Дворцовый портал: Кид скрывался за кромкой раньше времени

Уровень 4: в анимации ухода на следующий уровень контур Кида обрезался не
правой гранью портала, а раньше — брался клип подземного проёма, а
дворцовый шире.

draw_leveldoor считал кромку как xh*8 + 48, без дворцовой поправки. В
оригинале строкой ниже стоит (seg008:1429):

    if (custom->tbl_level_type[current_level]) leveldoor_right += 8;

Значение читает clip_char как правую границу клипа персонажа — отсюда
ранняя обрезка. Расхождение было осознанным и отложенным: в коде стоял
комментарий «+8 у palace-уровней — на уровне 1 не применяется», дворцовых
уровней тогда в порту не было. tbl_level_type[4] = 1, там и проявилось.

pop_palace выставляет pop_bg_load из того же tbl_level_type, что читает
оригинал, так что эквивалент дословный.

Попутно найдено и НЕ починено (заведено отдельным багом
LEVELDOOR-STARTROOM-WIPE): в той же функции оригинал в СТАРТОВОЙ комнате
кладёт затирающий прямоугольник вместо лестницы, со своей дворцовой/
подземной разницей 48/39 и сдвигом 2 px, а мы рисуем марш 144 безусловно.
Видно только при приподнятой створке входной двери, поэтому на обходах
уровней 1-4 не попалось.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-17 23:27:22 +03:00
parent 188469d574
commit 89b603ae04
3 changed files with 106 additions and 2 deletions
+45
View File
@@ -2740,3 +2740,48 @@ if (Char.sword != SWORD_2_DRAWN) {
`Kid`: `ldir` копирует байт кадра (0) раньше байта меча (12), поэтому по
`Kid` ловушка слепа ровно в тот тик, когда меч теряется, и ложно срабатывает
на каждом законном доставании.
---
<a id="leveldoor-palace-clip"></a>
## LEVELDOOR-PALACE-CLIP. Кид скрывался за кромкой дворцового портала раньше времени — ЗАКРЫТ 2026-08-17
**Наблюдение (пользователь, уровень 4, обход после оптимизации фаз).**
Порталы, через которые Кид входит на уровень и уходит на следующий, в
подземелье и во дворце РАЗНОЙ ширины — дворцовый шире. В анимации ухода с
уровня 4 на 5-й Кид убегает по лестнице, и его контур обрезается не правой
гранью портала, а раньше, «как будто он прячется проходом». Диагноз
пользователя сразу верный: взята ширина подземного портала.
**Корень.** `draw_leveldoor` (`pop_room.c`, порт seg008:1D29) считал правую
кромку проёма без дворцовой поправки:
```c
pop_leveldoor_right = xh * 8 + 48;
```
В оригинале строкой ниже стоит (seg008:1429):
```c
leveldoor_right = (draw_xh<<3)+48;
if (custom->tbl_level_type[current_level]) leveldoor_right += 8;
```
Это значение читает `clip_char` (у нас `pop_map.c:2668`) как правую границу
клипа персонажа — отсюда ранняя обрезка.
Расхождение было **осознанным и отложенным**: в коде стоял комментарий
«+8 у palace-уровней (tbl_level_type) — на уровне 1 не применяется». На
момент написания дворцовых уровней в порту не было, и условие не дописали.
`tbl_level_type[4] = 1` (`pop_level_cold.c:52`), то есть уровень 4 —
дворцовый, и на нём это наконец проявилось.
**Фикс.** `if (pop_palace) pop_leveldoor_right += 8;` Флаг `pop_palace`
выставляет `pop_bg_load(set)` из того же `tbl_level_type`, который читает
оригинал, так что эквивалент дословный и рассинхронизироваться не может.
**Найдено попутно, НЕ починено:**
[LEVELDOOR-STARTROOM-WIPE](BUGS_OPEN.md#leveldoor-startroom-wipe) — в той же
функции оригинал в СТАРТОВОЙ комнате кладёт затирающий прямоугольник вместо
