roomtest: loose-полы — тряска (knock), падение с окклюзией, фикс дабл-буфера

Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:

- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
  теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
  хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
  перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
  прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
  флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
  KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
  перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
  иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
  тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.

Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
  форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
  источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-20 15:27:47 +03:00
parent 5ef084eca4
commit 8b30dc20c8
18 changed files with 3034 additions and 35 deletions
+84
View File
@@ -0,0 +1,84 @@
# Prince of Persia → ZX Sprinter — правила подпроекта
Порт Prince of Persia (DOS/Apple II) на Sprinter Sp2000 поверх нашего
sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневого
`CLAUDE.md` (сборка, libc, ABI, MAME-автотест); ниже — только специфика PoP.
Общение и комментарии — на русском.
## Главное правило: SDLPoP — источник истины. Сначала читай, потом кодь
**`SDLPoP/src/` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — ЕДИНСТВЕННЫЙ авторитетный
источник того, как оригинальный движок это делает.** Правило без исключений:
1. **Перед реализацией ЛЮБОЙ функции** (движение, коллизия, окклюзия,
падение, loose-полы, стражники, отрисовка, тайминги, любые числовые
константы) — СНАЧАЛА найди и прочитай соответствующий код в `SDLPoP/src/`,
и портируй по нему. Не пиши по памяти, не выводи логику «из общих
соображений», не угадывай значения — это источник багов, которые потом
ловятся в MAME часами.
2. **По любому вопросу «как в оригинале должно быть»** (что окклюдит что,
в каком порядке слои, когда меняется тайл, какая скорость/задержка,
что делает такой-то кадр анимации) — ответ ищи в `SDLPoP/src/`, а не
строй гипотезу. Если в SDLPoP не нашёл — это повод копать дальше в
исходнике, а не додумывать.
3. Расхождение нашей реализации с SDLPoP — по умолчанию **баг у нас**, пока
не доказано обратное (наша платформа/ABI требует отличия — тогда явно
зафиксировать почему в комментарии).
Карта сегментов: `seg005` control-диспетчер, `seg006` play_kid/коллизия/
seqtbl, `seg007` mob/loose/падающие объекты, `seg008` отрисовка тайлов/
слои/окклюзия, `seg009` чтение ресурсов. Слои окклюзии у нас = слои SDLPoP.
См. memory `pop_check_sdlpop_first`.
Вторичные референсы (когда в SDLPoP непонятно/нужен другой ракурс):
- `Prince-of-Persia-Apple-II/` — оригинальный 6502-исходник 1989 (Мехнер).
- `PR/` (github.com/NagyD/PR, GPLv2) — Princed Resources.
- `mininim/` — независимая реализация.
Все эти папки — **справочник логики/структур/констант и источник ассетов**,
но НЕ код для копирования (лицензии несовместимы, наш ABI другой): читаем
и переписываем под наш движок, а не вставляем куски.
## Ассеты
Готовые распакованные VGA-256 ассеты (то, что нужно под 320×256×256) —
`SDLPoP/data/` (`res<id>.png`/`.pal`/`.bin`). Брать оттуда, а НЕ писать свой
декодер DOS `.DAT`. Локальные `.DAT` — в `MSDOS/`.
**Каноническая спецификация форматов `.DAT` — `docs/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`**
(грепаемая копия — `docs/POP-DAT-FormatSpecifications.txt`): первоисточник
Princed для DAT v1.0 (контейнер/индекс/чек-сумма, кодеки RLE/LZG, палитры,
формат уровней, звук), на нём построены и SDLPoP, и Princed Resources. Наши
разборы (`docs/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md` / `docs/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` /
`docs/README.md`) — практические заметки/сверки; при расхождении источник
истины — спецификация. Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS.
Упаковка ассетов под Sprinter (атласы `.atl`, палитра) — python-скрипты в
`toolchain/` (`render_room.py`, `pop_pack_bg.py`, `pop_pack_kid.py`,
`pop_extract_kid_data.py`). Их дёргают Makefile'ы тестов.
## Структура папки
- `docs/` — планы и форматы: `PORT_PLAN.md` (общий план фаз),
`KID_PLAN.md`, `double_buffer_plan.md`, `loose_floors_plan.md`, форматы
ресурсов. Начинать чтение отсюда.
- `roomtest/`**активная разработка**: комната 1 + Kid (анимация, ввод,
коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия, loose-полы). Свой `CLAUDE.md`.
- `poc/` — ранний proof-of-concept (снег/атлас/kbd_raw); ассеты в `poc/res/`.
- `bgtest/`, `coltest/` — отдельные проверки фона/коллизии.
- `toolchain/` — python-упаковщики ассетов + эталонные PNG (`1.1-2.png`).
- `SDLPoP/`, `PR/`, `Prince-of-Persia-Apple-II/`, `mininim/`, `MSDOS/`
референсы/оригинальные данные (см. выше).
## Ключевые архитектурные решения (memory/)
- `pop_port_project` — общий статус порта.
- `pop_banking_architecture` — будущее: big+BANK_W1, графику нельзя в W3,
один файл = один банк = прямые вызовы, main резидентен.
- `pop_background_strategy` — фон = композиция тайлов в рантайме (вариант 3).
- `pop_kid_plan` / `pop_hang_state` / `pop_fore_layer` /
`pop_fall_debug_baseline` — этапы Kid.
- `kbd_raw_fifo_drain` — held-state клавиатуры (единственный принципиальный
пробел движка, закрыт `<kbd_raw.h>`): вычерпывать FIFO SIO циклом.
- `png_strip_padding_tradeoff`, `pop_tile_atlas_palette_merge` — квирки
упаковки ассетов.