PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт

Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-23 19:38:23 +03:00
parent 3d586af031
commit 86d7615841
33 changed files with 2199 additions and 64 deletions
+68
View File
@@ -0,0 +1,68 @@
# PoP roomtest — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4)
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
## Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
- `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ `drawn_room` (отрисованная) —
штатное состояние.
- **Коллизия через ±140:** `xpos_in_drawn_room()` (seg004:0405) сдвигает
xpos на `±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140`, когда `curr_room` колонки
(`curr_row_coll_room[col]`) ≠ `drawn_room` (room_L/room_BL → 140,
room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
- **Смена экрана:** `check_the_end()` (seg000:0FBD): `if (next_room!=0 &&
next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }`.
`next_room` ставится в `exit_room()` (= `Char.room` ПОСЛЕ успешного
`leave_room`). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется
ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном»
кадре/действии (не turn/climb/standup).
- **Отрисовка левого соседа:** только `load_leftroom()` (col9 левого соседа в
левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве —
только левая (seg008:696).
- **Ceiling-полоса:** `draw_room` рисует доп. ряд из `room_A` (row2, draw_main_y
=-1). (Уже реализовано, баг #3.)
## Текущее состояние нашего движка (до #4)
`cur_room` (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` (коллизия ±1
кол) / `lcol_bg` (openness ворот). Уход из комнаты — `pop_leave_dir`/`enter_room`
МГНОВЕННО при пересечении порога `char_x`. Отсюда #4: экран переключается
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
комнату).
## План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
### S1. Данные + рендер-смещение Kid
- Ввести `kid_room` (реальная комната Kid) отдельно от `cur_room`(=drawn_room).
- `kid_x_offset()` = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid 140
(рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт
xpos_in_drawn_room).
- `kid_draw`/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
### S2. Коллизия по kid_room
- Коллизионный контекст (`g_fg`/edges/`g_room`/modif в pop_map) следует за
`kid_room`, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим
соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
- Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
- Порт `curr_row_coll_room[]`/`xpos_in_drawn_room` можно упростить: держим
ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
### S3. Отложенная смена drawn_room
- Уход (`check_leave`/`check_leave_below`): ставит `kid_room=сосед`,
репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
- `check_the_end`-эквивалент в главном цикле: `if (kid_room != drawn_room &&
<условие коммита>) enter_room(kid_room)`. Условие коммита — по SDLPoP:
как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для
«bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
### S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
## Связанные баги (bug_list.md)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны). Memory: `pop_seam_room_model`.
@@ -0,0 +1,258 @@
# roomtest — план оптимизации по размеру + переход на huge/banking
Статус: **план для отдельной сессии** (2026-07-21). Документ самодостаточный
(рассчитан на старт с пустого контекста). Цель — освободить место: сейчас
`applications/PoP/roomtest` в режиме `small` почти упёрся в потолок 32 КБ.
Правило проекта (`applications/PoP/CLAUDE.md`): механику/раскладку памяти
сверять с исходником и с memory (`sprinter_memory_modes`, `sdcc_banking`,
`bank_local_data_pattern`, `pop_banking_architecture`). Перед оптимизацией —
`make size-check`-подобный замер до/после (здесь — руками по `.map`).
---
## 0. Как мерить
- Сборка: `cd applications/PoP/roomtest && make roomtest.exe` (режим `small`,
`--gfx 256`). Карта символов — `.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map`
(адреса сдвигаются при каждой пересборке!).
- Размеры областей — из `.map` (`_CODE`, `_DATA`, `_BSS`).
- Вклад модулей в `_CODE` — атрибуция диапазонов между символами по модулю
(скрипт-однострочник на python в истории; группировать символы `.map` по
3-й колонке-модулю и суммировать `addr[i+1]-addr[i]`).
- MAME-проверка после изменений раскладки ОБЯЗАТЕЛЬНА (режимы памяти —
типовой источник «молча ломается», см. `sprinter_memory_modes`).
