docs(PoP): документация к актуальному статусу + план следующих уровней

Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется
весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком.

- PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет;
  риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок
  (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт»
  неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает
  логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы
  ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона.
- levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй
  тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются
  сразу.  Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует
  ни одного нового ассета и ни одной новой механики.
- roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности.
- Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan,
  double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan.  Его §8
  (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в
  layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры.
- KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено
  справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно».
- docs/README.md стал индексом с отметками актуальности.
- ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый
  буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается
  только на уровне 9, до него механика не нужна.
- examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту
  «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой
  страницы своя».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Александр Петров
2026-08-01 15:32:48 +03:00
parent 2f3e854854
commit 774b1cc7c4
19 changed files with 873 additions and 740 deletions
+188
View File
@@ -0,0 +1,188 @@
# План: от одного уровня к нескольким (загрузка, переходы, тайлсеты)
Статус: план, 2026-08-01. Продолжает `PORT_PLAN.md` §7 (Фаза 1: «переходы
между экранами» → теперь между УРОВНЯМИ). Текущая точка: `roomtest` играет
уровень 1 целиком в одной комнате-за-комнатой модели, но уровень нельзя
ни выбрать, ни закончить.
Источник истины — `../SDLPoP/src/` (правило `../CLAUDE.md`). Ключевые
места: `seg000.c: load_lev_spr/play_level_2/init_game`, `seg005.c:
up_pressed/go_up_leveldoor`, `seg006.c: play_seq → SEQ_END_LEVEL`,
`seg002.c` (спецсобытия уровней), `data.h:835..850` (потабличные различия
уровней).
---
## 0. Что уже готово (не проектировать заново)
- **Формат и загрузчик уровня.** `pop_level.c/.h` читает сырой
`res200N.bin` (2305 Б) в отдельную EMM-страницу; путь — параметр
`pop_level_load(const char *)`. Мультиуровневость здесь стоит одной
функции формирования имени.
- **Стартовая позиция уровня** уже разобрана: `pop_level_start_room()`,
`pop_level_start_pos()`, `pop_level_start_dir()` — реализованы и пока
НЕ вызываются (см. `../roomtest/TASKS.md` L1-START).
- **Страж по данным уровня**: `pop_level_guard()` (порт `enter_guard`),
сохранение состояния между комнатами (`pop_guard_state_save`).
- **Палитра разложена по слотам ровно как в оригинале** (`pop_pack_kid.py`
`build_palette`): env 0x50, wall 0x60, pot 0x40, kid 0x70, меч 0x80,
страж 0x90. Это тот же раскрой, что `set_pal_arr(0x50/0x60)` в
`seg000.c:1140..1148`, — значит смена тайлсета не требует переиндексации
спрайтов Кида (см. §3).
- **Все 16 файлов уровней распакованы**: `../SDLPoP/data/LEVELS/res2000..
res2015.bin` (0 — демо-уровень).
---
## 1. Что реально различается между уровнями (замер по данным, не по памяти)
Таблицы из `../SDLPoP/src/data.h:840..847` + инвентарь тайлов, снятый прямо
с `res200N.bin` (маска `fg & 0x1F`):
| Ур. | Тайлсет | Страж | Новое против предыдущих |
|-----|---------|-------|--------------------------|
| 1 | dungeon | обычный | — (текущая база) |
| **2** | **dungeon** | **обычный** | **ничего нового: тот же набор объектов минус меч** |
| 3 | dungeon | СКЕЛЕТ | чомперы |
| 4 | palace | обычный | **тайлсет palace**, зеркало (спецсобытие `mirror_level`) |
| 5 | palace | обычный | — |
| 6 | palace | ТОЛСТЫЙ | падение на входе (спецсобытие) |
| 7 | dungeon | обычный | — |
| 8, 9 | dungeon | обычный | — |
| 10, 11 | palace | обычный | — |
| 12 | dungeon | ТЕНЬ | seamless-выход (комната 23), исчезающий меч |
| 13 | dungeon | ВИЗИРЬ | мышь, особый выход |
| 14 | palace | нет | — |
| 15 | dungeon | нет | финал |
Прямое следствие для порядка работ: **уровень 2 не требует ни одного нового
ассета и ни одной новой механики** — он проверяет ровно машинерию перехода.
