diff --git a/applications/PoP/docs/sound_plan.md b/applications/PoP/docs/sound_plan.md
new file mode 100644
index 0000000..914d157
--- /dev/null
+++ b/applications/PoP/docs/sound_plan.md
@@ -0,0 +1,158 @@
+# Звук в порте PoP — разбор и план
+
+Дата: 2026-08-20. Статус: **разбор, кода нет.**
+
+Задача пользователя: добавить звук. Приоритет — эффекты; музыку, если
+найдётся способ. Ниже — что реально лежит в ассетах, что умеет железо, и
+почему получившийся план вышел проще, чем ожидалось.
+
+## 1. Главный вывод
+
+**Ни MIDI разбирать, ни ноты сочинять не придётся, и ресэмплировать тоже.**
+
+- Эффекты уже лежат **8-битным беззнаковым PCM на 11 000 Гц**, а у CBL есть
+ режим **10 937,5 Гц** — расхождение 0,6 %, на слух неразличимо. Формат
+ сэмпла совпадает с нашим CBL байт в байт (`cbl.h`: 8 бит, беззнаковый,
+ центр 0x80). То есть данные играются **как есть**, без конверсии.
+- Музыка есть в виде **списков нот PC-спикера — 7 КБ на всю игру**, а нота
+ там задана прямо в ГЕРЦАХ. Пересчёт в делитель AY — одно деление.
+- AY и COVOX на Sp2000 сведены в **один ЦАП TDA1543** (док Ивана Мака,
+ §5), значит музыка на AY и эффекты через CBL звучат ОДНОВРЕМЕННО, и
+ смешивать их программно не надо.
+
+## 2. Что лежит в ассетах (замерено, а не по памяти)
+
+Звук в PoP адресуется как ресурс `10000 + N`, N = 0..56 — 57 звуков
+(`load_sound`, `seg009.c:2289`). Наборов три, и они ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ: один и
+тот же звук есть в нескольких видах.
+
+| набор | что это | объём | покрытие |
+|---|---|---:|---|
+| `DIGISND1..3.DAT` | оцифровка, 8 бит PCM | 103 941 Б | **31 звук** (эффекты) |
+| `MIDISND1..2.DAT` | MIDI-музыка | 27 776 Б | музыка |
+| `IBM_SND1..2` (распакованы) | ноты PC-спикера | **7 КБ** | **все 57** |
+
+### 2.1 Оцифровка (эффекты)
+
+Разбор контейнера: индекс по 8 байт на запись (id, offset, size), **первый
+байт ресурса — контрольная сумма**, тело за ней (спецификация
+`POP-DAT-FormatSpecifications`, §3.1.2 — на этом я сначала споткнулся и
+читал мусор). Тело — `digi_type`: `word rate, word count, word unk,
+byte size`, дальше сэмплы.
+
+- 31 звук, все 8-битные;
+- частоты: **28 звуков на 11 000 Гц**, по одному на 8 200 и 14 000;
+- 103 701 сэмпл = **9,4 секунды**, **103 941 Б ≈ 6,3 EMM-страницы**.
+
+### 2.2 Ноты PC-спикера (и эффекты, и музыка)
+
+Формат: `byte type(=0), word tempo`, дальше тройки `word frequency,
+byte length`; `frequency <= 1` — пауза, `0x12` — конец. Ключевое, что
+пришлось смотреть в `play_speaker_sound`/`speaker_callback` (`seg009.c`):
+
+- **`frequency` — это ГЕРЦЫ напрямую** (`generate_square_wave(stream,
+ (float)note->frequency, ...)`), а не делитель PIT, как кажется по
+ маленьким числам;
+- длительность ноты = `length / tempo` СЕКУНД.
+
+Замеры по всем 57 звукам: **2212 нот**, частоты 16..65507 Гц,
+длительности 1,74..2571 мс.
+
+Из них 23 звука — те, у которых оцифровки НЕТ, то есть вся музыка:
+заставки, гимны уровней, смерть, победа, титры (id 24..43, 50..56).
+**1469 нот**, и вот их длительности:
+
+| длительность ноты | нот | доля |
+|---|---:|---:|
+| < 3 мс | 0 | 0 % |
+| 3..12 мс | 2 | 0,1 % |
+| 12..25 мс | 140 | 9,5 % |
+| > 25 мс | 1327 | 90,3 % |
+
+Это число решает вопрос про таймер — см. §4.
