diff --git a/applications/SprPoP/docs/README.md b/applications/SprPoP/docs/README.md index e27a301..de63ac7 100644 --- a/applications/SprPoP/docs/README.md +++ b/applications/SprPoP/docs/README.md @@ -12,6 +12,7 @@ | [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md) | Открытые баги и незакрытые оптимизации | | [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде | | [`keys.txt`](keys.txt) | **Целевая раскладка управления**, к которой подгоняем SprPoP | +| [`keys_plan.md`](keys_plan.md) | План перевода на неё: что совпадает, что переназначить, каких функций нет вовсе | ## Производительность diff --git a/applications/SprPoP/docs/keys.txt b/applications/SprPoP/docs/keys.txt index 8ff7542..eca9b6c 100644 --- a/applications/SprPoP/docs/keys.txt +++ b/applications/SprPoP/docs/keys.txt @@ -33,8 +33,8 @@ * Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.) * Shift+L: Go to next level. -* -: Decrease remaining time by one minute. -* +: Increase remaining time by one minute. +* -: Decrease remaining time by one minute. (Both the main row and the keypad.) +* +: Increase remaining time by one minute. (Both the main row and the keypad.) * R: Resurrect kid. * K: Kill guard. * Shift+I: Flip the screen upside down. @@ -56,3 +56,23 @@ * ]: Shift kid 1 pixel to the right. * T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds). +=== + +Sprinter-specific debug keys (not in the original; all under Ctrl so that no +plain letter is taken away from the layout above): + +* Ctrl+I: Immortality, cycling off -> combat only -> combat and minor damage. +* Ctrl+P: Speed mode. +* Ctrl+F: Freeze / unfreeze the frame (was 1 and 2). +* Ctrl+D: Debug bar (level/room/... in the top border) on/off. Same switch + as the Settings screen has; the shortcut does not write POP.CFG, + saving stays with Settings. + (The per-phase colour profiling of the border is a different thing + and stays a build option: make PROF=1.) +* Ctrl++ / Ctrl+-: Teleport to the next / previous room by number (ROOMNAV). + The plain +/- belong to the timer, as in the original; the debug + walk moved onto the same keys under Ctrl so muscle memory keeps. + +Note: Ctrl+B is deliberately NOT used here — the layout above reserves it for +"go back to the room where the prince is". + diff --git a/applications/SprPoP/docs/keys_plan.md b/applications/SprPoP/docs/keys_plan.md new file mode 100644 index 0000000..9608143 --- /dev/null +++ b/applications/SprPoP/docs/keys_plan.md @@ -0,0 +1,164 @@ +# План: перевод управления на раскладку `keys.txt` + +Целевая раскладка — [`keys.txt`](keys.txt), она же раскладка SDLPoP. Здесь +разобрано, что у нас уже есть, что стоит не на той клавише и каких функций +нет вовсе, плюс порядок работ. Кода этот документ не меняет. + +## 1. Принципы + +**Раскладка — не самоцель.** Часть строк `keys.txt` — это функции SDLPoP, +которых у нас нет вообще (воскрешение, замедленное падение, осмотр соседних +комнат). Поэтому работа делится на две разные по цене части: *переназначить +клавишу* (минуты) и *реализовать функцию* (от часа до дня). Смешивать их в +одной фазе нельзя — иначе простые переименования застрянут за сложным. + +**Механику сверять с SDLPoP.** Для каждой новой функции — сначала найти её в +`assets/orig/SDLPoP/src/`, потом писать (правило проекта, memory +`pop_check_sdlpop_first`). Особенно для читов: `Shift+S`/`Shift+T` — это не +«прибавить HP», а конкретные `add_life`/`set_health_life`. + +**Кромка против удержания.