SprPoP: заставку можно прервать в любой её точке, F10 — выход
Три места, где нажатие раньше не работало или работало наполовину. FADE. fade_run() был замкнутым циклом на 2,13 с без опроса клавиш, а на стыке экранов их два: пропуск работал внутри сценария, но не между его шагами, и заставка ощущалась невыключаемой. Добавлены прерываемые варианты (pop_ui_fade_*_skip, обёртки в pop_pal) — отдельными функциями, а не флагом в прежних: в меню паузы и на переходе уровня прерывать нечего, и менять там поведение молча не следует. Прерванный fade всё равно доводит палитру до конца, экран не остаётся на промежуточной ступени. Подключено в интерпретаторе сценария, сцене с принцессой, четырёх катсценах cut_*, титрах и таблице рекордов. ПРОЯВЛЕНИЕ ПОЛОСАМИ. pop_screen_present_ltr() была void и нажатие ГЛОТАЛА: полосы схлопывались, картинка появлялась целиком — и всё, вызывающий о нажатии не узнавал. На заставке это выглядело как «клавиша срабатывает наполовину». Теперь возвращает признак прерывания, и он проброшен по маршруту: первый экран истории, титры финала, логотип между «свадьбой» и титрами. Везде считается КРОМКА нажатия от входа, как в сценах: клавиша, которой закончили предыдущий экран, ещё зажата, и принимать её за новое нажатие нельзя — иначе весь маршрут заставки схлопывался бы сам собой. F10 — НЕМЕДЛЕННЫЙ ВЫХОД, откуда угодно. Проверка стоит в kbd_idle(), а этот хук висит на gfx_wait_vsync, то есть вызывается везде, где программа ждёт кадр: заставка, титры, fade, проявление полосами, меню, игра. Одна точка вместо десятка по циклам ожидания. Флаг pop_quit_req резидентный — взводится и читается без трамплина из любого банка. Проверка в НАЧАЛЕ витка автомата обязательна: заставку прерывает любая клавиша, и без неё F10 успевал уронить программу в загрузку уровня перед закрытием. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -25,11 +25,11 @@
|
||||
* Ctrl+S: Sound on/off.
|
||||
* Ctrl+M: Music on/off.
|
||||
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
|
||||
* Ctrl+Q: Quit game.
|
||||
* Ctrl+Q / F10: Quit game.
|
||||
|
||||
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
|
||||
* F9: Quickload: Load what the last quicksave saved.
|
||||
* F12: Save a screenshot to the screenshots folder.
|
||||
* F12: Save a screenshot to the screenshots folder (optional - можно пока не делать).
|
||||
* Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.)
|
||||
|
||||
* Shift+L: Go to next level.
|
||||
@@ -54,5 +54,5 @@
|
||||
|
||||
* [: Shift kid 1 pixel to the left.
|
||||
* ]: Shift kid 1 pixel to the right.
|
||||
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds:ticks). Also shows the total elapsed ticks during playback.
|
||||
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds).
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -491,11 +491,11 @@ void pop_hof_show(void) __banked
|
||||
/* fade_out_2 гасит титульную картинку перед таблицей (seg001:601).