## 1. ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ (замер 2026-07-21)
Режим `small` = единое пространство **W1+W2 = 0x4000..0xBFFF (32 КБ)**; CODE с
0x4100, DATA/BSS/heap цепляются ЗА CODE автоматически (`--data-loc 0` =
linker chains), стек — вверху W2.
| Область | Размер | Диапазон |
|---------|--------|----------|
| `_CODE` | ~27 250 Б (0x6A6F) | 0x41000xAB6F |
| `_HOME` | 227 Б | 0xAB6F |
| `_DATA` | 3 449 Б (0x0D79) | 0xAC780xB9F1 |
| `_BSS` | 290 Б | |
**Образ ≈ 31.2 КБ; до верха W2 (0xBFFF) остаётся ≈ 1.3 КБ на кучу+стек.**
Куча в roomtest почти не используется (атласы/уровень — в EMM-страницах),
но запас критично мал.
### Вклад модулей в _CODE (по .map, приблизительно)
```
7003 pop_bg (вся отрисовка тайлов/слоёв/wall_pattern)
6326 pop_kid (из них ~3745 Б — СТАТ. ТАБЛИЦЫ kid_data.h, см. ниже)
3762 pop_map (коллизия/физика/пики)
1455 pop_trob (кнопки/ворота/пики-каркас)
1224 pop_level (загрузка уровня, doorlink)
914 roomtest (главный цикл)
~7000 libc/libbgi (gfx_blit*, atlas_load, kbd_raw, open/read, irq, div/mul…)
```
### Крупные СТАТИЧЕСКИЕ данные (сейчас в _CODE как `const`)
- **`kid_data.h` — самый большой кусок, ~3.7 КБ**, живёт в _CODE (атрибутируется
pop_kid):
- `kid_seqtbl[2310]` — байткод последовательностей (play_seq).
- `kid_frames[241]` × 5 Б = 1205 Б — таблица кадров (image,dx,dy,flags,sword).
- `kid_seq_off[115]` × 2 Б = 230 Б — смещения seq.
- `pop_bg`: `tile_table[31]`×12 = 372 Б + ~20 мелких const-таблиц (COL_XH,
WALL_FRAM_*, SPIKES_FRAM_{RIGHT,LEFT,FORE}, LOOSE_FRAM_*, DOOR_FRAM_SLICE,
BLUELINE_*, LPOS/RPOS, FLOOR_LEFT_OVERLAY) — суммарно ~0.50.7 КБ.
- `pop_map`: `x_bump[20]`, `y_land[5]`, `wall_dl/dr`, `dir_front/behind` — ~100 Б.
- В `_DATA` (W2, не CODE): `room_modif[24][30]`=720 Б + копии LINKLOC/LINKMAP=512 Б
(pop_trob/pop_level) + рабочие массивы roomtest.
---
## 2. ПУТЬ A — оптимизация КОДА (без смены модели)
1. **Компиляторные флаги** (`bin/sprinter-cc`): попробовать `--opt-code-size`
у SDCC и подобрать `--max-allocs` (сейчас дефолт 100000; меньше = мельче код,
но медленнее компиляция; см. `mdview2_size_budget` — там `--max-allocs`
давал −1.4 КБ). Замерить каждый модуль отдельно.
2. **Дедуп подстановки нажатой кнопки**: логика `opener→floor / closer→stuck`
по таймеру связи ПРОДУБЛИРОВАНА в `draw_tile` и `fore_tile` (pop_bg.c).
Вынести в `static inline`/helper `subst_pressed_button(code,mod)`.
3. **wall_pattern / prandom** (pop_bg): 32-битный LCG (`unsigned long`) —
пользователь не любит 32-бит (см. `avoid_32bit_arith_z80`); но это PRNG
оригинала (нужен для совпадения раскладки стен) — трогать осторожно, только
если найдётся 16-битный эквивалент, дающий ТУ ЖЕ последовательность.
4. **Ревизия дублей**: `y_to_row` определён в pop_bg И pop_map; мелкие
геометрические хелперы дублируются — свести в один internal-модуль.
5. `/simplify`-проход по последним правкам Фазы B (pop_trob/pop_bg).
Ожидаемый выигрыш пути A: единицы–первые сотни байт на пункт; в сумме,
оптимистично, ~1–2 КБ. Недостаточно как единственная мера.