+
+## 3. Что умеет железо (док Ивана Мака §5 + MAME)
+
+- **AY-3-8910/8912** в ПЛМ, «программируется по стандартным описаниям» —
+ то есть ZX-порты; в MAME он заведён как `AY8910(config, "ay8912",
+ X_SP/24)`, то есть **тактовая 1,75 МГц**. Период канала = 109375 /
+ частота(Гц), 12 бит (макс 4095) → снизу берутся частоты от ~27 Гц.
+ Точные Z80-адреса портов идут через таблицу DCP, а не напрямую —
+ **проверить артефактом до кодинга** (ожидаем ZX-стандарт 0xFFFD/0xBFFD).
+- **CBL** — COVOX с буфером 256 Б, две половины по 128; бит 7 порта 0xFE
+ показывает играющую половину, порт управления 0x4E. Прерывание —
+ когда половина сменилась.
+- **Бипер** (бит 5 порта 0xFE) — туда же в ЦАП. Нам не нужен.
+- Всё это **сведено в один ЦАП**, поэтому AY и CBL звучат вместе.
+
+У нас уже есть готовая обвязка CBL (`libc/include/cbl.h`): callback
+`fill(n)`, выдача блока через `cbl_push_otir()` (порт 0x4F) или через
+акселератор, коды частот, счётчик недоливов. Своего кольца библиотека не
+держит — данные пропихиваются прямо из наших EMM-страниц.
+
+## 4. Предлагаемая архитектура
+
+```
+ эффекты (31 шт, 8 бит 11 кГц) музыка (23 шт, ноты)
+ │ │
+ EMM-страницы (6,3) 7 КБ нот в банке
+ │ │
+ cbl_push_otir из fill() запись 3 регистров AY
+ │ │
+ CBL (10,9 кГц) ──────┐ ┌────────── AY (1,75 МГц)
+ ▼ ▼
+ TDA1543 (аппаратное смешивание)
+```
+
+**Один источник прерываний — CBL.** Его callback приходит каждые 128
+сэмплов = **11,7 мс** при 10,9 кГц, и он же двигает секвенсор музыки.
+Отдельный таймер (CTC) НЕ нужен: по таблице из §2.2 короче 12 мс всего
+2 ноты из 1469 — они растянутся на один тик, чего не слышно.
+
+Почему это важно: `irq_ctc_install` сейчас требует кода в W2 (tiny/big),
+а roomtest — huge, и попадёт ли туда CTC-трамплин, зависит от раскладки.
+Обойтись без него — значит не открывать этот фронт вовсе.
+
+**Пейсинг кадра при этом не страдает.** Наш темп считается ПО ЛУЧУ
+(`pop_pace.h`), а не по кадровым прерываниям, поэтому то, что CBL-ветка
+трамплина делает приватный RETI и съедает кадровые прерывания, нам
+безразлично. Если бы пейсинг остался на прерываниях — звук бы его сломал.
+
+## 5. Объём работ
+
+| фаза | что | оценка |
+|---|---|---|
+| **З1** | распаковщик `pop_pack_sound.py`: DAT → `.snd`-страницы EMM (эффекты) + `.not` (ноты музыки) | формат уже разобран |
+| **З2** | `pop_sfx.c`: `cbl_open` + `fill()`, таблица «звук → страница/смещение/длина», `pop_sfx_play(id)` | ядро |
+| **З3** | развесить вызовы: 66 мест `play_sound` в оригинале; у нас часть уже помечена TODO (`pop_ctrl.c:408`, `guards.c:992`, `pop_map.c:3035/3107`, …). **Плюс бесплатный кусок**: опкод `SEQ_SOUND` в seqtbl уже разбирается нашим `play_seq` (`pop_kid.c:326`) — шаги, приземления и прочее поедут сами | механическая |
+| **З4** | `pop_music.c`: секвенсор нот на AY, тик из CBL-callback | небольшая |
+| **З5** | приоритеты и вытеснение: у оригинала `play_sound` глушит предыдущий (`stop_sounds`), музыка и эффект — разные каналы | правила из seg009 |
+
+## 6. Что проверить артефактом ДО кодинга
+
+1. **Порты AY на Sprinter** — записать в 0xFFFD/0xBFFD и убедиться, что
+ MAME отдаёт звук (порты идут через DCP-таблицу, «стандартные ZX» —
+ это ожидание, а не факт).