|
||||
* Палитру не меняем: story.pal с красным фоном рамки уже стоит от
|
||||
* финального HAIL, и снимок для fade сделан ею же. */
|
||||
pop_pal_fade_out(HOF_FADE);
|
||||
(void)pop_pal_fade_out_skip(HOF_FADE);
|
||||
page = pop_screen_begin();
|
||||
if (hof_page_build(page, row) == 0) {
|
||||
pop_screen_present(page);
|
||||
pop_pal_fade_in(HOF_FADE);
|
||||
(void)pop_pal_fade_in_skip(HOF_FADE);
|
||||
hof_edit(row);
|
||||
hof_save();
|
||||
/* Имя вписано: строку показываем уже обычным золотым текстом,
|
||||
@@ -508,7 +508,7 @@ void pop_hof_show(void) __banked
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
hof_wait_music();
|
||||
pop_pal_fade_out(HOF_FADE);
|
||||
(void)pop_pal_fade_out_skip(HOF_FADE);
|
||||
pop_music_free();
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -910,7 +910,10 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
||||
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
|
||||
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
|
||||
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */
|
||||
if (!faded_in) { faded_in = 1; pop_pal_fade_in(INTRO_FADE); }
|
||||
if (!faded_in) {
|
||||
faded_in = 1;
|
||||
if (pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE)) { result = 1; break; }
|
||||
}
|
||||
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по
|
||||
* 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425
|
||||
* повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без
|
||||
@@ -952,7 +955,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
||||
* экране «свадьбы» (seg000:2051). Глушит вызывающий, когда музыка
|
||||
* действительно доиграла. */
|
||||
if (result) { pop_music_free(); pop_sfx_pause(); }
|
||||
if (!result) pop_pal_fade_out(INTRO_FADE);
|
||||
if (!result) (void)pop_pal_fade_out_skip(INTRO_FADE);
|
||||
|
||||
atlas_free(&torch);
|
||||
atlas_free(&hourglass);
|
||||
@@ -1050,7 +1053,7 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
|
||||
|
||||
/* Проявляем ПОСЛЕ первого кадра: иначе две секунды fade идут по
|
||||
* пустой комнате, а часы и пламя возникают уже на свету. */
|
||||
if (frame == 0) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
if (frame == 0 && pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE)) { result = 1; break; }
|
||||
torch_left = (uint8_t)((torch_left + 1) % 9);
|
||||
torch_right = (uint8_t)((torch_right + 1) % 9);
|
||||
sand = (uint8_t)((sand + 1) % 3);
|
||||
@@ -1383,7 +1386,7 @@ static uint8_t cut_aborted;
|
||||
static void cut_end(uint8_t aborted)
|
||||
{
|
||||
cut_aborted = aborted;
|
||||
if (!aborted) pop_pal_fade_out(INTRO_FADE);
|
||||
if (!aborted && pop_pal_fade_out_skip(INTRO_FADE)) cut_aborted = 1;
|
||||
cut_free();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1403,7 +1406,7 @@ static int cut_scene_8(void)
|
||||
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
|
||||
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
|
||||
aborted = cut_run(1, 1);
|
||||
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
if (!aborted) aborted = pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE);
|
||||
if (!aborted) aborted = cut_run(19, 1);
|
||||
if (!aborted) {
|
||||
cut_kid_seq(107); /* мышь встаёт и уходит */
|
||||
@@ -1432,7 +1435,7 @@ static int cut_scene_9(void)
|
||||
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
|
||||
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
|
||||
aborted = cut_run(1, 0); /* мышь ещё за кадром */
|
||||
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
if (!aborted) aborted = pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE);
|
||||
/* init_mouse_go (seg001:022A): мышь вбегает справа. */
|
||||
cut_kid_init(CHARID_24_MOUSE, 199, 167, 105);
|
||||
if (!aborted) aborted = cut_run(5, 1);
|
||||
@@ -1464,7 +1467,7 @@ static int cut_scene_12_short(void)
|
||||
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
