diff --git a/applications/PoP/docs/README.md b/applications/PoP/docs/README.md index fc80e1f..bc01fe9 100644 --- a/applications/PoP/docs/README.md +++ b/applications/PoP/docs/README.md @@ -1,6 +1,6 @@ # `applications/PoP/docs` — индекс + сводка по форматам ресурсов -## Индекс документов (актуальность на 2026-08-01) +## Индекс документов (актуальность на 2026-08-22) **Живые планы — читать перед работой:** @@ -13,9 +13,9 @@ | [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) | **ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона)**: раскладка тактов, способы ускорения (G1..G6), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 | | [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) | **ЦИАН фаза (персонажи + передний слой)**: раскладка тактов, способы ускорения (C1..C7), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 | | [`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) | Отложенная оптимизация отрисовки с замерами 2026-08-10 + **как мерить** (wait-state'ы, границы кадра). Позиции 1–7 переехали в фазовые документы выше | -| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | **QuickSave/QuickLoad**: разбор (это enhancement SDLPoP, в оригинале 1989 его НЕТ), инвентаризация нашего состояния, формат снимка, шаги QS1..QS6. План, код не начат. 2026-08-17 | +| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | **QuickSave/QuickLoad** (✅ реализовано, F6/F9, POP.SAV+BAK): разбор (это enhancement SDLPoP, в оригинале 1989 его НЕТ), инвентаризация нашего состояния, формат снимка 'POPQ' v3, шаги QS1..QS6. Справочник. 2026-08-22 | | [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) | **Полноценная игра**: app state machine, title/intro, demo level 0, таймер, cutscenes, уровни 1..14, ending и Hall of Fame. Уровень 15 исключён. 2026-08-21 | -| [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md) | **Pause menu и Settings**: QuickSave/QuickLoad в основном menu, `POP.CFG`, один `POP.SAV` + `POP.BAK`, текущий VANILLA и задел под ENHANCED. 2026-08-21 | +| [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md) | **Pause menu и Settings**: QuickSave/QuickLoad в основном menu, `POP.CFG`, один `POP.SAV` + `POP.BAK`, текущий VANILLA и задел под ENHANCED; §10 — выбор UI-рендера (текстовые строки + свой растровый рендерер, референс SDLPoP: два шрифта), restart без подтверждения. 2026-08-22 | | [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP | | [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) | **Уровни 12/13** (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0. 2026-08-13 | | [`midtable_analysis.md`](midtable_analysis.md) | **Слои отрисовки**: как устроены back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт, развилки. 2026-08-13 | diff --git a/applications/PoP/docs/menu_settings_plan.md b/applications/PoP/docs/menu_settings_plan.md index 813e89e..875a684 100644 --- a/applications/PoP/docs/menu_settings_plan.md +++ b/applications/PoP/docs/menu_settings_plan.md @@ -1,6 +1,8 @@ # Pause menu и Settings для Sprinter PoP -Статус: **согласованный план, код не начат** (2026-08-21). +Статус: **согласованный план, код не начат** (2026-08-21; обновлён +2026-08-22 — решение о рендеринге UI см. §10, Restart Level/Game без +подтверждения). Связанные документы: @@ -54,7 +56,9 @@ QUIT - QuickSave/QuickLoad только взводят запрос, фактическая операция идёт на безопасной границе кадра; - QuickLoad disabled/показывает `NO QUICKLOAD`, если нет валидных SAV/BAK; -- Restart Level и Restart Game требуют подтверждения; +- Restart Level и Restart Game выполняются сразу, БЕЗ подтверждения + (2026-08-22): обе операции дёшево обратимы — Restart Level перечитывает + уровень, после Restart Game можно тут же сделать QuickLoad из POP.SAV; - Quit требует подтверждения и закрывает файлы/каналы штатным путём; - меню недоступно в demo, cutscene, time-expired и ending; - отдельная debug-комбинация немедленного выхода может остаться только в @@ -210,7 +214,7 @@ Restart Level: Restart Game: -- подтверждение; +- выполняется сразу, без подтверждения; - завершить текущий gameplay session; - освободить level/atlas/temporary EMM; - создать новую игру с уровня 1 и новым глобальным таймером; @@ -234,14 +238,117 @@ Restart Game: ## 10. UI renderer и ввод -Меню использует общую с title текстовую подсистему: +### 10.1. Выбор способа отрисовки: