вспышка,
  причём как в оригинале только если HP не полные; тип 5 («злое») — −1 HP.
  Типы 2/3/4/6 (жизнь, перо, переворот, открыть ворота) — свойства поздних
  уровней, портируем вместе с ними.

Вспышка фона получила цвет: меч даёт ярко-жёлтую (было), зелье — красную
(flash_color оригинала; двух значений достаточно, других в игре нет).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-30 22:09:36 +03:00
parent a32b66700f
commit 75a51fb1db
4 changed files with 51 additions and 6 deletions
+3 -1
View File
@@ -53,7 +53,9 @@ extern uint8_t pop_item_taken;
/* Вспышка фона (do_flash/set_bg_attr, seg001:0908): счётчик кадров, пока
* НУЛЕВАЯ запись палитры подменена ярко-жёлтым. Тикает вызывающий. */
extern uint8_t pop_flash_time;
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч */
/* Цвет вспышки: 0 = ярко-жёлтая (подобран меч), 1 = красная (зелье). */
extern uint8_t pop_flash_red;
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
/* Уход из комнаты ВБОК/ВВЕРХ: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (= side+1 для