---
## 3. ПУТЬ B — вынос СТАТ. ДАННЫХ в EMM-страницы (с атласами / с level)
**Идея (по замечанию пользователя):** EMM-страницы атласов и уровня
использованы лишь частично (страница 16 КБ, данных меньше), в «хвосте» —
свободное место. Часть `const`-таблиц можно хранить ТАМ, а не в _CODE/_DATA,
если таблица читается ИМЕННО ТОГДА, когда нужная страница уже в W0.
**Механика W0:** атласы блитятся из W0 (`_gfx_w0_state`: `_gfx_w0_cur`
спрайт-страница в W0; ISR-стаб `_gfx_w0_isr` возвращает её после прерывания).
Уровень (pop_level) маппит свою страницу в W0 на время извлечения
(`gfx_w0_map`/`gfx_w0_unmap`). → пока страница в W0, CPU может читать и
данные из неё по адресам 0x0000..0x3FFF.
**Категоризация таблиц по W0-контексту (задача сессии — уточнить по каждой):**
- **(a) Читается, когда в W0 АТЛАС** → хранить в свободном хвосте атлас-страницы.
Кандидаты — таблицы, которые нужны В МОМЕНТ блита конкретного атласа.
ГРАБЛИ: `draw_tile` читает `tile_table`/`COL_XH` ДО блита (чтобы решить, какой
спрайт/куда) — в этот момент в W0 может быть ДРУГАЯ страница (DSS/предыдущий
атлас). Т.е. большинство draw-таблиц читаются ВНЕ W0-атлас-контекста →
«в лоб» не переносятся. Нужен аудит КАЖДОГО чтения: гарантирована ли нужная
страница в W0 в этот тик.
- **(b) Читается, когда в W0 LEVEL** → хранить с уровнем (в его странице; там
~13.7 КБ свободно из 16). Кандидаты: константы декода doorlink, разбор
комнат — всё, что pop_level делает под `gfx_w0_map(lvl_page)`.
- **(c) Нужна и там, и там** → дублировать в обеих страницах ЛИБО оставить
резидентной (если дубли дороже экономии).
- **(d) Читается в чистой ЛОГИКЕ (W0 не важен)** → перенос требует ЯВНОГО
`gfx_w0_map` на каждое чтение (дорого, особенно в горячих циклах) → как
правило оставить резидентной.
**Отдельно `kid_data.h` (3.7 КБ — самый жирный кандидат):**
- `kid_frames`/`kid_seqtbl` читаются в `play_seq` (ЧИСТАЯ логика, каждый тик) И
в `kid_draw` (блит из kid-атласа, kid-страница в W0). Т.е. частично (a),
частично (d). Перенос всей таблицы в kid-атлас-страницу заставит `play_seq`
делать `gfx_w0_map` на каждый шаг байткода → замерить стоимость (может убить
бюджет спрайтов, см. `sprite_engine_perf`). Вариант: держать в EMM отдельной
страницей данных Kid и маппить один раз на кадр вокруг kid_tick+kid_draw.
- Это самый большой одиночный выигрыш (−3.7 КБ из _CODE), но и самый рискованный
по скорости — приоритетный к ПРОТОТИПИРОВАНИЮ и замеру.
**Паттерн переноса writable/const данных в банк/страницу:** см. memory
`bank_local_data_pattern` (--codeseg/--constseg/--dataseg BANKn + trampoline-fix
+ mkexe -p 0) и `sdcc_static_storage_gotcha`.
### 3.1 Свободное место в страницах (замер 2026-07-21, страница = 16384 Б)
```
BG-атласы: размер свободно
pop_env0.atl 10578 5806
pop_env1.atl 12449 3935 <- САМАЯ ТЕСНАЯ из bg
pop_env2.atl 10798 5586
pop_env3.atl 5032 11352 <- много места
pop_env4.atl 8498 7886
pop_wall.atl 11543 4841
pop_fore.atl 7763 8621
Kid-атласы (28 стр): free min=6161 max=15452 avg=9722
Level (res2001.bin): данные 2305, свободно ~13823 (16384 0x100 стаб 2305)
```
**Выводы по вместимости:**
- **Макс. данных в ОДНОМ атлас-банке = свободный хвост ЭТОЙ страницы** (см.