текст против спрайт-атласов -- фиксированный bitmap font без `_gfx_font_buf` на 2 КБ в W2; -- фон/рамка и выделенная строка; -- вертикальная навигация, left/right для значения, Enter, Esc; -- edge-triggered клавиши поверх существующего `kbd_raw`; -- двойная буферизация либо один заранее сохранённый фон menu; -- строки и холодный код — в отдельном банке, постоянное состояние — в W2. +Ограничение платформы: стандартный текстовый вывод libbgi (`outtextxy`) +не годится — он тянет системный знакогенератор в `_gfx_font_buf` (2 КБ +статики в W2) плюс жирный резидентный код, а W1/W2 забиты игрой +(тот же вывод зафиксирован комментарием в `roomtest_cold.c`, где отладочный +борд рисуется палочками именно поэтому). Значит, любой вариант требует +СВОЕЙ реализации вывода меню, живущей в отдельном банке (память на банк +есть; скорость не критична — меню работает на паузе). + +Рассматривались два подхода. + +**Вариант A — текстовые строки + собственный растровый рендерер.** + +Плюсы: +- минимальные данные: шрифт 2–4 КБ + таблицы строк по сотни байт на язык; +- весь динамический текст бесплатно: значения опций (ON/OFF, + NORMAL/FAST/FASTEST), сообщения (`QUICKSAVED`, `INCOMPATIBLE SAVE`), + диалоги (`LOAD BACKUP?`), экран Controls, будущий ввод инициалов + Hall of Fame — без текстового движка HoF вообще не сделать; +- правка формулировки = правка C-строки, мгновенные итерации; +- локализация = вторая таблица строк (+ вторая половина глифов); +- **решающий аргумент: так сделано в самом SDLPoP** — см. §10.2. + +Минусы: +- надо написать рендерер (блиттер глифа + строка + центрирование + + подсветка) — небольшой, но свой; +- вид определяется качеством шрифта-ассета. + +**Вариант B — готовые спрайт-атласы** (атлас главного меню с активными/ +неактивными пунктами, атлас вложенного меню, атлас каждой опции +On/Off и т.д.). + +Плюсы: +- аутентичный вид: любая типографика/декор запекаются при упаковке; +- вывод = существующий блит атласов, текстовый движок не нужен; +- язык = другой файл атласа с диска, ноль логики. + +Минусы: +- комбинаторика ассетов: 7 пунктов × состояния + вложенные меню + значения + всех опций + все сообщения + все диалоги ≈ десятки КБ raw на язык до RLE; + второй язык удваивает; +- любая правка текста = перегенерация ассетов + перекладка ресурсов; +- динамический текст (HoF initials) всё равно потребует шрифтового движка — + получили бы ОБЕ системы сразу. + +**Решение (2026-08-22): Вариант A**, шрифт — ассет. Спрайты остаются только +для нетекстового декора (рамка/фон меню, маркер выделения — как arrowheads +в SDLPoP). Титульный экран — полноэкранная картинка, тема `full_game_plan.md`. + +### 10.2. Референс: как устроено меню в SDLPoP + +`SDLPoP/src/menu.c` + текстовый движок `seg009` — источник структуры: + +- **Текстовые строки + встроенный пропорциональный bitmap-шрифт** + `hc_small_font_data[]` (menu.c:2488): символы 32..126, каждый глиф — + монохромное изображение переменной ширины; `font_type` + {first_char, last_char, space_between_chars, height_above_baseline, chtab}. + Никаких per-item атласов, хотя SDL_ttf доступен. +- Вывод — портированный движок оригинального DOS PoP (seg009): + `draw_text_character` → `method_3_blit_mono(image, x, y, textblit, + textcolor)`; `get_line_width` для центрирования; перенос по словам. + Тем же движком рисуются in-game тексты и copy protection. +- Пункты меню — data-driven C-структуры `{id, previous, next, required, + char text[32]}` + таблицы `pause_menu_items[]` / `settings_menu_items[]`; + `required` — указатель на флаг disabled, такие пункты пропускаются при + навигации (prev/next пересчитываются). +- Выделенный пункт = смена цвета текста (bright-white против обычного) + + рамка-контур `draw_rect_contours(selection_box, lightgray)`; НЕ отдельный + спрайт «активного пункта». +- Фон меню — затемнение замороженного игрового кадра: + `draw_rect_with_alpha(black, alpha=120)`, внизу просвечивает «GAME PAUSED». +- Settings — декларативная таблица `setting_type` со стилями TOGGLE / NUMBER / + TEXT_ONLY / KEY, геттером/сеттером/increase/decrease значения, строкой- + explanation внизу экрана, скроллом длинных списков и фокусом «левая половина + (список) / правая половина (значения)». +- Диалоги — один общий `draw_confirmation_dialog(text)` + обработчик + результата; диалог возвращает решение автомату меню. +- Мини-спрайты