+2. **CBL в режиме huge.** Шапка `cbl.h` говорит «код/данные в W2
+ (tiny/big)», но это скорее всего устаревшая оговорка: IM2-трамплин
+ давно переделан на all-modes, и наш кадровый путь в huge работает.
+ Проверить `cbl_open` из roomtest.
+3. **Совместное владение портом 0xFE.** Бит 5 (луч) у нас держится через
+ `_cbl_port_ref` «немым» кодом частоты; когда откроется НАСТОЯЩИЙ CBL,
+ владение переходит к нему. Убедиться, что пейсинг переживает
+ `cbl_open`/`cbl_close`.
+4. **Цена fill() в кадре.** 128 байт через `cbl_push_otir` раз в 11,7 мс
+ — замерить тем же способом, что и остальное (брейкпоинт + totalcycles).
+
+## 7. Про MIDI — почему не он
+
+Музыка в MIDISND — настоящие MThd/MTrk чанки, 27 КБ. Чтобы играть их на
+AY, нужен разбор MIDI, раскладка каналов на три голоса и таблица
+инструментов — это отдельный проект, и звучать он будет НЕ так, как
+оригинал на PC. А набор PC-спикера — это ровно то, что слышал игрок на
+IBM PC 1989 года: один квадратный голос. Он у нас есть целиком, весит
+7 КБ и ложится на AY напрямую.
+
+Если позже захочется богаче — материал уже будет разобран, и можно
+разложить те же мелодии на три канала AY (бас/мелодия/арпеджио), не трогая
+ни данные, ни секвенсор.
diff --git a/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md b/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md
index 5b721b7..1d3e898 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md
@@ -233,6 +233,7 @@ fore-слоя, и клип (`clip_char`), и брызги; полоса HP и л
| ✔ | [L1-SPEED](#l1-speed) | **закрыта 2026-08-19** режимами скорости (NORMAL = 4/5 растров, как оригинал) | — |
| — | [TUNE-1](#tune-1) | параметры движка → cfg-файл (сейчас `pop_tune.h`) | отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
| — | [TUNE-2](#tune-2) | параметры СТРАЖЕЙ (6 таблиц по 12 градаций мастерства + HP) → cfg-файл | подбор сложности боя без пересборки |
+| — | [SND](#snd) | звук: эффекты через CBL, музыка на AY | разбор готов — `../docs/sound_plan.md` |
| — | [MEM](#mem-next) | следующий шаг разгрузки W1/W2 | берётся по факту нехватки места |
Сделанное — в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md): L4-MIRROR, L3-CHOMP,
@@ -1212,6 +1213,24 @@ N навык M» — отдельная надобность, если пона
**Оговорка по памяти** — та же, что в TUNE-1: парсер холодный, в банк.
+### SND. Звук — эффекты через CBL, музыка на AY
+
+Полный разбор с замерами — [`../docs/sound_plan.md`](../docs/sound_plan.md).
+Коротко, почему это оказалось дешевле, чем выглядело:
+
+- эффекты уже лежат **8-битным PCM на 11 000 Гц**, а у CBL есть режим
+ 10 937,5 Гц (расхождение 0,6 %) и ровно тот же формат сэмпла —
+ **играются как есть, без конверсии**; 31 звук, 103 941 Б ≈ 6,3
+ EMM-страницы;
+- музыка есть **нотами PC-спикера, 7 КБ на всю игру**, причём нота задана
+ прямо в ГЕРЦАХ — пересчёт в период AY это одно деление; MIDI разбирать
+ не нужно;
+- AY и COVOX сведены в один ЦАП, поэтому играют одновременно;
+- отдельный таймер не нужен: секвенсор музыки двигает CBL-callback
+ (11,7 мс), а короче 12 мс во всей музыке всего 2 ноты из 1469.
+
+Фазы З1..З5 и список «проверить артефактом до кодинга» — в доке.
+
### MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
`pop_ctrl.c` уехал в банк 5 ([MEM-BANK5](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5), куча