|
||||
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
|
||||
aborted = cut_run(1, 0);
|
||||
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
if (!aborted) aborted = pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE);
|
||||
if (!aborted) aborted = cut_run(1, 0);
|
||||
if (!aborted) {
|
||||
cut_shad_seq(98); /* princess turn around [PV1] */
|
||||
@@ -1492,7 +1495,7 @@ static int cut_ending(void)
|
||||
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
|
||||
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
|
||||
aborted = cut_run(1, 1);
|
||||
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
if (!aborted) aborted = pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE);
|
||||
pop_sfx_play(26); /* «arrived to princess» */
|
||||
if (!aborted) aborted = cut_run(7, 1);
|
||||
if (!aborted) {
|
||||
@@ -1547,8 +1550,17 @@ static uint8_t intro_run(const pop_cs_cmd_t *script)
|
||||
aborted = 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
} else if (ev == POP_CS_EVENT_FADE_IN) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
else if (ev == POP_CS_EVENT_FADE_OUT) pop_pal_fade_out(INTRO_FADE);
|
||||
} else if (ev == POP_CS_EVENT_FADE_IN || ev == POP_CS_EVENT_FADE_OUT) {
|
||||
/* Fade — 2,13 с, и на стыке экранов их два. Пока он был глухим,
|
||||
* эти секунды не пропускались ничем: пропуск работал внутри
|
||||
* сценария, но не между его шагами. Прерывание здесь означает
|
||||
* то же, что и в самом сценарии — уйти из заставки. */
|
||||
uint8_t cut = (ev == POP_CS_EVENT_FADE_IN)
|
||||
? pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE)
|
||||
: pop_pal_fade_out_skip(INTRO_FADE);
|
||||
|
||||
if (cut) { pop_cutscene_abort(&cs); aborted = 1; break; }
|
||||
}
|
||||
else if (ev == POP_CS_EVENT_FLASH) intro_flash(arg);
|
||||
pop_music_service(); /* подкачка потокового трека (финал) */
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
@@ -1581,8 +1593,9 @@ static uint8_t intro_credits_ltr(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t page = pop_screen_begin();
|
||||
|
||||
if (intro_draw_page(INTRO_STORY_CREDITS, page) == 0)
|
||||
pop_screen_present_ltr();
|
||||
if (intro_draw_page(INTRO_STORY_CREDITS, page) == 0 &&
|
||||
pop_screen_present_ltr())
|
||||
return 1;
|
||||
return intro_wait_frames(POP_T60(0x168));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1602,7 +1615,7 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
intro_prepare_palette(INTRO_PAL_STORY);
|
||||
if (intro_draw_new_palette(INTRO_STORY_ABSENCE) == 0)
|
||||
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
(void)pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE);
|
||||
} else {
|
||||
/* Картинка собрана и ждёт в скрытой странице; читаем следующую
|
||||
* реплику во ВТОРОЙ слот — тема титров при этом продолжает
|
||||
@@ -1618,7 +1631,13 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
|
||||
}
|
||||
(void)pop_sfx_start(); /* идемпотентно: титры его уже открыли */
|
||||
pop_music_play();
|
||||
pop_screen_present_ltr();
|
||||
/* Прервали проявление — это не «показать картинку разом», а «хватит
|
||||
* заставки»: маршрут тот же, что и у пропуска внутри сценария. */
|
||||
if (pop_screen_present_ltr()) {
|
||||
pop_music_free();
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (intro_run(intro_before_pv)) {
|
||||
/* Пропуск по клавише. ГЛУШИМ ВЫВОД: сразу за возвратом пойдёт
|
||||
@@ -1678,9 +1697,13 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
|
||||
* TITLE_MAIN + логотип + Jordan Mechner и проявляет их полосами
|
||||
* (seg000:2045), и только через 0x78 тиков показывает credits — тоже
|
||||
* полосами. Раньше обе картинки возникали мгновенно. */
|
||||
if (pop_title_logo_ltr() == 0 && intro_wait_frames(POP_T60(0x78))) {
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
return 1;
|
||||
{
|
||||
int shown = pop_title_logo_ltr(); /* 1 — прервано, -1 — нет архива */
