diff --git a/applications/PoP/docs/README.md b/applications/PoP/docs/README.md
index fc80e1f..bc01fe9 100644
--- a/applications/PoP/docs/README.md
+++ b/applications/PoP/docs/README.md
@@ -1,6 +1,6 @@
# `applications/PoP/docs` — индекс + сводка по форматам ресурсов
-## Индекс документов (актуальность на 2026-08-01)
+## Индекс документов (актуальность на 2026-08-22)
**Живые планы — читать перед работой:**
@@ -13,9 +13,9 @@
| [`perf_green_phase.md`](perf_green_phase.md) | **ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона)**: раскладка тактов, способы ускорения (G1..G6), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 |
| [`perf_cyan_phase.md`](perf_cyan_phase.md) | **ЦИАН фаза (персонажи + передний слой)**: раскладка тактов, способы ускорения (C1..C7), журнал правок — рабочий документ между сессиями. 2026-08-17 |
| [`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) | Отложенная оптимизация отрисовки с замерами 2026-08-10 + **как мерить** (wait-state'ы, границы кадра). Позиции 1–7 переехали в фазовые документы выше |
-| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | **QuickSave/QuickLoad**: разбор (это enhancement SDLPoP, в оригинале 1989 его НЕТ), инвентаризация нашего состояния, формат снимка, шаги QS1..QS6. План, код не начат. 2026-08-17 |
+| [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) | **QuickSave/QuickLoad** (✅ реализовано, F6/F9, POP.SAV+BAK): разбор (это enhancement SDLPoP, в оригинале 1989 его НЕТ), инвентаризация нашего состояния, формат снимка 'POPQ' v3, шаги QS1..QS6. Справочник. 2026-08-22 |
| [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) | **Полноценная игра**: app state machine, title/intro, demo level 0, таймер, cutscenes, уровни 1..14, ending и Hall of Fame. Уровень 15 исключён. 2026-08-21 |
-| [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md) | **Pause menu и Settings**: QuickSave/QuickLoad в основном menu, `POP.CFG`, один `POP.SAV` + `POP.BAK`, текущий VANILLA и задел под ENHANCED. 2026-08-21 |
+| [`menu_settings_plan.md`](menu_settings_plan.md) | **Pause menu и Settings**: QuickSave/QuickLoad в основном menu, `POP.CFG`, один `POP.SAV` + `POP.BAK`, текущий VANILLA и задел под ENHANCED; §10 — выбор UI-рендера (текстовые строки + свой растровый рендерер, референс SDLPoP: два шрифта), restart без подтверждения. 2026-08-22 |
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
| [`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) | **Уровни 12/13** (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0. 2026-08-13 |
| [`midtable_analysis.md`](midtable_analysis.md) | **Слои отрисовки**: как устроены back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт, развилки. 2026-08-13 |
diff --git a/applications/PoP/docs/menu_settings_plan.md b/applications/PoP/docs/menu_settings_plan.md
index 813e89e..875a684 100644
--- a/applications/PoP/docs/menu_settings_plan.md
+++ b/applications/PoP/docs/menu_settings_plan.md
@@ -1,6 +1,8 @@
# Pause menu и Settings для Sprinter PoP
-Статус: **согласованный план, код не начат** (2026-08-21).
+Статус: **согласованный план, код не начат** (2026-08-21; обновлён
+2026-08-22 — решение о рендеринге UI см. §10, Restart Level/Game без
+подтверждения).