только для декора значений (arrowheads up/down/left/right). +- Навигация озвучена (menu tick), ввод клавиатура+мышь, hover по прямоугольникам. + +### 10.3. Наша реализация + +- Новый банк (свободный номер, автонумерация sprinter-cc): код рендерера, + шрифт, таблицы строк, автомат меню. Резидентно — только request-flag и + вызов процесса на границе кадра (паттерн pop_qsave_io). +- Рендерер портирует контракт seg009, упрощённо: `font_type` + массив + глифов переменной ширины, блит монохромного глифа в теневую страницу + через W0-окно (как весь остальной код рисования), `draw_string(x,y,color)` + + центрирование по сумме ширин. Пропорциональность — сразу, API не меняется + от моноширинного. +- Шрифт — АССЕТ, генерируемый паковщиком toolchain из TTF (красивый, сразу + с кириллицей), а НЕ системный ZG. Быстрый прототип для MS4 — системный + CP866 знакогенератор через существующий `bios_get_zg` в буфер банка + (паттерн `gfx_load_default_font`, но буфер в банке, не `_gfx_font_buf`); + потом файл шрифта заменяется без смены API. +- Двуязычность (eng/rus): строки храним в CP866 — латиница и кириллица одним + байтовым порядком, одна кодировка на оба алфавита. Локаль = пара + (указатель на таблицу строк, файл шрифта); переключатель — одна настройка. + Русские строки длиннее английских ~10–15% — раскладку экранов и ширину + колонок закладывать по русской. Второй язык можно добавить позже без + переделки: сначала eng. +- Подсветка выделенного пункта: инверсия прямоугольника или контур + цвет, + как в SDLPoP. Цвета текста брать из стабильного диапазона палитры + 0x3A..0x3F (его никто не перезаписывает, проверено на борде-индикаторе). +- Фон открытого меню: затемнение замороженного кадра (запечь тёмный прямоуг. + в теневую копию страницы поверх сохранённого фона) — двойную перерисовку + игры под меню делать не нужно, игра стоит. +- Навигация: вверх/вниз по пунктам, left/right для значения, Enter/Esc; + edge-triggered поверх существующего `kbd_raw`. Звук навигации — menu tick + из имеющихся сэмплов. Первый UI может быть визуально простым. Критично отсутствие потери клавиш, предсказуемая пауза и отсутствие повреждения игрового back buffer. @@ -251,8 +358,6 @@ Restart Game: Общий диалог подтверждения: ```text -RESTART LEVEL? -RESTART GAME? QUIT GAME? RESTORE DEFAULTS? LOAD BACKUP? @@ -286,7 +391,7 @@ YES / NO | **MS1** | проверить запись/rename/copy на HDD DSS | crash/power-loss сценарий не теряет обе копии save | | **MS2** | `POP.CFG`: defaults, load, validate, save | повреждённый CFG безопасно даёт defaults | | **MS3** | QuickSave hotkeys + POP.SAV/BAK | полный критерий `quicksave_plan.md` | -| **MS4** | минимальный pause menu | все семь пунктов доступны и корректно паузят игру | +| **MS4** | текстовый рендерер + два шрифта (малый для пунктов, крупный для сообщений) + минимальный pause menu | рендерер строк (глифы, локали, центрирование); все семь пунктов доступны и корректно паузят игру | | **MS5** | General/Gameplay Settings | значения применяются и переживают рестарт | | **MS6** | dialogs + backup recovery | подтверждения и fallback на POP.BAK | | **MS7** | Controls help | полная актуальная раскладка на экране | @@ -298,7 +403,9 @@ F6/F9 и сообщения, затем подключить те же кома ## 14. Тесты - Host: CFG round-trip, defaults, bad magic/version/size/checksum. -- Host: menu navigation, disabled items, confirmations, команды приложению. +- Host: меню navigation, disabled items, confirmations, команды приложению. +- Host: рендерер строк — вывод глифов обеих локалей, центрирование, + ширина строки для малого и крупного шрифта. - Host: SAV invalid -> BAK valid; оба invalid -> NO QUICKLOAD. - MAME: F6, изменение сцены, F9; затем рестарт программы и повторный F9. - MAME: прервать запись/испортить SAV — BAK остаётся загружаемым. diff --git a/applications/PoP/docs/quicksave_plan.md b/applications/PoP/docs/quicksave_plan.md index e1f4a79..fa73d4c 100644 --- a/applications/PoP/docs/quicksave_plan.md +++ b/applications/PoP/docs/quicksave_plan.md @@ -1,6 +1,8 @@ # QuickSave / QuickLoad — разбор оригинала и план реализации -Статус: **план, код не начат** (2026-08-17). Задача на доске — +Статус: **РЕАЛИЗОВАНО и проверено в MAME** (2026-08-22; F6/F9, POP.SAV + +POP.BAK — см. коммит `v0.6-pop-quicksave`). Документ оставлен как +справочник по формату снимка и