** Игровые клавиши (стрелки, Shift) читаются как +удержание — это held-state, ради которого и заводился ``. Все +служебные и читерские — как НОВОЕ нажатие (edge), иначе одно касание +сработает столько раз, сколько кадров клавиша была внизу. В коде уже есть +оба образца: `read_user_control()` для первого, `intro_skip_requested()` и +`hof_*` для второго. + +**Где живёт обработчик.** Служебный слой — `pop_frame_ui()` в +`sprpop_cold.c` (банк 8), читы — `pop_cheat.h` + вызовы из главного цикла. +После переноса `pop_config`/`pop_hof` в банк 10 в банке 9 свободно 4436 +байт, в банке 8 — 1786; новые обработчики лучше класть в 8-й или 10-й, а не +в 9-й. + +**Ctrl-комбинации уже поддержаны:** `Ctrl+S`/`Ctrl+M` проверяют +`KBD_LCTRL || KBD_RCTRL` вместе с буквой (`sprpop_cold.c:518`). Тот же +приём годится для `Ctrl+A`, `Ctrl+R`, `Ctrl+V`, `Ctrl+Q`, `Ctrl+B`. + +## 2. Что есть сейчас + +### Движение и бой — совпадает, кроме диагоналей + +| `keys.txt` | у нас | статус | +|---|---|---| +| Left / Right / Up / Down | стрелки, `read_input()` | **есть** | +| Down+Left/Right — прыжок на месте | комбинация стрелок | **есть** | +| Shift — поднять предмет | `KBD_LSHIFT`/`KBD_RSHIFT` | **есть** | +| Shift+Left/Right — осторожный шаг | комбинация | **есть** | +| Up+Left / Up+Right — прыжок в сторону | комбинация | **есть** | +| **Home / Page Up** — то же самое | — | **НЕТ**: читаются только стрелки | +| Up на бегу — прыжок с разбега | | **есть** | +| Shift в падении — зацеп | | **есть** | +| Бой: Left/Right/Shift/Up | | **есть** | +| Бой: Down — убрать меч | | **проверить отдельно** | + +### Служебные + +| `keys.txt` | у нас | статус | +|---|---|---| +| `Esc` — пауза/меню | `KBD_MENU = 0x76` | **есть** | +| `Backspace` — меню | — | **НЕТ** (в оригинале это основная клавиша меню, Esc — дублёр) | +| `Space` — показать остаток времени | — | **НЕТ** (`Space` занят только в меню и вводе имени) | +| `Ctrl+A` — рестарт уровня | только пунктом меню | **НЕТ клавиши** | +| `Ctrl+R` — вернуться в заставку | — | **НЕТ** | +| `Ctrl+S` — звук вкл/выкл | `Ctrl+S` | **есть, совпадает** | +| `Ctrl+M` — музыка вкл/выкл | `Ctrl+M` | **есть, совпадает** | +| `Ctrl+V` — версия | `pop_build_info_show()` есть, зовётся на старте | **НЕТ клавиши** | +| `Ctrl+Q` / `F10` — выход | `F10` в двух местах | **половина** (см. §3) | +| `F6` / `F9` — quicksave/load | совпадает | **есть** | +| `F12` — скриншот | — | помечено опциональным, **не делаем** | + +### Читы + +| `keys.txt` | у нас | статус | +|---|---|---| +| `Shift+L` — следующий уровень | совпадает | **есть** | +| `K` — убить стража | совпадает | **есть** | +| `[` / `]` — сдвинуть Кида на пиксель | совпадает | **есть** | +| `+` / `−` — минута времени | у нас это **F7/F8**, а `+`/`−` заняты обходом комнат | **конфликт, см. §3** | +| `Shift+I` — перевернуть экран | у нас это **`U`** | **переназначить** | +| `R` — воскресить Кида | — | **НЕТ функции** | +| `Shift+W` — замедленное падение | — | **НЕТ функции** | +| `Shift+S` — вернуть одну единицу HP | — | **НЕТ функции** | +| `Shift+T` — добавить HP | — | **НЕТ функции** | +| `T` — показывать таймер | — | **НЕТ функции** | + +### Осмотр комнат — нет целиком + +`H` / `J` / `U` / `N` (соседняя комната слева/справа/сверху/снизу) и +`Ctrl+B` (вернуться к Кида) не реализованы. У нас есть отладочный **обход +комнат по номеру** (`+`/`−`, `ROOMNAV` в `sprpop.c`) — это другое: он +ТЕЛЕПОРТИРУЕТ Кида, а `H/J/U/N` только смотрят, не двигая его. + +### Наше сверх `keys.txt` + +`I` — бессмертие, `P` — режим скорости, `1`/`2` — стоп-кадр, `+`/`−` — +обход комнат. Всё это отладочное и в оригинале отсутствует; выбросить или +оставить — решение пользователя (§6). + +## 3. Конфликты, которые надо решить до кодинга + +**К1. `+`/`−`: время или комнаты.