PoP roomtest: страж замечает Кида и достаёт меч (ИИ, шаг 1)

Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2).  В оригинале у
соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же
глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control().
Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика.

Порт:
- check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и
  верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают
  «вижу, но не пойду».  В guards.c (банк 1);
- Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135);
- autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..);
- ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword
  (seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde;
- pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно
  Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq.

По дороге:
- Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за
  чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init;
- Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда
  было ложным.  Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room
  у шва по-прежнему впереди);
- pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости);
- control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без
  flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа).

Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из
стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод
игрока не пострадал.  Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется —
sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные
строки sword_tbl приедут с боёвкой.

Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895
кадра, запас 45 364.  Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-30 11:09:12 +03:00
parent cf06896dbd
commit 79ea473910
10 changed files with 302 additions and 9 deletions
+10
View File
@@ -202,6 +202,16 @@ static uint8_t get_tile(int8_t col, int8_t row)
return g_curr_tile;
}
/* Тайл ТЕКУЩЕЙ комнаты по клетке — наружу (порт get_tile(room,col,row) для
* случая room == текущая). Нужен лучу видимости стража
* (check_can_guard_see_kid, seg003:688): тот идёт по ряду между Кидом и
* стражем, а оба по условию в одной (= отрисованной) комнате. Колонки за
* пределами 0..9 get_tile разрешает через швы — здесь не используются. */
uint8_t pop_tile_at(int8_t col, int8_t row) __banked
{
return get_tile(col, row);
}
/* can_bump_into_gate (seg004:373): ОТКРЫТЫЕ ворота проходимы — Kid не бампит и
* идёт сквозь них (на шве — уходит в соседнюю комнату; внутри комнаты — просто
* проходит по полу под поднятыми барами). ВАЖНО: ворота остаются тайлом 4 (в