Связанные документы:
@@ -54,7 +56,9 @@ QUIT
- QuickSave/QuickLoad только взводят запрос, фактическая операция идёт на
безопасной границе кадра;
- QuickLoad disabled/показывает `NO QUICKLOAD`, если нет валидных SAV/BAK;
-- Restart Level и Restart Game требуют подтверждения;
+- Restart Level и Restart Game выполняются сразу, БЕЗ подтверждения
+ (2026-08-22): обе операции дёшево обратимы — Restart Level перечитывает
+ уровень, после Restart Game можно тут же сделать QuickLoad из POP.SAV;
- Quit требует подтверждения и закрывает файлы/каналы штатным путём;
- меню недоступно в demo, cutscene, time-expired и ending;
- отдельная debug-комбинация немедленного выхода может остаться только в
@@ -210,7 +214,7 @@ Restart Level:
Restart Game:
-- подтверждение;
+- выполняется сразу, без подтверждения;
- завершить текущий gameplay session;
- освободить level/atlas/temporary EMM;
- создать новую игру с уровня 1 и новым глобальным таймером;
@@ -234,14 +238,117 @@ Restart Game:
## 10. UI renderer и ввод
-Меню использует общую с title текстовую подсистему:
+### 10.1. Выбор способа отрисовки: текст против спрайт-атласов
-- фиксированный bitmap font без `_gfx_font_buf` на 2 КБ в W2;
-- фон/рамка и выделенная строка;
-- вертикальная навигация, left/right для значения, Enter, Esc;
-- edge-triggered клавиши поверх существующего `kbd_raw`;
-- двойная буферизация либо один заранее сохранённый фон menu;
-- строки и холодный код — в отдельном банке, постоянное состояние — в W2.
+Ограничение платформы: стандартный текстовый вывод libbgi (`outtextxy`)
+не годится — он тянет системный знакогенератор в `_gfx_font_buf` (2 КБ
+статики в W2) плюс жирный резидентный код, а W1/W2 забиты игрой
+(тот же вывод зафиксирован комментарием в `roomtest_cold.c`, где отладочный
+борд рисуется палочками именно поэтому). Значит, любой вариант требует
+СВОЕЙ реализации вывода меню, живущей в отдельном банке (память на банк
+есть; скорость не критична — меню работает на паузе).
+
+Рассматривались два подхода.
+
+**Вариант A — текстовые строки + собственный растровый рендерер.**
+
+Плюсы:
+- минимальные данные: шрифт 2–4 КБ + таблицы строк по сотни байт на язык;
+- весь динамический текст бесплатно: значения опций (ON/OFF,
+ NORMAL/FAST/FASTEST), сообщения (`QUICKSAVED`, `INCOMPATIBLE SAVE`),
+ диалоги (`LOAD BACKUP?`), экран Controls, будущий ввод инициалов
+ Hall of Fame — без текстового движка HoF вообще не сделать;
+- правка формулировки = правка C-строки, мгновенные итерации;
+- локализация = вторая таблица строк (+ вторая половина глифов);
+- **решающий аргумент: так сделано в самом SDLPoP** — см. §10.2.
+
+Минусы:
+- надо написать рендерер (блиттер глифа + строка + центрирование +
+ подсветка) — небольшой, но свой;
+- вид определяется качеством шрифта-ассета.
+
+**Вариант B — готовые спрайт-атласы** (атлас главного меню с активными/
+неактивными пунктами, атлас вложенного меню, атлас каждой опции
+On/Off и т.д.).
+
+Плюсы:
+- аутентичный вид: любая типографика/декор запекаются при упаковке;
+- вывод = существующий блит атласов, текстовый движок не нужен;
+- язык = другой файл атласа с диска, ноль логики.
+
+Минусы:
+- комбинаторика ассетов: 7 пунктов × состояния + вложенные меню + значения
+ всех опций + все сообщения + все диалоги ≈ десятки КБ raw на язык до RLE;
+ второй язык удваивает;
+- любая правка текста = перегенерация ассетов + перекладка ресурсов;
+- динамический текст (HoF initials) всё равно потребует шрифтового движка —
+ получили бы ОБЕ системы сразу.
+
+**Решение (2026-08-22): Вариант A**, шрифт — ассет. Спрайты остаются только
+для нетекстового декора (рамка/фон меню, маркер выделения — как arrowheads
+в SDLPoP). Титульный экран — полноэкранная картинка, тема `full_game_plan.md`.
