examples/space: демо полного спрайтового стека (атлас W0 + авто-анимации)
Всё сразу: .atl с диска (mkatlas.py из генерённых лент) → atlas_load в EMM-страницу (W0, ISR-стаб) → движок sprite_t.page → авто-анимации: 5 астероидов (ANIM_LOOP вращение + sprite_moveto к случайным целям разных скоростей; по прибытии — взрыв ANIM_ONCE в точке + новая цель, по SPR_ANIM_DONE взрыв прячется), маяк ANIM_PINGPONG; дабл-буфер, FPS-метр, ESC. ~48 fps (vsync-кап). Грабли по дороге (оба — прикладные, не библиотека): - фон рисовался rand()'ом с разными последовательностями на страницах → мерцание звёзд; фикс — фиксированный seed на draw_space; - НЕ была скопирована палитра страницы 0 → 1 (у каждой страницы своя, см. gfx.h) — страница 1 показывалась чёрной, флип мигал «сцена/чёрный»; fps-плашка теперь рисуется на ОБЕИХ страницах (fps_draw=2 кадра при смене секунды). Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
space.atl
|
||||
*.raw
|
||||
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../..)
|
||||
EXAMPLE := space
|
||||
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --memory tiny
|
||||
EXTRA_DATA := space.atl
|
||||
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
|
||||
|
||||
# Атлас: три ленты 16×16×4 (астероид/взрыв/маяк) → одна EMM-страница.
|
||||
space.atl: gen_sprites.py $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkatlas.py
|
||||
python3 gen_sprites.py
|
||||
python3 $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkatlas.py $@ \
|
||||
asteroid.raw:16x16:1x4 explode.raw:16x16:1x4 beacon.raw:16x16:1x4
|
||||
|
||||
$(EXAMPLE).exe: space.atl
|
||||
@@ -0,0 +1,98 @@
|
||||
#!/usr/bin/env python3
|
||||
"""Генератор спрайтов для examples/space (raw-ленты для mkatlas.py).
|
||||
|
||||
asteroid.raw — 16×16×4 (LOOP): серый астероид, кратеры вращаются по
|
||||
фазам (шаг 22.5°).
|
||||
explode.raw — 16×16×4 (ONCE): расширяющийся взрыв (жёлтое ядро →
|
||||
кольца → разлёт искр).
|
||||
beacon.raw — 16×16×4 (PINGPONG): пульсирующий маяк (крест с
|
||||
растущим свечением).
|
||||
|
||||
Палитра — дефолтная EGA (индексы 0..15), 0xFF = прозрачно.
|
||||
"""
|
||||
import math
|
||||
|
||||
T = 0xFF # прозрачный
|
||||
W = H = 16
|
||||
CX = CY = 7.5
|
||||
|
||||
|
||||
def blank():
|
||||
return [[T] * W for _ in range(H)]
|
||||
|
||||
|
||||
def disc(px, cx, cy, r, c):
|
||||
for y in range(H):
|
||||
for x in range(W):
|
||||
if (x - cx) ** 2 + (y - cy) ** 2 <= r * r:
|
||||
px[y][x] = c
|
||||
|
||||
|
||||
def ring(px, cx, cy, r, c):
|
||||
for a in range(0, 360, 4):
|
||||
x = int(round(cx + r * math.cos(math.radians(a))))
|
||||
y = int(round(cy + r * math.sin(math.radians(a))))
|
||||
if 0 <= x < W and 0 <= y < H:
|
||||
px[y][x] = c
|
||||
|
||||
|
||||
def dot(px, x, y, c):
|
||||
if 0 <= x < W and 0 <= y < H:
|
||||
px[int(y)][int(x)] = c
|
||||
|
||||
|
||||
def asteroid(phase):
|
||||
px = blank()
|
||||
disc(px, CX, CY, 6.8, 7) # LIGHTGRAY тело
|
||||
ring(px, CX, CY, 6.8, 8) # DARKGRAY контур
|
||||
for i in range(3): # кратеры на орбите
|
||||
a = math.radians(phase * 22.5 + i * 120)
|
||||
disc(px, CX + 3.6 * math.cos(a), CY + 3.6 * math.sin(a), 1.4, 8)
|
||||
dot(px, CX - 2, CY - 3, 15) # блик WHITE
|
||||
return px
|
||||
|
||||
|
||||
def explode(phase):
|
||||
px = blank()
|
||||
if phase == 0:
|
||||
disc(px, CX, CY, 2.2, 14) # YELLOW ядро
|
||||
elif phase == 1:
|
||||
disc(px, CX, CY, 3.8, 14)
|
||||
ring(px, CX, CY, 4.6, 12) # LIGHTRED
|
||||
elif phase == 2:
|
||||
ring(px, CX, CY, 4.2, 14)
|
||||
ring(px, CX, CY, 6.0, 12)
|
||||
ring(px, CX, CY, 7.0, 4) # RED
|
||||
else:
|
||||
for a in range(0, 360, 30): # разлёт искр
|
||||
r = 6.5
|
||||
dot(px, CX + r * math.cos(math.radians(a)),
|
||||
CY + r * math.sin(math.radians(a)), 4)