Это и есть первый шаг.
Прочие потабличные различия, которые придётся завести массивами по 16:
`tbl_level_type` (тайлсет), `tbl_guard_type` (−1 = стражей нет),
`tbl_guard_hp`, `tbl_level_color` (вариантные палитры, 1.3), `tbl_entry_pose`.
---
## 2. Шаг 1 — машинерия перехода (цель: уровни 1 → 2 → 3)
Порядок именно такой; каждый пункт проверяем в MAME отдельно.
**2.1 Выход с уровня.** Портировать `up_pressed()` ветку двери
(`seg005.c:410..423`) + `go_up_leveldoor()` (`seg005.c:497`): дверь рядом
(при/за/перед персонажем) И `drawn_room != level.start_room` И створка
открыта полностью (`curr_room_modif >= 42` — вариант `fix_exit_door`) →
`Char.x = x_bump[...] + 10`, направление влево, `seq_70_go_up_on_level_door`.
Затем оживить опкод `0xF1 END_LEVEL` в `play_seq` (`../roomtest/pop_kid.c:418`
— сейчас пустой `break`): `++pop_next_level`, как `seg006.c:662`.
**2.2 Цикл уровня.** В `main()` после тика: `if (pop_next_level !=
pop_current_level) → load_level(pop_next_level)`. Порядок сноса/подъёма
состояния (порт `load_lev_spr` + `play_level_2`):
`pop_level_free` → `pop_level_load("LEVELS\\res200%d.bin")` →
`pop_trob_reset` → `pop_guard_reset` → сброс tile-override'ов
(`ovr_*` в `roomtest.c`) → `enter_room(pop_level_start_room())` →
`kid_init(поза/позиция/направление из данных уровня)`.
**HP через уровень переносится** (в оригинале `hitp_beg_lev`), не сбрасывать
в максимум — сверить с `seg000.c` `init_game`/`play_level_2`.
**2.3 Стражи по уровню.** Завести `tbl_guard_type[16]`/`tbl_guard_hp[16]`;
`-1` = стражей на уровне нет (уровни 14, 15) — `pop_guard_enter` обязан это
понимать, иначе на 14-м полезут стражи из мусора. Для шага 1 (уровни 2, 3)
достаточно обычного стража, но проверку `-1` заложить сразу.
**2.4 Чит «следующий уровень» (Shift+L).** Реализуется ровно тем же
`pop_next_level` — и без него отладка уровней превращается в прохождение
игры руками. Делать в этом же шаге, не позже (см. §4).
**Приёмка шага 1:** дверь уровня 1 → уровень 2 играется целиком → его дверь
→ уровень 3 стартует (чомперы могут быть ещё не портированы — тогда
фиксируем как известное ограничение, а не «баг»).
---
## 3. Шаг 2 — второй тайлсет (palace, уровни 4+)
**Ассеты.** `toolchain/pop_pack_bg.py` уже читает PNG каскадом
VDUNGEON→VPALACE (та же логика, что в игре), но печёт ОДИН набор атласов
(`pop_env0..4.atl`, `pop_wall.atl`, `pop_fore.atl` ≈ 75 КБ). Нужен второй
набор из VPALACE (`pal_env*.atl` / `pal_wall.atl`), плюс `torch_debris` —
тайл, который встречается только на palace-уровнях. По EMM это ещё ~6
страниц при бюджете ~3.3 МБ — не проблема.
**Палитра — главный технический вопрос, и он уже решён раскроем.**
Тайлсет живёт в слотах `0x50..0x5F` (env) и `0x60..0x6F` (wall); Кид, меч,
страж, склянки — в других слотах. Значит смена тайлсета = перезапись 32
записей палитры (`gfx_pal_set` на обе страницы, как `flash_bg` в
`roomtest.c`), а НЕ перезагрузка `kid.pal` и не переиндексация спрайтов.
Сделать `pal_dungeon.bin` / `pal_palace.bin` (по 32 записи) и грузить при
смене типа уровня. Проверить артефактом: скриншот palace-комнаты против
рендера `render_room.py` для того же уровня.
**Вариантные цвета уровней** (`tbl_level_color`, `level_var_palettes` — это
уже 1.3, в 1.0 их нет): по той же механике, тот же диапазон слотов. Решение
на будущее — сначала базовые два тайлсета, потом при желании цвета.
