applications/PoP/roomtest: fore-слой поверх Kid (передние тайлы)

Порт SDLPoP seg003 redraw_at_char + seg008 set_char_collision: после
kid_draw передний слой (fore_id = foretable-кусок) тайлов ФУТПРИНТА
спрайта Kid перерисовывается ПОВЕРХ него — то, что по изометрии перед
персонажем (передние грани колонн/ворот/большой колонны/щебня).  Стены и
факелы имеют fore_id=0 → остаются сзади (в статическом фоне).

- pop_bg: pop_fore_over_kid(obj_x,obj_y,w,h,dir) — считает футпринт
  (char_x_left/right, col_from_x, y_to_row_mod4) рядов top..bottom ×
  колонок left..right (≤2×2=4 тайла) и рисует fore_id каждого в
  GFX_BANK_SPRITE (видео-ОЗУ; kid_heal восстановит из теневого фона,
  fore в нём запечён pop_room_draw).
- pop_kid: kid_fp_obj_x/y/width/height — метрики последнего кадра
  (obj_x ЛОГИЧЕСКАЯ, до ×8/7) для футпринта.
- roomtest: вызов pop_fore_over_kid после kid_draw.

Проверено в MAME: Kid, идя влево мимо колонны под навесом (row1 col3),
корректно уходит ЗА её переднюю грань (скрывается) и выходит с другой
стороны; задние колонны/факелы остаются сзади.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-17 21:34:32 +03:00
parent ea57a03543
commit 78f2aaec1a
5 changed files with 81 additions and 0 deletions
+6
View File
@@ -29,4 +29,10 @@ void pop_room_draw(uint8_t room_num,
const uint8_t *fg, const uint8_t *bg,
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *lcol_bg);
/* Перерисовать передний слой (fore) тайлов футпринта Kid ПОВЕРХ него —
* звать ПОСЛЕ kid_draw. obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ
* спрайта, w/h — размер кадра, dir — направление Kid (<0 влево). Метрики
* берутся из pop_kid (kid_fp_*). См. redraw_at_char/set_char_collision. */
void pop_fore_over_kid(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h, int8_t dir);
#endif