docs(PoP): документация к актуальному статусу + план следующих уровней

Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется
весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком.

- PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет;
  риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок
  (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт»
  неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает
  логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы
  ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона.
- levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй
  тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются
  сразу.  Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует
  ни одного нового ассета и ни одной новой механики.
- roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности.
- Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan,
  double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan.  Его §8
  (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в
  layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры.
- KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено
  справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно».
- docs/README.md стал индексом с отметками актуальности.
- ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый
  буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается
  только на уровне 9, до него механика не нужна.
- examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту
  «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой
  страницы своя».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Александр Петров
2026-08-01 15:32:48 +03:00
parent 2f3e854854
commit 774b1cc7c4
19 changed files with 873 additions and 740 deletions
+40 -2
View File
@@ -1,4 +1,38 @@
# Форматы ресурсов Prince of Persia — сводка
# `applications/PoP/docs` — индекс + сводка по форматам ресурсов
## Индекс документов (актуальность на 2026-08-01)
**Живые планы — читать перед работой:**
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`../roomtest/TASKS.md`](../roomtest/TASKS.md) | **Что берётся в работу сейчас** (не в этой папке, но входная точка) |
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
| [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
| [`room_model_plan.md`](room_model_plan.md) | `kid_room ≠ drawn_room` (straddle): сделан S1, остальное впереди |
| [`ideas_backlog.md`](ideas_backlog.md) | Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG) |
| [`prng_alternatives.md`](prng_alternatives.md) | Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра |
**Исполненные планы, оставленные как справочники:**
| Документ | Чем ещё полезен |
|----------|-----------------|
| [`PORT_PLAN.md`](PORT_PLAN.md) | Общая карта фаз со статусами; §6 (модель движения), §10 (режим памяти) |
| [`KID_PLAN.md`](KID_PLAN.md) | Модель персонажа: `char_type`, `actions_*`, устройство `play_seq` — нужна для скелета/тени/визиря |
| [`gates_spikes_plan.md`](gates_spikes_plan.md) | Раскладка объектов уровня 1 по комнатам, декод `LINKLOC`/`LINKMAP`, точные ссылки на seg-код |
**Форматы ресурсов** (ниже по этому файлу): `POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`
/ `.txt` (первоисточник), `APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md`,
`MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md`.
Удалены 2026-08-01 как полностью исполненные и перекрытые кодом:
`clip_char_plan.md`, `double_buffer_plan.md`, `loose_floors_plan.md`,
`size_optimization_plan.md` (его §8 про скорость отрисовки перенесён в
`layout_plan_v2.md` §9). Ищутся в истории git, если понадобятся.
---
## Форматы ресурсов — сводка
**Каноническая спецификация форматов**`POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`
(+ текстовая конверсия `POP-DAT-FormatSpecifications.txt` для grep/цитирования):
@@ -70,7 +104,11 @@ DOS-упаковщика). Это значит: раскладку `BLUETYPE`/`B
дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой
декодер сжатия пикселей DOS `.DAT`.
## Что дальше (не сделано в этом заходе)
## Что дальше по форматам (не сделано и пока не нужно)
Порт читает уровень напрямую из `res200N.bin` (`roomtest/pop_level.c`), а
графику берёт из распакованных PNG `SDLPoP/data/` — поэтому ни один пункт
ниже сейчас не блокирует работу.
1. Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS `.DAT` (нужен только
если понадобится читать именно нашу локальную копию `MSDOS/*.dat`