roomtest: L2 — переход в комнату снизу (провал/спуск) + фиксы окклюзии
При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down, продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room). - pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211 (не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал pop_fell_out. Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall (из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату). - roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу). cur_room-трекинг. - pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния (индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую. Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP): - other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх. Пропускаем. - pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row = y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не ряд 0. Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога рисовалась поверх пола. single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола). Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги. Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob), per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -26,13 +26,17 @@ void pop_map_set(uint8_t *fg);
|
||||
* рядом с kid-отрисовкой. */
|
||||
extern uint8_t pop_loose_modif[30];
|
||||
void pop_loose_tick(void);
|
||||
void pop_loose_reset(void); /* сброс loose-состояния при смене комнаты */
|
||||
|
||||
/* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда
|
||||
* приземления/удара. Зовётся из pop_phys_tick. */
|
||||
void pop_check_knock(void);
|
||||
|
||||
/* Установлен в 1, когда Kid упал ниже комнаты (комнаты снизу нет в этом
|
||||
* тесте). Приложение должно сбросить Kid (kid_init) и снять флаг. */
|
||||
/* Установлен в 1, когда Kid пересёк НИЖНЮЮ границу комнаты (провал в дыру
|
||||
* или спуск-зацеп с кромки). Координаты Kid УЖЕ репроецированы в кадр
|
||||
* комнаты снизу (y -= 189, curr_row = 0). Приложение решает: если есть
|
||||
* links.down — сменить комнату (pop_room_load+перерисовка) и продолжить;
|
||||
* иначе — выпал из уровня (респавн). Снять флаг после обработки. */
|
||||
extern uint8_t pop_fell_out;
|
||||
|
||||
/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user