|
||||
|
||||
if (shown == 1 || (shown == 0 && intro_wait_frames(POP_T60(0x78)))) {
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (intro_credits_ltr()) {
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,12 @@
|
||||
#include "pop_state.h"
|
||||
#include "pop_ctrl.h" /* объявления шины control_* (живёт здесь) */
|
||||
|
||||
/* F10 — НЕМЕДЛЕННЫЙ ВЫХОД, откуда угодно. Флаг взводит kbd_idle (sprpop.c),
|
||||
* то есть он ловится везде, где программа ждёт кадр: в заставке, в титрах,
|
||||
* в fade, в проявлении полосами, в меню и в игре. Держим его резидентным,
|
||||
* чтобы взводить и читать без трамплина из любого банка. */
|
||||
uint8_t pop_quit_req;
|
||||
|
||||
uint8_t pop_mob_busy;
|
||||
uint8_t pop_loose_landed;
|
||||
/* Кусок loose УШЁЛ ВНИЗ из комнаты (порт хвоста move_loose, seg007:1126:
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,8 @@
|
||||
* Живёт в резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его pop_map
|
||||
* (банк 3), а писучие статики банкового модуля наружу не видны. Ставит
|
||||
* отрыв куска, снимает сам обход по факту пустой таблицы. */
|
||||
/* F10 нажата — выйти из программы; см. pop_state.c. */
|
||||
extern uint8_t pop_quit_req;
|
||||
extern uint8_t pop_mob_busy;
|
||||
|
||||
/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
|
||||
|
||||
@@ -99,8 +99,7 @@ static int title_draw(uint8_t scene, uint8_t show)
|
||||
int pop_title_main_ltr(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (title_draw(TITLE_MAIN, 0) < 0) return -1;
|
||||
pop_screen_present_ltr();
|
||||
return 0;
|
||||
return pop_screen_present_ltr() ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Тот же приём для композиции с логотипом и подписью Jordan Mechner: её
|
||||
@@ -108,8 +107,7 @@ int pop_title_main_ltr(void) __banked
|
||||
int pop_title_logo_ltr(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (title_draw(TITLE_LOGO, 0) < 0) return -1;
|
||||
pop_screen_present_ltr();
|
||||
return 0;
|
||||
return pop_screen_present_ltr() ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static uint8_t title_wait(uint16_t ticks)
|
||||
@@ -140,7 +138,9 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
|
||||
/* Игровые SFX не должны тянуться сюда из прерванной партии: заставка
|
||||
* начинается с тишины, а через несколько строк её займёт тема титров. */
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
if (!cold_start) pop_pal_fade_out(TITLE_FADE);
|
||||
/* Только мгновенность перехода: сам титул ещё не показан,
|
||||
* и прерывать тут нечего. */
|
||||
if (!cold_start) (void)pop_pal_fade_out_skip(TITLE_FADE);
|
||||
|
||||
/* Видимая VRAM могла сохраниться от предыдущей программы. Обнулить её
|
||||
* при чёрной палитре, затем собрать t0 СКРЫТО: загрузка title.pal тогда
|
||||
@@ -163,7 +163,7 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
|
||||
if (step && title_draw(title_scene[step], 1) < 0)
|
||||
break;
|
||||
if (step == 0) {
|
||||
pop_pal_fade_in(TITLE_FADE);
|
||||
if (pop_pal_fade_in_skip(TITLE_FADE)) { skipped = 1; break; }
|
||||
if (music_ok) {
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
pop_music_play();
|
||||
|
||||
@@ -395,27 +395,43 @@ void pop_screen_present(uint8_t page) __banked
|
||||
* Страницы при этом НЕ меняются местами: копируем в видимую, как оригинал
|
||||
* копирует offscreen в onscreen. Поэтому у вызывающего после перехода на
|
||||
* ЭКРАНЕ и в скрытой странице лежит одно и то же. */
|
||||
void pop_screen_present_ltr(void) __banked
|
||||
/* Возвращает 1, если проявление прервано НОВЫМ нажатием.
|
||||
*
|
||||
* Раньше функция была void и нажатие ГЛОТАЛА: полосы схлопывались, картинка
|
||||
* появлялась целиком — и на этом всё, вызывающий о нажатии не узнавал. На
|
||||
* заставке это выглядело как «клавиша срабатывает наполовину»: проявление
|
||||
* прервалось, а в игру не ушли.