таблицу). Связывающее ограничение — самая тесная нужная страница (env1 =
3935 Б; не перегружать её).
- Если страница будет маппиться в **W0** — минус ~0x100 Б на ISR-стаб (как
level). Атлас-страницы стаб УЖЕ содержат (atlas_load патчит) → данные класть
в хвост ПОСЛЕ атласа.
- **`kid_data.h` (3.7 КБ) влезает в kid-страницу** (min free 6161) или в
отдельную выделенную страницу данных Kid — предпочтительно отдельную (маппить
раз на кадр, не конфликтуя с kid-атласами блита).
- **Level-таблицы** — вагон места в level-странице (~13.8 КБ).
- **BG draw-таблицы** (~0.7 КБ) влезут в env3/fore/env4 (много free), НО см.
граблю W0-контекста в §3(a) — читаются ли они, когда нужная страница в W0.
- **Выделенная страница ТОЛЬКО под данные** (не делить с атласом) = до ~16 КБ
(−0x100 стаб при W0-маппинге). EMM-бюджет это позволяет (см.
`sprinter_emm_budget`: 215/3440 КБ free на старте).
- **Принудительно уменьшать макс. атлас (репак мельче) — КРАЙНИЙ случай:** это
резко поднимет число атлас-банков (сейчас 5 env-страниц адресуются как id>>5;
дробление ломает эту адресацию и множит страницы). Сначала использовать
СУЩЕСТВУЮЩИЙ свободный хвост и отдельные data-страницы.
---
## 4. ПУТЬ C — переход на huge (banked code)
### 4.1 Что такое huge сейчас (`bin/sprinter-cc`, `runtime/crt0_banked`)
- `--memory huge`: `MODE_CODE_LOC=0x4100`, **`MODE_DATA_LOC=0x8000` (ФИКС.)**,
banked code в W3. crt0_banked, как crt0_small, авто-детектит W2.
Помечено `[TODO]` — не обкатано.
- Отличие от small: small цепляет DATA сразу за CODE (`--data-loc 0`); huge
ФИКСИРУЕТ DATA на 0x8000.
### 4.2 ТРЕБОВАНИЕ (по пользователю): huge должен переносить DATA динамически
Сейчас huge жёстко кладёт DATA на 0x8000. Если РЕЗИДЕНТНЫЙ CODE вылезет за
0x8000 (W1 = только 0x4000..0x7FFF ≈ 16 КБ; резидент > 16 КБ лезет в W2) →
коллизия с DATA. **Надо научить huge класть DATA динамически ЗА резидентным
CODE (как small: `--data-loc 0` + crt0 считает старт), а не на фикс 0x8000.**
Тогда huge = «small-раскладка резидента (W1+W2, DATA за CODE) + ДОП. код в
банках W3». Это первый пункт работ по huge.
### 4.3 КОНФЛИКТ: графика тоже хочет W3 (ключевой риск)
`pop_banking_architecture` прямо говорит: **графику нельзя в W3** (блиты/атласы
используют окна; см. §4.5). Поэтому в банки W3 можно выносить ТОЛЬКО
НЕ-графические блоки, и такой банк НЕ должен во время своего исполнения держать
графику в W3. Если W3-банкованная функция ЗОВЁТ графику (которой нужен W3),
трамплин обязан сохранить/восстановить банк вокруг вызова (проверить, что
banking-ABI это делает — `sdcc_banking`). Альтернатива без этого риска —
**big + BANK_W1** (банк кода в W1, не W3), рекомендованная в
`pop_banking_architecture` именно из-за W3-графики. Сессия должна выбрать:
huge(W3) с аккуратным save/restore ИЛИ big(BANK_W1).
