applications/PoP/roomtest: fore-слой поверх Kid (передние тайлы)
Порт SDLPoP seg003 redraw_at_char + seg008 set_char_collision: после kid_draw передний слой (fore_id = foretable-кусок) тайлов ФУТПРИНТА спрайта Kid перерисовывается ПОВЕРХ него — то, что по изометрии перед персонажем (передние грани колонн/ворот/большой колонны/щебня). Стены и факелы имеют fore_id=0 → остаются сзади (в статическом фоне). - pop_bg: pop_fore_over_kid(obj_x,obj_y,w,h,dir) — считает футпринт (char_x_left/right, col_from_x, y_to_row_mod4) рядов top..bottom × колонок left..right (≤2×2=4 тайла) и рисует fore_id каждого в GFX_BANK_SPRITE (видео-ОЗУ; kid_heal восстановит из теневого фона, fore в нём запечён pop_room_draw). - pop_kid: kid_fp_obj_x/y/width/height — метрики последнего кадра (obj_x ЛОГИЧЕСКАЯ, до ×8/7) для футпринта. - roomtest: вызов pop_fore_over_kid после kid_draw. Проверено в MAME: Kid, идя влево мимо колонны под навесом (row1 col3), корректно уходит ЗА её переднюю грань (скрывается) и выходит с другой стороны; задние колонны/факелы остаются сзади. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -49,6 +49,8 @@ int main(void)
|
||||
pop_map_set(room1_fg); /* карта для коллизии/падения (K3) */
|
||||
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
|
||||
kid_draw();
|
||||
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
||||
kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction);
|
||||
|
||||
if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */
|
||||
closegraph();
|
||||
@@ -69,6 +71,8 @@ int main(void)
|
||||
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
|
||||
}
|
||||
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр */
|
||||
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
||||
kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction);
|
||||
}
|
||||
|
||||
pop_ctrl_close();
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user