|
||||
*
|
||||
* Кромка считается от входа, как в сценах и в fade: клавиша, которой
|
||||
* закончили предыдущий экран, ещё зажата, и принимать её за новое нажатие
|
||||
* нельзя — иначе весь маршрут заставки схлопнулся бы сам собой. */
|
||||
uint8_t pop_screen_present_ltr(void) __banked
|
||||
{
|
||||
gfx_rect_t stripe;
|
||||
uint8_t visible = gfx_get_visible_page();
|
||||
uint8_t armed;
|
||||
int x;
|
||||
|
||||
kbd_raw_sync();
|
||||
armed = (uint8_t)!kbd_raw_any_down();
|
||||
gfx_set_draw_page(visible); /* source gfx_copy_page = target */
|
||||
stripe.y = 0;
|
||||
stripe.h = GFX_HEIGHT;
|
||||
for (x = 0; x < GFX_WIDTH; x += 4) {
|
||||
if (kbd_raw_any_down()) {
|
||||
kbd_raw_sync();
|
||||
if (!kbd_raw_any_down()) armed = 1;
|
||||
else if (armed) {
|
||||
/* Прервали — дорисовать остаток разом, а не бросить полукадр. */
|
||||
stripe.x = 0; stripe.w = GFX_WIDTH;
|
||||
gfx_copy_page(&stripe, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||
return;
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
stripe.x = x;
|
||||
stripe.w = (uint16_t)((GFX_WIDTH - x < 4) ? GFX_WIDTH - x : 4);
|
||||
gfx_copy_page(&stripe, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Нарисовать одну полосу и отпустить её страницу. Общая часть обоих
|
||||
|
||||
@@ -99,7 +99,8 @@ void pop_screen_present(uint8_t page) __banked;
|
||||
* (transition_ltr оригинала). Любая зажатая клавиша достраивает переход
|
||||
* мгновенно. Страницы местами не меняются: содержимое копируется в
|
||||
* видимую, поэтому после возврата обе страницы одинаковы. */
|
||||
void pop_screen_present_ltr(void) __banked;
|
||||
/* 1 — проявление прервано новым нажатием (остаток дорисован разом). */
|
||||
uint8_t pop_screen_present_ltr(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Нарисовать в уже выбранную draw-страницу набор вертикальных полос SPA1.
|
||||
* Полоса загружается, блитится и тут же освобождается; функция не вызывает
|
||||
|
||||
@@ -119,9 +119,16 @@ uint8_t pop_menu_request;
|
||||
|
||||
/* Обёртка ради типа: хук — void(*)(void), а kbd_raw_poll возвращает
|
||||
* «было ли что вычерпано». Приводить указатель кастом не хочется. */
|
||||
/* F10 (PS/2 set 2 — 0x09): немедленный выход. Проверяем ЗДЕСЬ, а не в
|
||||
* каждом цикле ожидания: idle-хук висит на gfx_wait_vsync, то есть
|
||||
* вызывается везде, где программа ждёт кадр — заставка, титры, fade,
|
||||
* проявление полосами, меню, игра. Одна точка вместо десятка. */
|
||||
#define KBD_KEY_F10 0x09
|
||||
|
||||
static void kbd_idle(void)
|
||||
{
|
||||
kbd_raw_poll();
|
||||
if (kbd_raw_down(KBD_KEY_F10)) pop_quit_req = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
|
||||
@@ -282,6 +289,12 @@ int main(void)
|
||||
for (;;) {
|
||||
uint8_t is_demo;
|
||||
|
||||
/* F10 в любой точке — выходим, не начиная следующий маршрут. Проверка
|
||||
* стоит В НАЧАЛЕ витка: заставку и титры прерывает ЛЮБАЯ клавиша (это
|
||||
* штатный «пропустить в игру»), и без этой строки F10 успел бы уронить
|
||||
* нас в загрузку уровня перед тем, как программа закроется. */
|
||||
if (pop_quit_req) break;
|
||||
|
||||
/* Title -> intro -> demo — три самостоятельных состояния. Сцены не
|
||||
* вызывают gameplay рекурсивно: после каждого return следующий маршрут
|
||||
* выбирается только pop_app_dispatch(). */
|
||||
@@ -364,7 +377,7 @@ int main(void)
|
||||
demo_new_game = 0;
|
||||
demo_finished = 0;
|
||||
|
||||
while (!quit && (pop_app_state == POP_APP_PLAYING ||
|
||||
while (!quit && !pop_quit_req && (pop_app_state == POP_APP_PLAYING ||
|
||||
pop_app_state == POP_APP_DEMO)) {
|
||||
PROF(2); /* ввод + heal */
|
||||
|
||||
@@ -926,7 +939,7 @@ int main(void)
|
||||
if (is_demo && demo_finished) break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (quit) break;
|
||||
if (quit || pop_quit_req) break;
|
||||
/* Restart Game завершает только игровой цикл. Следующая итерация
|
||||
* верхнего автомата начинает title/intro с самого первого экрана. */
|
||||
if (pop_app_state == POP_APP_TITLE) continue;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user