PoP roomtest: интерпретатор последовательностей стал общим (Char) — стражи
Пункт 1 плана стражей. play_seq был прибит к Киду, поэтому страж стоял на захардкоженном кадре 166. Теперь как в оригинале: интерпретатор работает с АКТИВНЫМ персонажем Char, а вокруг стоят loadkid/savekid и loadshad/saveshad (порт seg006:809..825). Почему копия, а не указатель: так в оригинале, и на Z80 это быстрее — горячий цикл обращается к глобалу абсолютной адресацией, а 16-байтовое копирование платится один раз на переключение персонажа, тогда как указатель дал бы индексную адресацию в каждом обращении. Сопутствующее: - kid_t и pop_char_t слиты в один pop_char_t (pop_char.h): в оригинале char_type один на всех, и без этого общий интерпретатор невозможен. Kid получил поля room/charid/sword/alive — они и так нужны боёвке; - load_frame выбирает таблицу кадров по Char.charid (у стража своя, frame_tbl_guard с индексом frame + add_frame − 149, seg006:0293); - cur_frame разведён на два кэша: страж тикает ПОСЛЕ Кида, и без этого kid_draw брал бы кадр стража. savekid/saveshad раскладывают кадр по своему персонажу; - kid_set_seq пишет ИМЕННО Kid (его зовут pop_ctrl/pop_map вне окна Char, иначе loadkid затёр бы), для окна Char добавлен pop_char_set_seq — порт seqtbl_offset_char; - в pop_map 9 голых play_seq() заменены на pop_kid_play() (load+play+save); - страж входит в комнату через seq_77_guard_stand_inactive (seg002:0208), а не через прибитый кадр. Проверено в MAME: Kid бегает и упирается в стену как прежде, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем (правка задела 9 вызовов play_seq в физике), страж в комнате 3 рисуется в той же позе, но теперь curr_seq=0x19A9 и charid=2 — кадр получен прокруткой последовательности, а не константой. Бюджет (комната 3, 150 кадров): 380 292..381 282 тактов против 370 140..371 160 до правки, то есть +10 150 (+2.7 %). Основное — не копии Char, а то, что страж теперь реально крутит интерпретатор каждый кадр, а раньше стоял замороженным. 0.887 кадра, запас 48 718. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -19,6 +19,10 @@
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include "kid_data.h" /* kframe */
|
||||
#include "pop_char.h"
|
||||
|
||||
/* seqids (types.h:1070) — последовательности стража. */
|
||||
#define SEQ_77_GUARD_STAND_INACTIVE 77
|
||||
|
||||
/* charids (types.h:320) — нужны хотя бы для «скелет не убивается читом». */
|
||||
#define CHARID_0_KID 0
|
||||
@@ -27,20 +31,7 @@
|
||||
#define CHARID_4_SKELETON 4
|
||||
#define CHARID_5_PRINCESS 5
|
||||
|
||||
typedef struct {
|
||||
uint8_t frame;
|
||||
uint8_t x, y;
|
||||
int8_t direction;
|
||||
int8_t curr_col, curr_row;
|
||||
uint8_t action;
|
||||
int8_t fall_x, fall_y;
|
||||
uint8_t room;
|
||||
uint8_t repeat;
|
||||
uint8_t charid;
|
||||
uint8_t sword;
|
||||
int8_t alive; /* -1 = жив (как в оригинале), 0 = убит */
|
||||
uint16_t curr_seq;
|
||||
} pop_char_t;
|
||||
/* Тип персонажа — в pop_char.h (общий с Кидом и Char). */
|
||||
|
||||
extern pop_char_t Guard; /* страж ТЕКУЩЕЙ комнаты (как в оригинале) */
|
||||
extern uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user