Музыка по ходу игры: смерть, зелья, меч, конец уровня, катсцены
Звуки 24..43 в наборе оцифровки пустые — в оригинале это Adlib-музыка, и в digisnd её нет. На этом и построено подключение: pop_sfx_play для звука с нулевой длиной кладёт номер в pop_mus_req, а разбирает заявку pop_music_service() — один вызов на кадр из любого цикла (игра, интро, катсцена). Всё чтение с диска живёт там. Ждать полной загрузки джингла нельзя — это фриз посреди игры. Поэтому pop_music_stream читает первую страницу (33 мс) и сразу пускает трек: она звучит 1,5 с, а следующая читается те же 33 мс. Остальные доливаются по одной за кадр. Расставлено по местам оригинала: смерть (24/28/32), вступление первого уровня и тень шестого (25), сцены перед уровнями (27/35/40), встреча с Джафаром (29), зелья (30/33/39), время вышло (36), меч и смерть стража (37), смерть Джафара (43), конец уровня (41/32), встреча с принцессой (26). Темы «раз за уровень» сбрасывает pop_music_level_start. Упакован 21 трек (2,4 МБ). Не озвучен только финал: won — 115 с и 78 страниц EMM, ему нужен кольцевой стриминг (задача MUS-WON на доске). Проверено в MAME: вступительная тема первого уровня отыгрывается на старте (курсор дошёл до конца, id 25). Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -332,6 +332,10 @@ int pop_guard_load(void) __banked;
|
||||
* инверсии; зовётся из pop_vflip_load_all (pop_vflip.h). Живёт рядом с
|
||||
* pop_guard_load: там же gp[] и выбор GUARD/SKEL. */
|
||||
int pop_guard_vflip_load(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Сброс «одноразовых» музыкальных тем уровня (вступление 1-го, тень 6-го).
|
||||
* Зовёт pop_start_level. */
|
||||
void pop_music_level_start(void) __banked;
|
||||
void pop_guard_free(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Вход в комнату: поднять стража из данных уровня (порт enter_guard,
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user