** `keys.txt` отдаёт их под ±минуту, у нас +на них обход комнат, а время висит на F7/F8. В `pop_cheat.h` это записано +как осознанный выбор («Numpad +/- уже принадлежат ROOMNAV»). Варианты: +вернуть `+`/`−` времени и увести ROOMNAV на другие клавиши; оставить как +есть и разойтись с `keys.txt`; либо развести по контексту (ROOMNAV — только +в отладочной сборке). Развилка требует решения. + +**К2. `U` занят.** Сейчас `U` — переворот экрана, а `keys.txt` хочет `U` под +«посмотреть комнату сверху», переворот — на `Shift+I`. Разрешается само, +если делать К5 и К7 одной фазой. + +**К3. `S` без Ctrl.** Звук у нас требует Ctrl, и это правильно, но +`keys.txt` хочет ещё и `Shift+S` (вернуть HP). Проверка обязана различать +`Ctrl+S`, `Shift+S` и голое `S`, иначе они будут срабатывать вместе. То же +для `T`: `T` (таймер) против `Shift+T` (добавить HP). + +**К4. Два выхода.** `F10` живёт в `pop_frame_ui()` (только в игре) и, с +коммита 808c2a5, в `kbd_idle()` (везде). Дублирование безвредное, но лишнее: +проверку в `pop_frame_ui` стоит убрать, оставив одну точку. Заодно повесить +туда же `Ctrl+Q`. + +## 4. Порядок работ + +**Фаза A — переназначения, функции уже есть.** Дёшево и не трогает логику. +- `Shift+I` вместо `U` для переворота экрана (К2). +- `Backspace` как основная клавиша меню, `Esc` оставить дублёром. +- `Ctrl+V` на существующий `pop_build_info_show()`. +- `Ctrl+Q` рядом с `F10`, убрать дубль `F10` из `pop_frame_ui` (К4). +- `Ctrl+A` на существующий путь `POP_MENU_RESTART_LEVEL`. +- Решение по К1 и правка `+`/`−`/F7/F8. + +**Фаза B — мелкие новые функции.** +- `Space` — показать остаток времени. Механика есть (`pop_timer`, статус- + строка); нужен показ на несколько секунд, как `text_time_total` оригинала. +- `T` — постоянный показ таймера (минуты:секунды) в статус-строке. +- `Ctrl+R` — возврат в заставку. Автомат это умеет (`POP_APP_EV_RESTART_INTRO`), + нужен только вход с клавиши. + +**Фаза C — читы, требующие правки игровой логики.** Каждый — сверка с +SDLPoP до кодинга. +- `Shift+S` / `Shift+T` — HP: аналоги малого и большого красного зелья. +- `R` — воскрешение Кида: сложнее прочих, поднимает мёртвого персонажа и + должен согласоваться с уже существующим гейтом «мёртв» (memory + `pop_level_restart_scope`). +- `Shift+W` — замедленное падение. + +**Фаза D — осмотр соседних комнат (`H`/`J`/`U`/`N` + `Ctrl+B`).** Самое +крупное: нужен показ комнаты, в которой Кида нет, с возвратом. У нас уже +разобрана модель `kid_room ≠ drawn_room` (memory `pop_seam_room_model`, +[`room_model_plan.md`](room_model_plan.md)) — это её прямое применение, и +именно поэтому фаза идёт последней. + +**Фаза E — `F12` скриншот.** Помечен опциональным; предлагаю не делать +вовсе: файл на 80 КБ и запись на диск посреди кадра. + +## 5. Открытые вопросы + +1. **К1** — кому отдать `+`/`−`: времени (как `keys.txt`) или обходу комнат? +2. Что делать с нашими сверхштатными клавишами (`I` бессмертие, `P` скорость, + `1`/`2` стоп-кадр): оставить как есть, увести под отладочную сборку или + выбросить? +3. Нужны ли `Home`/`Page Up` как дублёры диагональных прыжков — на IBM-клавиатуре + Sprinter они есть, но комбинация `Up+Left` уже работает. +4. Фазы C и D — делать ли их вообще: это читы и отладочный осмотр, к + прохождению игры отношения не имеющие. diff --git a/applications/SprPoP/src/pop_cheat.h b/applications/SprPoP/src/pop_cheat.h index 4b24108..b18f07c 100644 --- a/applications/SprPoP/src/pop_cheat.h +++ b/applications/SprPoP/src/pop_cheat.h @@ -21,9 +21,15 @@ extern uint8_t pop_cheats; /* 0 = выключены, иначе включены */ #define KBD_CHEAT_KILL 0x42 /* K (PS/2 set 2) — kill guard */ -#define KBD_CHEAT_IMMO 0x43 /* I (PS/2 set 2) — бессмертие Кида по кругу - * 0 -> 1 (только бой) -> 2 (и мелкий урон) -> 0; - * уровни расписаны в pop_state.h */ +/* ОДИН СКАН-КОД, ДВА ЧИТА: Shift+I — переворот экрана (toggle_upside + * SDLPoP, keys.txt), Ctrl+I — наше бессмертие. Различает их модификатор. + * Переворот раньше стоял на голом U, но U отдан осмотру комнаты сверху + * (фаза D, keys_plan.md); бессмертие — на голом I. */ +#define KBD_KEY_I 0x43 + +/* Бессмертие по кругу — Ctrl+I. Наш чит, в оригинале его нет; вынесен под + * Ctrl, чтобы не занимать голую букву (решение пользователя 2026-08-27). */ +#define KBD_CHEAT_IMMO KBD_KEY_I /* Ctrl+S (PS/2 set 2: S = 0x1B) — вкл/выкл звук; порт Ctrl+S из SDLPoP * (seg000:657). С Ctrl, а не голая S: у оригинала клавиша именно такая. */ #define KBD_SOUND_TOGGLE 0x1B @@ -33,14 +39,20 @@ extern uint8_t pop_cheats; /* 0 = выключены, иначе включ #define KBD_CHEAT_NEXTLVL 0x4B /* Shift+L (PS/2 set 2) — следующий уровень */ #define KBD_CHEAT_XDEC 0x54 /* [ (PS/2 set 2) — сдвинуть Кида на 1 px влево */ #define KBD_CHEAT_XINC 0x5B /* ] (PS/2 set 2) — сдвинуть Кида на 1 px вправо */ -#define KBD_CHEAT_UPSIDE 0x3C /* U (PS/2 set 2) — переворот экрана (toggle_upside, - * seg000:0793: в оригинале это тоже ЧИТ-клавиша). - * Без него зелье инверсии проверяется только - * честным проходом уровня 9 до комнаты 7. */ -/* F7/F8 свободны в игровой раскладке. Numpad +/- уже принадлежат ROOMNAV, - * поэтому буквально оригинальные клавиши здесь были бы опасным конфликтом. */ -#define KBD_CHEAT_TIME_SUB 0x83 /* F7 (PS/2 set 2) — отнять минуту */ -#define KBD_CHEAT_TIME_ADD 0x0A /* F8 (PS/2 set 2) — добавить минуту */ +#define KBD_CHEAT_UPSIDE KBD_KEY_I +/* ВРЕМЯ — на +/-, как в оригинале (keys.txt). Раньше стояло на F7/F8, + * потому что +/- занимал отладочный обход комнат; теперь обход уехал под + * Ctrl (см. sprpop.c, ROOMNAV), и клавиши освободились. Принимаем и + * основной ряд, и цифровой блок — на клавиатуре Sprinter есть оба. */ +#define KBD_TIME_SUB_MAIN 0x4E /* '-' основного ряда */ +#define KBD_TIME_SUB_NUM 0x7B /* '-' цифрового блока */ +#define KBD_TIME_ADD_MAIN 0x55 /* '=' основного ряда ('+' без Shift) */ +#define KBD_TIME_ADD_NUM 0x79 /* '+' цифрового блока */ + +/* Наши сверхштатные, все под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы. */ +#define KBD_KEY_P 0x4D /* Ctrl+P — режим скорости (pop_pace.h) */ +#define KBD_KEY_D 0x23 /* Ctrl+D — отладочная строка вкл/выкл */ +#define KBD_KEY_F 0x2B /* Ctrl+F — стоп-кадр, вкл/выкл одной клавишей */ /* Старое имя оставлено для обработчика Shift+L; граница одна — pop_level.h. */ diff --git a/applications/SprPoP/src/pop_ctrl.c b/applications/SprPoP/src/pop_ctrl.c index a3dc5dd..9e287f7 100644 --- a/applications/SprPoP/src/pop_ctrl.c +++ b/applications/SprPoP/src/pop_ctrl.c @@ -658,11 +658,21 @@ void pop_control(void) __banked } /* ---- Модель ввода (seg006) ---------------------------------------- */ +/* Диагональные дублёры оригинала (keys.txt): Home = «прыжок влево», Page Up + * = «прыжок вправо». У SDLPoP это не отдельные действия, а ровно те же + * Up+Left / Up+Right, поэтому и здесь они просто ДОБАВЛЯЮТСЯ к стрелкам: + * заводить им ветку в диспетчере не нужно, и любой будущий разбор + * «откуда взялся прыжок» останется одним. */ +#define KBD_HOME (KBD_EXT | 0x6C) +#define KBD_PGUP (KBD_EXT | 0x7D) + static void read_input(void) { - uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_LEFT); - uint8_t r = kbd_raw_down(KBD_RIGHT); - uint8_t u = kbd_raw_down(KBD_UP); + uint8_t home = kbd_raw_down(KBD_HOME); + uint8_t pgup = kbd_raw_down(KBD_PGUP); + uint8_t l = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LEFT) || home); + uint8_t r = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_RIGHT) || pgup); + uint8_t u = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_UP) || home || pgup); uint8_t d = kbd_raw_down(KBD_DOWN); control_x = r ? CONTROL_HELD_RIGHT : (l ? CONTROL_HELD_LEFT : CONTROL_RELEASED); control_y = d ? CONTROL_HELD_DOWN : (u ? CONTROL_HELD_UP : CONTROL_RELEASED); diff --git a/applications/SprPoP/src/pop_status.c b/applications/SprPoP/src/pop_status.c index 8371bb8..0a83aaf 100644 --- a/applications/SprPoP/src/pop_status.c +++ b/applications/SprPoP/src/pop_status.c @@ -83,6 +83,11 @@ static const char * const status_text[POP_MSG_N] = { }; uint8_t pop_status_msg; /* заявка (пишут откуда угодно) */ +/* Постоянный показ таймера (клавиша T, keys.txt). Отдельно от + * pop_settings.show_debug_bar: полоса — это отладка, а таймер игрок может + * захотеть держать перед глазами. В POP.CFG не пишется намеренно — это + * переключатель «на посмотреть», а не настройка. */ +uint8_t pop_show_timer; uint8_t pop_status_ticks; /* сколько кадров ещё висит; читает HP */ static uint8_t st_shown; /* что реально нарисовано */ static uint8_t st_dirty; /* бит на страницу дабл-буфера */ @@ -152,7 +157,7 @@ static uint8_t dbg_lvl, dbg_room, dbg_spd, dbg_snd, dbg_mus, dbg_imm; static uint8_t dbg_tmin, dbg_tsec; /* показанное время ##:## */ static uint8_t dbg_phase; /* кадры до пересчёта секунд */ static uint8_t dbg_dirty[2]; /* маска по странице; DBG_F_ALL => и подписи */ -static uint8_t dbg_on; /* показанное состояние тумблера Settings */ +static uint8_t dbg_on; /* показанный РЕЖИМ полосы: 0 нет / 1 таймер / 2 всё */ /* ---- общее ------------------------------------------------------------- */ @@ -530,7 +535,11 @@ void pop_status_invalidate(void) __banked void pop_status_frame(uint8_t room) __banked { uint8_t page, bit, saved; - uint8_t want = pop_settings.show_debug_bar; + /* Три состояния верхней полосы: 0 — нет, 1 — только таймер (T), 2 — + * вся отладочная строка (Ctrl+D). Отслеживаем именно РЕЖИМ, а не + * булево: переход «таймер -> полоса» тоже обязан перерисовать всё. */ + uint8_t want = (uint8_t)(pop_settings.show_debug_bar ? 2 : + (pop_show_timer ? 1 : 0)); if (!pop_ui_ready()) return; page = (uint8_t)(gfx_get_draw_page() & 1); @@ -573,6 +582,17 @@ void pop_status_frame(uint8_t room) __banked wipe(DBG_LEFT, DBG_TOP, DBG_RIGHT, DBG_BOTTOM); dbg_dirty[page] = 0; } + } else if (want == 1) { + /* Только таймер: подписей нет, поле рисуется на своём месте у + * правого края — dbg_value стирает свою зону сам. Полную маску + * сюда пропускать нельзя, иначе dbg_draw позовёт dbg_labels. */ + dbg_scan(room); + if (dbg_dirty[page] & DBG_F_TIME) { + if (dbg_dirty[page] == DBG_F_ALL) + wipe(DBG_LEFT, DBG_TOP, DBG_RIGHT, DBG_BOTTOM); + dbg_draw(DBG_F_TIME); + } + dbg_dirty[page] = 0; } else { dbg_scan(room); if (dbg_dirty[page]) { diff --git a/applications/SprPoP/src/pop_status.h b/applications/SprPoP/src/pop_status.h index f75fef0..a6d1d8e 100644 --- a/applications/SprPoP/src/pop_status.h +++ b/applications/SprPoP/src/pop_status.h @@ -40,6 +40,8 @@ enum { * POP_MSG_* — показать. Повторная заявка того же номера продлевает показ * только если строка уже погасла (как у оригинала: он тоже сравнивает). */ extern uint8_t pop_status_msg; +/* Постоянный показ таймера (клавиша T); независим от отладочной полосы. */ +extern uint8_t pop_show_timer; /* Показать сообщение НЕМЕДЛЕННО, до конца кадра: строка выкладывается в * видимую страницу прямо сейчас. Нужна там, где сразу за вызовом идёт diff --git a/applications/SprPoP/src/sprpop.c b/applications/SprPoP/src/sprpop.c