+
+### 10.2. Референс: как устроено меню в SDLPoP
+
+`SDLPoP/src/menu.c` + текстовый движок `seg009` — источник структуры:
+
+- **Текстовые строки + встроенный пропорциональный bitmap-шрифт**
+ `hc_small_font_data[]` (menu.c:2488): символы 32..126, каждый глиф —
+ монохромное изображение переменной ширины; `font_type`
+ {first_char, last_char, space_between_chars, height_above_baseline, chtab}.
+ Никаких per-item атласов, хотя SDL_ttf доступен.
+- Вывод — портированный движок оригинального DOS PoP (seg009):
+ `draw_text_character` → `method_3_blit_mono(image, x, y, textblit,
+ textcolor)`; `get_line_width` для центрирования; перенос по словам.
+ Тем же движком рисуются in-game тексты и copy protection.
+- Пункты меню — data-driven C-структуры `{id, previous, next, required,
+ char text[32]}` + таблицы `pause_menu_items[]` / `settings_menu_items[]`;
+ `required` — указатель на флаг disabled, такие пункты пропускаются при
+ навигации (prev/next пересчитываются).
+- Выделенный пункт = смена цвета текста (bright-white против обычного) +
+ рамка-контур `draw_rect_contours(selection_box, lightgray)`; НЕ отдельный
+ спрайт «активного пункта».
+- Фон меню — затемнение замороженного игрового кадра:
+ `draw_rect_with_alpha(black, alpha=120)`, внизу просвечивает «GAME PAUSED».
+- Settings — декларативная таблица `setting_type` со стилями TOGGLE / NUMBER /
+ TEXT_ONLY / KEY, геттером/сеттером/increase/decrease значения, строкой-
+ explanation внизу экрана, скроллом длинных списков и фокусом «левая половина
+ (список) / правая половина (значения)».
+- Диалоги — один общий `draw_confirmation_dialog(text)` + обработчик
+ результата; диалог возвращает решение автомату меню.
+- Мини-спрайты только для декора значений (arrowheads up/down/left/right).
+- Навигация озвучена (menu tick), ввод клавиатура+мышь, hover по прямоугольникам.
+
+### 10.3. Наша реализация
+
+- Новый банк (свободный номер, автонумерация sprinter-cc): код рендерера,
+ шрифт, таблицы строк, автомат меню. Резидентно — только request-flag и
+ вызов процесса на границе кадра (паттерн pop_qsave_io).
+- Рендерер портирует контракт seg009, упрощённо: `font_type` + массив
+ глифов переменной ширины, блит монохромного глифа в теневую страницу
+ через W0-окно (как весь остальной код рисования), `draw_string(x,y,color)`
+ + центрирование по сумме ширин. Пропорциональность — сразу, API не меняется
+ от моноширинного.
+- Шрифт — АССЕТ, генерируемый паковщиком toolchain из TTF (красивый, сразу
+ с кириллицей), а НЕ системный ZG. Быстрый прототип для MS4 — системный
+ CP866 знакогенератор через существующий `bios_get_zg` в буфер банка
+ (паттерн `gfx_load_default_font`, но буфер в банке, не `_gfx_font_buf`);
+ потом файл шрифта заменяется без смены API.
+- Двуязычность (eng/rus): строки храним в CP866 — латиница и кириллица одним
+ байтовым порядком, одна кодировка на оба алфавита. Локаль = пара
+ (указатель на таблицу строк, файл шрифта); переключатель — одна настройка.
+ Русские строки длиннее английских ~10–15% — раскладку экранов и ширину
+ колонок закладывать по русской. Второй язык можно добавить позже без
+ переделки: сначала eng.
+- Подсветка выделенного пункта: инверсия прямоугольника или контур + цвет,
+ как в SDLPoP. Цвета текста брать из стабильного диапазона палитры
+ 0x3A..0x3F (его никто не перезаписывает, проверено на борде-индикаторе).
+- Фон открытого меню: затемнение замороженного кадра (запечь тёмный прямоуг.
+ в теневую копию страницы поверх сохранённого фона) — двойную перерисовку
+ игры под меню делать не нужно, игра стоит.
