PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня, объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка; планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob. Арт third_party/16x16-RPG-characters. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_trob.h — P0-каркас: персистентное per-room modifier-состояние +
|
||||
* список анимируемых тайлов (trob). Порт SDLPoP seg007 (process_trobs/
|
||||
* add_trob/animate_tile) + curr_room_modif.
|
||||
*
|
||||
* ЗАЧЕМ: тайлы-объекты (пики, ворота, кнопки) имеют состояние (modifier),
|
||||
* которое живёт МЕЖДУ входами в комнату и может меняться КРОСС-КОМНАТНО
|
||||
* (кнопка в одной комнате открывает ворота в другой). room_modif[room]
|
||||
* — единственный источник модификаторов для отрисовки (pop_bg draw_tile
|
||||
* читает его как bg), как curr_room_modif в оригинале.
|
||||
*
|
||||
* Список trob хранит (room, tilepos, type) активных анимаций; каждый кадр
|
||||
* pop_process_trobs продвигает их (animate_spike/door/button по коду тайла),
|
||||
* пишет результат в room_modif и перерисовывает изменившиеся тайлы ТЕКУЩЕЙ
|
||||
* комнаты на back-странице (2-page, как loose). Невидимые комнаты
|
||||
* анимируются в состоянии (без отрисовки) — при входе рисуются статически.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_TROB_H
|
||||
#define POP_TROB_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
#define POP_NROOMS 24
|
||||
#define POP_ROOMTILES 30
|
||||
|
||||
/* Сброс всего состояния (новый уровень / рестарт): забыть все комнаты и
|
||||
* очистить список trob. */
|
||||
void pop_trob_reset(void);
|
||||
|
||||
/* Указатель на persistent modifier-массив комнаты room (1..24), 30 байт.
|
||||
* При ПЕРВОМ обращении лениво инициализируется из backtable уровня
|
||||
* (pop_level_room_bg). Далее ЖИВЁТ (не перезагружается). room вне
|
||||
* диапазона → 0. */
|
||||
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room);
|
||||
|
||||
/* Добавить/обновить trob (room, tilepos, type). Если уже есть — сменить
|
||||
* type (как SDLPoP add_trob/find_trob). type<0 = будет удалён. */
|
||||
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type);
|
||||
|
||||
/* Продвинуть все trob на кадр (animate_* по коду тайла из уровня), записать
|
||||
* modif, перерисовать тайлы ТЕКУЩЕЙ (cur_room) комнаты на back-странице.
|
||||
* Звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back), рядом с loose. */
|
||||
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room);
|
||||
|
||||
/* Кид встал на кнопку (opener/closer): взвести таймер связи + обойти цепочку
|
||||
* LINKLOC, добавив trob целям (ворота). Порт seg007 trigger_button.
|
||||
* room/tilepos — кнопка; button_type — её тайл-код; modifier — её modif
|
||||
* (= индекс в LINKLOC). Звать из check_press (pop_map). */
|
||||
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
|
||||
uint8_t button_type, uint8_t modifier);
|
||||
|
||||
/* Есть ли активные trob в комнате room? Для перерисовки ворот соседа через
|
||||
* шов (roomtest не дёргает шов, пока сосед не анимируется). */
|
||||
uint8_t pop_trob_room_active(uint8_t room);
|
||||
|
||||
/* Смена комнаты: сбросить отложенные перерисовки «покоя» текущей комнаты
|
||||
* (trob-состояние в room_modif персистентно и НЕ трогается). Звать в
|
||||
* enter_room. */
|
||||
void pop_trob_room_changed(void);
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
Reference in New Issue
Block a user