index da47ea8..418f844 100644 --- a/applications/SprPoP/src/sprpop.c +++ b/applications/SprPoP/src/sprpop.c @@ -250,6 +250,8 @@ int main(void) uint16_t dead_frames = 0; #ifdef ROOMNAV uint8_t nav_prev = 0; + uint8_t freeze_prev = 0; + uint8_t dbgbar_prev = 0; #endif uint8_t cheat_prev = 0, immo_prev = 0, sword_prev = 0, nlvl_prev = 0; uint8_t xdec_prev = 0, xinc_prev = 0, upsd_prev = 0; @@ -396,7 +398,9 @@ int main(void) * NORMAL). Edge, чтоб одно нажатие = один шаг. Дефолт FASTEST * (crt0 зануляет _DATA). Что означают режимы — pop_pace.h. */ if (!is_demo) { - uint8_t pk = kbd_raw_down(KBD_SPEED_MODE); + uint8_t pk = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_SPEED_MODE) && + (kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || + kbd_raw_down(KBD_RCTRL))); if (pk && !pace_prev) { uint8_t m = (uint8_t)(pop_speed_mode + 1); pop_speed_mode = (uint8_t)(m >= POP_SPEED_MODES ? 0 : m); @@ -405,12 +409,34 @@ int main(void) pace_prev = pk; } - /* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) — - * продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка - * стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */ + /* Отладочный стоп-кадр: Ctrl+F — вкл/выкл ОДНОЙ клавишей. Раньше + * занимал две голые цифры ('1' заморозить, '2' продолжить); голые + * клавиши освобождены под раскладку keys.txt. В заморозке + * пропускаем весь tick/draw/flip: картинка стоит, можно спокойно + * разбирать позу Kid и окклюзию. */ if (!is_demo) { - if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1; - if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0; + uint8_t fk = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_KEY_F) && + (kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || + kbd_raw_down(KBD_RCTRL))); + + if (fk && !freeze_prev) frozen = (uint8_t)!frozen; + freeze_prev = fk; + } + /* Ctrl+D — отладочная строка (level/room/...) в верхнем борте. Тот + * же переключатель, что пунктом Settings: пишем прямо в модель + * настроек, а строку по ней перерисовывает pop_status сам. В + * POP.CFG не сохраняем — это шорткат «посмотреть», сохранение + * остаётся за экраном Settings. + * + * На Ctrl+B вешать нельзя: keys.txt держит эту комбинацию под + * «вернуться в комнату Кида» (фаза D плана keys_plan.md). */ + if (!is_demo) { + uint8_t dk = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_KEY_D) && + (kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || + kbd_raw_down(KBD_RCTRL))); + + if (dk && !dbgbar_prev) pop_settings.show_debug_bar ^= 1; + dbgbar_prev = dk; } /* Читы — В БАНКЕ (sprpop_cold.c): они дёргаются раз в кадр, а места * в резиденте W1/W2 нет (см. TASKS_OPEN, MEM). */ @@ -446,13 +472,23 @@ int main(void) } #ifdef ROOMNAV - /* Обход комнат по номеру: '+' (0x79 numpad / 0x55 '=') — вперёд, - * '-' (0x7B / 0x4E) — назад. Edge по nav_prev: одно нажатие = одна + /* Обход комнат по номеру: Ctrl++ — вперёд, Ctrl+− — назад. Голые + * +/- отданы времени, как в оригинале (keys.txt); обход — наш + * отладочный чит, поэтому уехал под Ctrl на ТЕ ЖЕ клавиши: мышечная + * память сохраняется. Edge по nav_prev: одно нажатие = одна * комната. Сама навигация — в банке (sprpop_cold.c): она нужна * только по клавише, а место в резиденте дефицитно. */ if (!is_demo) { - uint8_t nav = (uint8_t)((kbd_raw_down(0x79) || kbd_raw_down(0x55)) | - ((kbd_raw_down(0x7B) || kbd_raw_down(0x4E)) << 1)); + /* Ctrl входит в САМО значение nav, а не в условие блока: иначе + * при отпускании Ctrl блок не выполнялся бы, nav_prev застревал + * ненулевым и следующее нажатие глохло на кромке. */ + uint8_t ctrl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || + kbd_raw_down(KBD_RCTRL)); + uint8_t nav = !ctrl ? 