+- Навигация: вверх/вниз по пунктам, left/right для значения, Enter/Esc;
+ edge-triggered поверх существующего `kbd_raw`. Звук навигации — menu tick
+ из имеющихся сэмплов.
Первый UI может быть визуально простым. Критично отсутствие потери клавиш,
предсказуемая пауза и отсутствие повреждения игрового back buffer.
@@ -251,8 +358,6 @@ Restart Game:
Общий диалог подтверждения:
```text
-RESTART LEVEL?
-RESTART GAME?
QUIT GAME?
RESTORE DEFAULTS?
LOAD BACKUP?
@@ -286,7 +391,7 @@ YES / NO
| **MS1** | проверить запись/rename/copy на HDD DSS | crash/power-loss сценарий не теряет обе копии save |
| **MS2** | `POP.CFG`: defaults, load, validate, save | повреждённый CFG безопасно даёт defaults |
| **MS3** | QuickSave hotkeys + POP.SAV/BAK | полный критерий `quicksave_plan.md` |
-| **MS4** | минимальный pause menu | все семь пунктов доступны и корректно паузят игру |
+| **MS4** | текстовый рендерер + два шрифта (малый для пунктов, крупный для сообщений) + минимальный pause menu | рендерер строк (глифы, локали, центрирование); все семь пунктов доступны и корректно паузят игру |
| **MS5** | General/Gameplay Settings | значения применяются и переживают рестарт |
| **MS6** | dialogs + backup recovery | подтверждения и fallback на POP.BAK |
| **MS7** | Controls help | полная актуальная раскладка на экране |
@@ -298,7 +403,9 @@ F6/F9 и сообщения, затем подключить те же кома
## 14. Тесты
- Host: CFG round-trip, defaults, bad magic/version/size/checksum.
-- Host: menu navigation, disabled items, confirmations, команды приложению.
+- Host: меню navigation, disabled items, confirmations, команды приложению.
+- Host: рендерер строк — вывод глифов обеих локалей, центрирование,
+ ширина строки для малого и крупного шрифта.
- Host: SAV invalid -> BAK valid; оба invalid -> NO QUICKLOAD.
- MAME: F6, изменение сцены, F9; затем рестарт программы и повторный F9.
- MAME: прервать запись/испортить SAV — BAK остаётся загружаемым.
diff --git a/applications/PoP/docs/quicksave_plan.md b/applications/PoP/docs/quicksave_plan.md
index e1f4a79..fa73d4c 100644
--- a/applications/PoP/docs/quicksave_plan.md
+++ b/applications/PoP/docs/quicksave_plan.md
@@ -1,6 +1,8 @@
# QuickSave / QuickLoad — разбор оригинала и план реализации
-Статус: **план, код не начат** (2026-08-17). Задача на доске —
+Статус: **РЕАЛИЗОВАНО и проверено в MAME** (2026-08-22; F6/F9, POP.SAV +
+POP.BAK — см. коммит `v0.6-pop-quicksave`). Документ оставлен как
+справочник по формату снимка и разбору. Задача на доске —
[`../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave`](../roomtest/TASKS_OPEN.md#qsave).
---
diff --git a/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md b/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md
index 6ab3cb7..254f23b 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md
@@ -11,6 +11,33 @@
---
+## QuickSave
+
+
+### QSAVE. QuickSave / QuickLoad — **РЕАЛИЗОВАНО И ПРОВЕРЕНО 2026-08-22** (коммит f4b4852, тэг v0.6-pop-quicksave)
+
+F6/F9 в roomtest. Формат снимка `'POPQ'` v3: заголовок
+{P,O,P,Q,ver=3,level,reserved}, payload всех игровых переменных (Kid/Guard
+через qs_char, HP, fight seed, читы speed/immortal/sound с range-валидацией
+на загрузке), хвост = размер payload + XOR-контрольная сумма (старший байт =
+инвертированный XOR). Носитель — файл на HDD: транзакционная запись
+`unlink POP.NEW → bank_save_file → rename SAV→BAK → rename NEW→SAV`
+с откатом; загрузка пробует POP.SAV, потом POP.BAK; при другом уровне —
+`pop_next_level+pop_level_switch`. Сериализация через резидентные W0-примитивы
+`pop_qs_*` (паттерн request-flag + `pop_qsave_process()` на границе кадра вне
+Char-окон); сериализаторы добавлены в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/
+pop_guard_ai с восстановлением инвариантов (mobs_live, trob_drawn, redraw).