разбору. Задача на доске — [`../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave`](../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave). --- diff --git a/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md b/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md index 6ab3cb7..254f23b 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md +++ b/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md @@ -11,6 +11,33 @@ --- +## QuickSave + + +### QSAVE. QuickSave / QuickLoad — **РЕАЛИЗОВАНО И ПРОВЕРЕНО 2026-08-22** (коммит f4b4852, тэг v0.6-pop-quicksave) + +F6/F9 в roomtest. Формат снимка `'POPQ'` v3: заголовок +{P,O,P,Q,ver=3,level,reserved}, payload всех игровых переменных (Kid/Guard +через qs_char, HP, fight seed, читы speed/immortal/sound с range-валидацией +на загрузке), хвост = размер payload + XOR-контрольная сумма (старший байт = +инвертированный XOR). Носитель — файл на HDD: транзакционная запись +`unlink POP.NEW → bank_save_file → rename SAV→BAK → rename NEW→SAV` +с откатом; загрузка пробует POP.SAV, потом POP.BAK; при другом уровне — +`pop_next_level+pop_level_switch`. Сериализация через резидентные W0-примитивы +`pop_qs_*` (паттерн request-flag + `pop_qsave_process()` на границе кадра вне +Char-окон); сериализаторы добавлены в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/ +pop_guard_ai с восстановлением инвариантов (mobs_live, trob_drawn, redraw). +Дабл-буфер закрыт `pop_qsave_restore_room()`: полная перезагрузка комнаты + +перерисовка ОБЕИХ страниц + инвалидация кэшей спрайтов и HP. Три ГСЧ +(`pop_t_seed`, `trob_seed`, `pop_fight_seed`) — все в payload. +Файловое I/O — новые `bank_load_file`/`bank_save_file` libc (без правила W3). + +Критерий приёмки выполнен: сохранить, выйти по ESC, запустить заново, +загрузить — оказались там же; проверено в MAME. Полный разбор и формат — +[`../docs/quicksave_plan.md`](../docs/quicksave_plan.md) (теперь справочник). + +--- + ## Уровни: спецсобытия diff --git a/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md b/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md index 1d3e898..927d670 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md +++ b/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md @@ -1090,37 +1090,12 @@ SPIKE-BAKED, а до того — мерцание плиты, ради кото раскладки в `tests-host/README.md`). -### QSAVE. QuickSave / QuickLoad +### QSAVE. QuickSave / QuickLoad — ЗАКРЫТА 2026-08-22 -> **План целиком — [`../docs/quicksave_plan.md`](../docs/quicksave_plan.md)** -> (разбор SDLPoP, инвентаризация нашего состояния, формат снимка, порядок -> восстановления, разбиение на шаги QS1…QS6, риски). Изучено 2026-08-17, -> **код не начат.** - -Оговорка, с которой начинается план: **в оригинале 1989 года этого нет -вовсе**, QuickSave — enhancement SDLPoP (`seg000.c`, `USE_QUICKSAVE`, -F6/F9). Значит повторяем не букву, а устройство. - -Что взять у SDLPoP без изменений: снимок — плоский список полей, один обход -на запись и на чтение (`#define process(x)`), совместимость держится -строкой версии и ничем больше; клавиша только взводит флаг, работа идёт -**между кадрами**; состояние ОТРИСОВКИ не сохраняется вовсе — комната -перерисовывается с нуля. - -Чем наш случай тяжелее: уровень лежит в EMM-странице, а не в ОЗУ; -`room_modif`/`trobs` — `static` в банковом `pop_trob.c` (нужны -сериализаторы); ГСЧ у нас **три** (`pop_t_seed`, `trob_seed`, -`pop_fight_seed`), и пропуск любого даст «загрузилось, но играется иначе»; -и главное — **дабл-буфер**: перерисовать после загрузки надо ОБЕ страницы, -иначе старая картинка мигнёт через кадр. - -Носитель — **файл** (`QUICKSAVE.SAV`, ≈1,9 КБ), EMM-страница отвергнута: -она не переживает рестарт программы, а именно рестарт — тот случай, ради -которого QuickSave и нужен (сцену каскада на 13/23 воспроизводит только -`ESC` → запуск заново). Мгновенный EMM-слот остаётся необязательным QS6. - -**Критерий приёмки:** сохранить, выйти по `ESC`, запустить roomtest заново, -загрузить — и оказаться там же. +**Закрыта** (F6/F9, POP.SAV + POP.BAK, коммит f4b4852, тэг v0.6-pop-quicksave). +Протокол и устройство — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#qsave); +формат снимка и разбор SDLPoP — +[`../docs/quicksave_plan.md`](../docs/quicksave_plan.md). ### L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01) — ЗАКРЫТА 2026-08-19