0 : + (uint8_t)((kbd_raw_down(KBD_TIME_ADD_NUM) || + kbd_raw_down(KBD_TIME_ADD_MAIN)) | + ((kbd_raw_down(KBD_TIME_SUB_NUM) || + kbd_raw_down(KBD_TIME_SUB_MAIN)) << 1)); if (nav && !nav_prev && pop_dbg_roomnav((uint8_t)(nav & 1 ? 1 : 2))) dead_frames = 0; nav_prev = nav; diff --git a/applications/SprPoP/src/sprpop_cold.c b/applications/SprPoP/src/sprpop_cold.c index 9ba92b0..285ee20 100644 --- a/applications/SprPoP/src/sprpop_cold.c +++ b/applications/SprPoP/src/sprpop_cold.c @@ -99,7 +99,10 @@ static void find_start_level_door(uint8_t room) int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked { static uint8_t esc_prev, qs_save_prev, qs_load_prev; - uint8_t e = kbd_raw_down(KBD_MENU); + static uint8_t restart_prev, version_prev; + static uint8_t intro_prev, showtime_prev, timer_prev; + uint8_t e = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_MENU) || kbd_raw_down(KBD_MENU_ALT)); + uint8_t ctrl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL)); uint8_t menu_opened; int8_t mrc = POP_MENU_NONE; @@ -128,10 +131,56 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked pop_status_invalidate(); if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME)) return -1; } - /* F10 — отладочный немедленный выход (раньше был на Esc, но Esc теперь - * открывает меню; уйдёт вместе с отладкой). */ - if (kbd_raw_down(KBD_QUIT)) + /* Ctrl+Q — выход (keys.txt). Вторая клавиша выхода, F10, ловится в + * kbd_idle (sprpop.c) и работает везде, включая заставку. */ + if (ctrl && kbd_raw_down(KBD_QUIT)) return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1); + /* Ctrl+A — рестарт уровня: тот же путь, что и пунктом меню. */ + { + uint8_t r = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_RESTART)); + + if (r && !restart_prev) *restart_level = 1; + restart_prev = r; + } + /* Ctrl+V — версия сборки. Функция уже есть, до сих пор её показывал + * только старт программы. */ + { + uint8_t v = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_VERSION)); + + if (v && !version_prev) pop_build_info_show(); + version_prev = v; + } + /* Ctrl+R — вернуться в заставку. Тот же переход, что «Restart Game» + * пунктом меню: автомат сам разложит title/intro с первого экрана. */ + { + uint8_t ri = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_INTRO)); + uint8_t was = intro_prev; + + intro_prev = ri; + if (ri && !was) + return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO) ? 1 : -1); + } + /* Space — «сколько осталось» (seg000:612). Печатать самим не надо: + * ставим тот же флаг, которым пользуется автоматическое объявление + * минут, и строку соберёт time_msg() из pop_status. 2 — перебить + * текущее сообщение немедленно, как делает оригинал по этой клавише. */ + { + uint8_t sh = kbd_raw_down(KBD_SHOWTIME); + + if (sh && !showtime_prev) pop_show_time = 2; + showtime_prev = sh; + } + /* T — постоянный показ таймера. Без модификаторов: Shift+T отдан + * «добавить HP» (фаза C плана keys_plan.md), и без этой проверки один + * тап сработал бы обеими функциями сразу. */ + { + uint8_t tk = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_TIMER) && !ctrl && + !