|
||||
dot(px, CX + 4 * math.cos(math.radians(a + 15)),
|
||||
CY + 4 * math.sin(math.radians(a + 15)), 6) # BROWN
|
||||
return px
|
||||
|
||||
|
||||
def beacon(phase):
|
||||
px = blank()
|
||||
r = 2 + phase * 1.6
|
||||
for d in range(int(r) + 1): # крест-лучи
|
||||
for xx, yy in ((CX - d, CY), (CX + d, CY), (CX, CY - d), (CX, CY + d)):
|
||||
dot(px, round(xx), round(yy), 11) # LIGHTCYAN
|
||||
disc(px, CX, CY, 1.4, 15) # WHITE ядро
|
||||
if phase >= 2:
|
||||
ring(px, CX, CY, r + 1, 9) # LIGHTBLUE ореол
|
||||
return px
|
||||
|
||||
|
||||
def save(name, frames):
|
||||
with open(name, "wb") as f:
|
||||
for fr in frames:
|
||||
for row in fr:
|
||||
f.write(bytes(row))
|
||||
print(f"gen_sprites: {name} ({len(frames)} кадров)")
|
||||
|
||||
|
||||
save("asteroid.raw", [asteroid(k) for k in range(4)])
|
||||
save("explode.raw", [explode(k) for k in range(4)])
|
||||
save("beacon.raw", [beacon(k) for k in range(4)])
|
||||
@@ -0,0 +1,195 @@
|
||||
/*
|
||||
* space — демо всего спрайтового стека libbgi (2026-07-13):
|
||||
*
|
||||
* .atl-атлас с диска (mkatlas.py) → EMM-страница, подключаемая в W0
|
||||
* (atlas_load: ISR-стаб, ESTEX READ в W3) → движок sprite_t.page
|
||||
* (sprite_update сам мапит страницу на блит-проход) → авто-анимации:
|
||||
*
|
||||
* - 5 астероидов: кадровая ANIM_LOOP (вращение, 4 кадра) +
|
||||
* sprite_moveto к случайным целям с разными скоростями;
|
||||
* по прибытии (sprite_moving()==0) — ВЗРЫВ в точке + новая цель;
|
||||
* - 5 взрывов: ANIM_ONCE (4 кадра); по SPR_ANIM_DONE — sprite_hide;
|
||||
* - маяк: ANIM_PINGPONG (пульс 0..3..0);
|
||||
* - дабл-буфер: фон (звёзды + планеты) на обеих страницах, кадр =
|
||||
* sprite_update на скрытой + vsync + флип; FPS-метр.
|
||||
*
|
||||
* Цели держатся в пределах экрана → gfx_sprite_clip(0) (noclip-ядра).
|
||||
* ESC — выход.
|
||||
*/
|
||||
#include <graphics.h>
|
||||
#include <gfx.h>
|
||||
#include <sprite.h>
|
||||
#include <conio.h>
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
|
||||
#define NAST 5 /* астероиды: sp[0..4] */
|
||||
#define NEX NAST /* взрывы: sp[5..9] */
|
||||
#define IBEAC (NAST + NEX) /* маяк: sp[10] */
|
||||
#define NSPR (IBEAC + 1)
|
||||
|
||||
#define MAXX (320 - 16)
|
||||
#define MAXY (256 - 16)
|
||||
|
||||
static atlas_t at;
|
||||
static sprite_t sp[NSPR];
|
||||
|
||||
/* Случайная точка в пределах экрана (модуль — не горячий путь). */
|
||||
static int rnd_x(void) { return rand() % (MAXX - 32) + 16; }
|
||||
static int rnd_y(void) { return rand() % (MAXY - 48) + 32; }
|
||||
|
||||
/* Новая цель астероиду i: скорость по номеру (шаг 1..3, интервал 1..2). */
|
||||
static void new_target(uint8_t i)
|
||||
{
|
||||
sprite_moveto(&sp[i], rnd_x(), rnd_y(),
|
||||
(uint8_t)(1 + i % 3), (uint8_t)(1 + (i & 1)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void draw_space(void)
|
||||
{
|
||||
int i;
|
||||
|
||||
/* Фон обязан быть ИДЕНТИЧЕН на обеих страницах (иначе флип 25 Гц
|
||||
* мерцает разными звёздами) — фиксированный seed на отрисовку. */
|
||||
srand(1234);
|
||||
|
||||
cleardevice();
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLUE); /* планеты */
|
||||
fillellipse(60, 200, 26, 26);
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, LIGHTBLUE);
|
||||
fillellipse(60, 200, 18, 18);
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, BROWN);
|
||||
fillellipse(270, 190, 14, 14);
|
||||
|
||||
for (i = 0; i < 90; i++) /* звёзды */
|
||||
putpixel(rand() % 320, rand() % 256,
|
||||
(i & 3) ? DARKGRAY : WHITE);
|
||||
|
||||
setcolor(WHITE);
|
||||
outtextxy(36, 4, "SPACE: atlas W0 + auto-anim, ESC");
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define FPS_METER 1
|
||||
#if FPS_METER