лестницы (и там своя дворцовая/подземная разница 48/39 и сдвиг 2 px), а мы
рисуем марш 144 безусловно. Заведено отдельным багом.
+51
View File
@@ -812,3 +812,54 @@ seg008:1572).
Правка: позвать `on_guard_killed()` в ветке «не скелет». Мешает только то,
что функция сейчас `static` в `guards.c` (банк 1), а `pop_guard_fallout`
живёт в резиденте.
---
<a id="leveldoor-startroom-wipe"></a>
## LEVELDOOR-STARTROOM-WIPE. В стартовой комнате за входной дверью рисуется лестница вместо черноты
**Найдено разбором 2026-08-17** (попутно к фиксу
[LEVELDOOR-PALACE-CLIP](BUGS_CLOSED.md#leveldoor-palace-clip) — то же
`draw_leveldoor`).
`draw_leveldoor` (seg008:1D29) в приподнятой створке различает две комнаты:
```c
if (modifier_left) {
if (level.start_room != drawn_room) {
add_backtable(..., 144 /*level door stairs*/, ...);
} else {
short leveldoor_width = (tbl_level_type[current_level] == 0) ? 39 : 48;
sbyte x_low = (tbl_level_type[current_level] == 0) ? 2 : 0;
add_wipetable(0, 8*(draw_xh + 1) + x_low, ybottom - 4, 45, leveldoor_width, 0);
}
}
```
Смысл: за дверью, **через которую вошли на уровень**, лестницы нет — там
чернота, и оригинал её ЗАТИРАЕТ прямоугольником, а не рисует марш 144.
Ширина затирки дворцовая/подземная (48 против 39) и подземная сдвинута на
2 px вправо — то есть здесь ЕЩЁ одно расхождение подземелья и дворца, помимо
уже починенного `leveldoor_right += 8`.
У нас (`pop_room.c`, `draw_leveldoor`) стоит безусловно:
```c
if (modif)
pop_env_b(144, x, ybottom - 4); /* лестница (комната ≠ стартовой) */
```
— условие названо в комментарии, но не реализовано. Различие стартовой
комнаты у нас есть только в логике входа (`pop_leveldoor_enter`,
`pop_map.c:1166`), не в отрисовке.
**Когда видно:** только пока створка входной двери приподнята
(`modif != 0`) в стартовой комнате — то есть в анимации входа на уровень и
если дверь снова открыть. При закрытой двери `modif == 0`, и обе ветки
ничего не рисуют, поэтому баг и не попался на обходах уровней 1-4.
**Что мешает сделать прямо:** у нас нет понятия wipetable — нужен чёрный
прямоугольник в проходе backtable, то есть либо прямой `gfx`-fill в
`draw_leveldoor`, либо запечка. Проверять на уровне 1 (подземелье, ширина
39, сдвиг 2) И на уровне 4 (дворец, 48, сдвиг 0) — иначе поймаем только
половину.
+10 -2
View File
@@ -337,9 +337,17 @@ static void draw_leveldoor(uint8_t modif, int xh, int dmy)
int y = ybottom - (int)modif;
/* leveldoor_right (seg008:1D29): правая кромка проёма — от xh ТЕКУЩЕГО
* тайла, то есть ПРАВОЙ половины двери (сюда мы попадаем из
* draw_tile_anim_right, разбирая левого соседа). +8 у palace-уровней
* (tbl_level_type) — на уровне 1 не применяется. */
* draw_tile_anim_right, разбирая левого соседа).
*
* +8 у дворцовых уровней — дословно seg008:1429
* (`if (tbl_level_type[current_level]) leveldoor_right += 8;`): проём
* во дворце шире, чем в подземелье. Без этой строки Кид в анимации
* ухода на следующий уровень скрывался за кромкой РАНЬШЕ, чем нужно,
* потому что клип брался по ширине подземного проёма (найдено на
* уровне 4, обход 2026-08-17). pop_palace ставит pop_bg_load из того
* же tbl_level_type, что читает оригинал. */
pop_leveldoor_right = xh * 8 + 48;
if (pop_palace) pop_leveldoor_right += 8;
pop_env_b(99, x, ybottom);
if (modif)
pop_env_b(144, x, ybottom - 4); /* лестница (комната ≠ стартовой) */