Тайлсет дворца: палитра применялась до kid.pal и затиралась ею

Симптом (эталон SDLPoP против нашего кадра, уровень 4): дворцовая геометрия
рисовалась подземельными красками — сине-серые арки вместо песочных,
бирюзовая дверь уровня вместо кремовой, сланцевый пол вместо
коричнево-розового.  Бирюза и зелень — это dungeon-слоты 0x5E (0,117,76) и
0x5F (0,165,157).

Причина в порядке старта: атласы (и вместе с ними палитра тайлсета) грузятся
ДО initgraph, потому что тот снимает DSS-страницу W0.  А kid.pal — ЕДИНАЯ
игровая палитра, собранная из VDUNGEON (pop_pack_kid.py build_palette), —
читается ПОСЛЕ initgraph и затирает слоты 0x50..0x6F.

pop_bg_pal_apply() возвращает 32 записи текущего набора; зовётся сразу за
gfx_pal_sync().  На смене уровня палитра по-прежнему едет внутри
pop_bg_load — там initgraph давно позади.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-10 11:34:53 +03:00
parent 97929b55d3
commit 89400ff1d4
3 changed files with 19 additions and 0 deletions
+5
View File
@@ -512,6 +512,11 @@ int main(void)
if (gfx_pal_fload(0, "KID\\kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */
/* kid.pal — ЕДИНАЯ игровая палитра, собранная из VDUNGEON, и она только
* что затёрла слоты тайлсета. Возвращаем цвета текущего набора: на
* дворцовых уровнях без этого рисуется дворцовая геометрия подземельными
* красками (сине-серое вместо песочного). */
pop_bg_pal_apply();
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