(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || + kbd_raw_down(KBD_RSHIFT))); + + if (tk && !timer_prev) pop_show_timer ^= 1; + timer_prev = tk; + } /* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь, на * границе кадров — вне окон Char и до heal/tick/draw. */ { @@ -514,18 +563,30 @@ void pop_cheat_tick(void) __banked * L1-EXIT). Колонку не трогаем — её пересчитает физика * следующего кадра. */ uint8_t k = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_KILL); - uint8_t i = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_IMMO); + /* Ctrl+I — бессмертие, Shift+I — переворот: скан-код один. */ + uint8_t i = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_IMMO) && + (kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || + kbd_raw_down(KBD_RCTRL))); uint8_t s = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_SOUND_TOGGLE) && (kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL))); uint8_t m = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_MUSIC_TOGGLE) && (kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL))); uint8_t nl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_NEXTLVL) && (kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT))); - uint8_t up = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_UPSIDE); + uint8_t up = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_UPSIDE) && + (kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || + kbd_raw_down(KBD_RSHIFT))); uint8_t xd = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XDEC); uint8_t xi = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XINC); - uint8_t ts = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_TIME_SUB); - uint8_t ta = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_TIME_ADD); + /* ±минута — на голых +/-, как в оригинале. С Ctrl те же + * клавиши означают обход комнат (sprpop.c), поэтому здесь Ctrl + * обязан быть ОТПУЩЕН, иначе сработает и то и другое. */ + uint8_t nomod = (uint8_t)!(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || + kbd_raw_down(KBD_RCTRL)); + uint8_t ts = (uint8_t)(nomod && (kbd_raw_down(KBD_TIME_SUB_MAIN) || + kbd_raw_down(KBD_TIME_SUB_NUM))); + uint8_t ta = (uint8_t)(nomod && (kbd_raw_down(KBD_TIME_ADD_MAIN) || + kbd_raw_down(KBD_TIME_ADD_NUM))); /* C — записать POP.CFG сейчас (отладка MS2, до экрана Settings: * там сохранять будет Apply/выход). */ uint8_t cf = kbd_raw_down(0x21); /* C (PS/2 set 2) */ diff --git a/applications/SprPoP/src/sprpop_cold.h b/applications/SprPoP/src/sprpop_cold.h index 98e1f08..d81156f 100644 --- a/applications/SprPoP/src/sprpop_cold.h +++ b/applications/SprPoP/src/sprpop_cold.h @@ -101,9 +101,20 @@ int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked; * (pop_frame_ui) переехал в банк, а главный цикл о них больше не знает. */ #define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */ #define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */ -#define KBD_MENU 0x76 /* Esc — открыть pause menu (edge) */ -#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc, - * пока меню не готово рисовать — см. план MS4) */ +/* МЕНЮ — Backspace, как в оригинале (keys.txt); Esc оставлен дублёром, + * потому что у SDLPoP он тоже открывает меню по умолчанию. */ +#define KBD_MENU 0x66 /* Backspace */ +#define KBD_MENU_ALT 0x76 /* Esc — дублёр */ +/* F10 больше НЕ здесь: он ловится в kbd_idle (sprpop.c) и работает везде, а + * не только в игровом цикле. Тут остаётся Ctrl+Q — вторая клавиша выхода + * из keys.txt. */ +#define KBD_QUIT 0x15 /* Q — вместе с Ctrl */ +#define KBD_RESTART 0x1C /* A — Ctrl+A, рестарт уровня */ +#define KBD_VERSION 0x2A /* V — Ctrl+V, показать версию */ +#define KBD_INTRO 0x2D /* R — Ctrl+R, вернуться в заставку */ +#define KBD_SHOWTIME 0x29 /* Space — сколько осталось (seg000:612) */ +#define KBD_TIMER 0x2C /* T — постоянный показ таймера. БЕЗ модификаторов: + * Shift+T в keys.txt — «добавить HP» (фаза C) */ /* Меню, F10 и QuickSave/Load на границе кадра. restart_level/dead_reset — * флаги для главного цикла. 0 — продолжаем, 1 — Restart Game, 2 — Quit,