### 4.4 Какие блоки МОЖНО вынести (не работают с графикой напрямую)
Замер graphics-ref по модулям (grep `gfx_|blit|env_b|wall_b|fore_b|setfillstyle|
bar(|GFX_BANK|initgraph`):
```
pop_bg.c : 83 — РЕЗИДЕНТ (вся отрисовка)
roomtest.c : 23 — РЕЗИДЕНТ (главный цикл + флип страниц)
pop_level.c : 17 — использует gfx_w0_map (W0, не W3-блиты) — ПОГРАНИЧНЫЙ
pop_kid.c : 12 — kid_draw = графика; НО play_seq — чистая логика (можно split)
pop_ctrl.c : 0 — КАНДИДАТ В БАНК (ввод/диспетчер control)
pop_map.c : 0 — КАНДИДАТ В БАНК (коллизия/физика, ~3.8 КБ) — лучший по объёму
pop_trob.c : 0 — КАНДИДАТ В БАНК (кнопки/ворота/пики-логика)
```
- **Лучшие кандидаты в W3-банк(и): pop_map + pop_trob + pop_ctrl** (нет прямой
графики; вместе ~5.3 КБ CODE). Освобождают резидент → он влезает в W1.
- **Осторожно с межбанковыми вызовами:** pop_map/pop_trob ЗОВУТ pop_bg
(перерисовка loose/пик/кнопок/шва) и pop_kid (play_seq/kid_set_seq). Это
кросс-банк вызовы через трамплин (`sdcc_banking`: стек +3 байта, виртуальный
24-битный адрес). Правило `pop_banking_architecture`: «один файл = один банк
= прямые вызовы», main резидентен. Проверить, что трамплин сохраняет W3
вокруг вызова в графический pop_bg (см. §4.3).
- **pop_kid split** (по желанию): вынести play_seq/seqtbl-интерпретатор
(логика + таблицы kid_data.h) в банк, оставить kid_draw/kid_heal резидентными.
Даёт и −код, и −данные из резидента, но требует аккуратного разделения TU
(1 функция = 1 модуль, см. `libc_one_function_per_module`).
- **pop_level: пограничный** — не блитит, но маппит уровень в W0; банковать
можно, если W0-логика совместима с трамплином (проверить ISR-стаб взаимодействие).
### 4.5 Почему графику нельзя в W3 (контекст)
Блиттер держит спрайт-страницу атласа в **W0** (`_gfx_w0_state`,
`_gfx_w0_isr`). Ускоритель/адресация видео — отдельная тема (см.
`sprinter_accelerator`, `sprinter_graphics`). W3 в banked-раскладке — окно
кода-банка; смешивать с окном, которое графика перемапливает, нельзя без
save/restore. Детально — `pop_banking_architecture`, `graphics_constraints`.
---
## 5. РЕКОМЕНДУЕМЫЙ ПОРЯДОК РАБОТ (для след. сессии)
1. **Замер-базлайн** (CODE/DATA/BSS + per-module) — зафиксировать до.
2. **Путь A** дешёвые пункты (флаги, дедуп кнопки, дедуп y_to_row) — быстрый 1..2 КБ.
3. **huge §4.2**: научить huge класть DATA динамически (как small) — инфраструктурный
пререквизит, без него банкинг не даст гибкости. Обкатать в MAME на текущем
резиденте (пока без выноса — просто huge-раскладка = small + пустой W3).
4. **huge §4.4**: вынести pop_map (+pop_trob, +pop_ctrl) в W3-банк(и); проверить
кросс-банк вызовы в pop_bg (§4.3) в MAME. ЛИБО выбрать big+BANK_W1.
5. **Путь B** (по остатку нужды): прототип выноса `kid_data.h` в EMM-страницу
Kid с маппингом раз на кадр; замерить скорость (`sprite_engine_perf`).
Затем аудит draw-таблиц по W0-контексту (§3 a/b/c/d).
## 6. Ссылки
- `bin/sprinter-cc` (§162+ — резолв memory-mode → CODE_LOC/DATA_LOC).
- `runtime/crt0_small.*`, `runtime/crt0_banked.*`, `runtime/bank.s`.
- memory: `sprinter_memory_modes`, `memory_modes_implemented`,
`setwin2_for_w2_alloc`, `sdcc_banking`, `bank_local_data_pattern`,
`pop_banking_architecture`, `avoid_32bit_arith_z80`,
`libc_one_function_per_module`, `sprite_engine_perf`, `mdview2_size_budget`.
- `applications/PoP/roomtest/bug_list.md` — открытые баги Фазы B (не блокируют
оптимизацию, но держать в уме при рефакторе pop_map/pop_bg).