+Дабл-буфер закрыт `pop_qsave_restore_room()`: полная перезагрузка комнаты +
+перерисовка ОБЕИХ страниц + инвалидация кэшей спрайтов и HP. Три ГСЧ
+(`pop_t_seed`, `trob_seed`, `pop_fight_seed`) — все в payload.
+Файловое I/O — новые `bank_load_file`/`bank_save_file` libc (без правила W3).
+
+Критерий приёмки выполнен: сохранить, выйти по ESC, запустить заново,
+загрузить — оказались там же; проверено в MAME. Полный разбор и формат —
+[`../docs/quicksave_plan.md`](../docs/quicksave_plan.md) (теперь справочник).
+
+---
+
## Уровни: спецсобытия
diff --git a/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md b/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md
index 1d3e898..927d670 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md
@@ -1090,37 +1090,12 @@ SPIKE-BAKED, а до того — мерцание плиты, ради кото
раскладки в `tests-host/README.md`).
-### QSAVE. QuickSave / QuickLoad
+### QSAVE. QuickSave / QuickLoad — ЗАКРЫТА 2026-08-22
-> **План целиком — [`../docs/quicksave_plan.md`](../docs/quicksave_plan.md)**
-> (разбор SDLPoP, инвентаризация нашего состояния, формат снимка, порядок
-> восстановления, разбиение на шаги QS1…QS6, риски). Изучено 2026-08-17,
-> **код не начат.**
-
-Оговорка, с которой начинается план: **в оригинале 1989 года этого нет
-вовсе**, QuickSave — enhancement SDLPoP (`seg000.c`, `USE_QUICKSAVE`,
-F6/F9). Значит повторяем не букву, а устройство.
-
-Что взять у SDLPoP без изменений: снимок — плоский список полей, один обход
-на запись и на чтение (`#define process(x)`), совместимость держится
-строкой версии и ничем больше; клавиша только взводит флаг, работа идёт
-**между кадрами**; состояние ОТРИСОВКИ не сохраняется вовсе — комната
-перерисовывается с нуля.
-
-Чем наш случай тяжелее: уровень лежит в EMM-странице, а не в ОЗУ;
-`room_modif`/`trobs` — `static` в банковом `pop_trob.c` (нужны
-сериализаторы); ГСЧ у нас **три** (`pop_t_seed`, `trob_seed`,
-`pop_fight_seed`), и пропуск любого даст «загрузилось, но играется иначе»;
-и главное — **дабл-буфер**: перерисовать после загрузки надо ОБЕ страницы,
-иначе старая картинка мигнёт через кадр.
-
-Носитель — **файл** (`QUICKSAVE.SAV`, ≈1,9 КБ), EMM-страница отвергнута:
-она не переживает рестарт программы, а именно рестарт — тот случай, ради
-которого QuickSave и нужен (сцену каскада на 13/23 воспроизводит только
-`ESC` → запуск заново). Мгновенный EMM-слот остаётся необязательным QS6.
-
-**Критерий приёмки:** сохранить, выйти по `ESC`, запустить roomtest заново,
-загрузить — и оказаться там же.
+**Закрыта** (F6/F9, POP.SAV + POP.BAK, коммит f4b4852, тэг v0.6-pop-quicksave).
+Протокол и устройство — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#qsave);
+формат снимка и разбор SDLPoP —
+[`../docs/quicksave_plan.md`](../docs/quicksave_plan.md).
### L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01) — ЗАКРЫТА 2026-08-19