**Выбор набора в коде.** `pop_bg_load()` сейчас грузит фиксированные имена;
превратить в `pop_bg_load(type)` с двумя таблицами имён + выгрузка старых
атласов при смене типа (`atlas_free`). Переключение — только на границе
уровня, не в кадре.
---
## 4. Читы SDLPoP: что взять на следующем этапе
Из `../SDLPoP/README.md` (раздел Cheats). У нас уже есть: **K** — убить
стража, **I** — бессмертие (наш, в оригинале нет), **S** — выдать меч (наш),
**+/−** — обход комнат (`ROOMNAV`, наш).
**Брать сразу вместе с переходами уровней** (без них отладка дороже самой
работы):
| Чит | Что даёт | Цена |
|-----|----------|------|
| **Shift+L — следующий уровень** | единственный вменяемый способ тестировать уровни 2..15 | тривиально: `++pop_next_level` из §2.2 |
| **R — воскресить Кида** | у нас респавн по ↑ + таймаут; порт `resurrect` ближе к оригиналу и не мешает управлению | низкая |
| **Shift+S / Shift+T — +1 HP / +максимум** | отладка боёвки без «ровно трёх попыток»; честная замена нашему читу бессмертия | низкая, HP-машинерия уже есть |
| **[ и ] — сдвинуть Кида на пиксель** (debug-чит SDLPoP) | прямо бьёт в наш класс багов «окклюзия/шов на один пиксель» — воспроизведение позы без ловли момента | тривиально |
**Брать во вторую очередь:**
| Чит | Почему позже |
|-----|--------------|
| **H / J / U / N + Ctrl+B — смотреть соседние комнаты** | требует честной модели `drawn_room ≠ Kid.room` (наш S3-straddle, каркас есть: `update_kid_render_dx`). Зато потом заменяет самодельный `ROOMNAV` и попутно закрывает straddle-задачу |
| **Shift+W — медленное падение (feather)** | ветка `JMP_IF_FEATHER` (опкод `0xF7`) в `play_seq` уже есть, но не проверена ничем — чит станет её единственным тестом |
| **C / Shift+C — номера комнат** | у нас номер рисуется палочками именно потому, что текст тянет 2 КБ знакогенератора в W2 (`roomtest.c`). Ждёт своего шрифта |
**Не брать:** `Shift+I` (переворот экрана), `Shift+B` (blind mode) —
развлекательные, к отладке порта отношения не имеют. `/+` (время) — нужен
таймер уровня, которого у нас нет (Фаза 6).
**Отдельно, дорого, но очень ценно — `F6`/`F9` (quicksave/quickload точного
состояния).** Это сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов +
состояния стражей. Даёт то, чего нам сейчас сильно не хватает:
воспроизводимый регресс в MAME («вот кадр, где баг») вместо ручного подхода
к позиции. Кандидат сразу после того, как заработают уровни.
---
## 5. Риски и что проверить артефактом до кодинга
1. **Размер кода.** Замер сборки 2026-08-01: `_CODE` 25 119 Б,
куча ~2.4 КБ, банк 2 (`pop_bg`) 13 792 / 16 384, банк 3 (`pop_map`)
6 331, банк 1 (`guards`) 1 896, банк 4 (`pop_gdraw`) 2 236. Чомперы,
зеркало, скелет и второй тайлсет пойдут в банк 2 — там осталось 2.6 КБ.
**Прежде чем начинать §3, посчитать, куда лягут новые тайлы**, иначе
повторится история «банк 2 упёрся в потолок» (коммит 2f3e854). Свободные
номера банков есть (5+), гранулярность — файл.
2. **Спецсобытия уровней** (`seg002.c`: `level3_set_chkp`, `sword_disappears`,
`Jaffar_exit`, зеркало, мышь) — их НЕ надо портировать заранее. Для
уровней 2 и 3 нужен только чекпойнт уровня 3. Остальное — по мере
подхода к уровню.
3. **Чомперы** (уровень 3 и почти все дальше) — отдельная механика
(`animate_chomper` + коллизия + смерть); шаблон работы тот же, что у
пик/ворот, см. `gates_spikes_plan.md`.
4. **`tbl_guard_type = -1`** на уровнях 14/15: без проверки страж
«появится» из неинициализированных данных.
5. **Уровень 0 (демо)** существует в данных, но в скоуп не входит.