|
||||
static void show_fps(uint8_t v)
|
||||
{
|
||||
char buf[4];
|
||||
|
||||
buf[0] = (char)('0' + (v / 100) % 10);
|
||||
buf[1] = (char)('0' + (v / 10) % 10);
|
||||
buf[2] = (char)('0' + v % 10);
|
||||
buf[3] = 0;
|
||||
setcolor(WHITE);
|
||||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||||
bar(0, 0, 27, 9);
|
||||
outtextxy(2, 1, buf);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
int main(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i, page, hidden;
|
||||
datetime_t dt;
|
||||
#if FPS_METER
|
||||
uint8_t frames = 0, last_sec, fps_val = 0, fps_draw = 0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
if (atlas_load(&at, "space.atl") != 0 &&
|
||||
atlas_load(&at, "a:\\space.atl") != 0)
|
||||
return 1;
|
||||
|
||||
getdatetime(&dt);
|
||||
srand((unsigned)(dt.second * 77u + dt.minute));
|
||||
|
||||
initgraph();
|
||||
gfx_sprite_clip(0); /* цели в пределах */
|
||||
|
||||
/* Палитра страницы 1 = палитре страницы 0 — иначе флип на page 1
|
||||
* показывает сцену ЧЁРНОЙ (у каждой страницы своя палитра). */
|
||||
{
|
||||
static uint8_t egapal[16 * 4];
|
||||
gfx_pal_get(0, 0, 16, egapal);
|
||||
gfx_pal_load(1, 0, 16, egapal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Спрайты: астероиды (LOOP + цель), взрывы (скрыты), маяк (PINGPONG). */
|
||||
for (i = 0; i < NAST; i++) {
|
||||
atlas_sprite_init(&sp[i], &at, 0);
|
||||
sp[i].x = rnd_x();
|
||||
sp[i].y = rnd_y();
|
||||
sprite_anim(&sp[i], 0, 3, (uint8_t)(4 + i), ANIM_LOOP);
|
||||
new_target(i);
|
||||
sprite_show(&sp[i]);
|
||||
}
|
||||
for (i = 0; i < NEX; i++)
|
||||
atlas_sprite_init(&sp[NAST + i], &at, 1);
|
||||
atlas_sprite_init(&sp[IBEAC], &at, 2);
|
||||
sp[IBEAC].x = 292; sp[IBEAC].y = 20;
|
||||
sprite_anim(&sp[IBEAC], 0, 3, 6, ANIM_PINGPONG);
|
||||
sprite_show(&sp[IBEAC]);
|
||||
|
||||
/* Фон на обеих страницах (ОЗУ-копия = бэкап для heal). */
|
||||
for (page = 0; page < 2; page++) {
|
||||
gfx_set_draw_page(page);
|
||||
draw_space();
|
||||
sprite_update(sp, NSPR);
|
||||
}
|
||||
gfx_set_visible_page(0);
|
||||
getdatetime(&dt);
|
||||
srand((unsigned)(dt.second * 77u + dt.minute)); /* цели — случайные */
|
||||
#if FPS_METER
|
||||
getdatetime(&dt);
|
||||
last_sec = dt.second;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
for (;;) {
|
||||
if (kbhit() && getch() == 27)
|
||||
break;
|
||||
|
||||
/* Прибывшие астероиды: взрыв в точке + новая цель. */
|
||||
for (i = 0; i < NAST; i++) {
|
||||
if (!sprite_moving(&sp[i])) {
|
||||
sprite_t *ex = &sp[NAST + i];
|
||||
|
||||
sprite_move(ex, sp[i].x, sp[i].y);
|
||||
sprite_anim(ex, 0, 3, 4, ANIM_ONCE);
|
||||
sprite_show(ex);
|
||||
new_target(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
/* Отгоревшие взрывы — спрятать. */
|
||||
for (i = 0; i < NEX; i++) {
|
||||
sprite_t *ex = &sp[NAST + i];
|
||||
|
||||
if ((sprite_anim_status(ex) & SPR_ANIM_DONE) &&
|
||||
(ex->flags & SPR_VISIBLE))
|
||||
sprite_hide(ex);
|
||||
}
|
||||
|
||||
hidden = gfx_get_visible_page() ^ 1;
|
||||
gfx_set_draw_page(hidden);
|
||||
#if FPS_METER
|
||||
/* Свежую цифру рисовать на ОБЕИХ страницах (fps_draw = 2 кадра
|
||||
* подряд) — иначе она живёт на одной и мерцает при флипе. */
|
||||
frames++;
|
||||
getdatetime(&dt);
|
||||
if (dt.second != last_sec) {
|
||||
last_sec = dt.second;
|
||||
fps_val = frames;
|
||||
frames = 0;
|
||||
fps_draw = 2;
|
||||
}
|
||||
if (fps_draw) {
|
||||
fps_draw--;
|
||||
show_fps(fps_val);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
sprite_update(sp, NSPR);
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
gfx_set_visible_page(hidden);
|
||||
}
|
||||
|
||||
closegraph();
|
||||
atlas_free(&at);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user