Звуковые эффекты PoP: оцифровка оригинала через CBL

Набор digisnd1..3.dat приведён упаковщиком к 10 937,5 Гц (частота
железа), склеен в 8 EMM-страниц с выравниванием каждого звука на 128 —
размер блока запроса CBL, поэтому ни один блок не пересекает границу
страницы и проигрыватель не знает слова «стык».

Насос (pop_sfx.c) резидентный: его зовут из прерывания CBL, из горячих
мест физики и из play_seq.  Тишину льём свою (первый блок набора), а не
через CBL_UNDERRUN_SILENCE с его malloc — куча в резиденте W2 тесная.
Открытие CBL разведено с загрузкой (pop_sfx_start отдельно от
pop_sfx_init): пока ESTEX читает файлы, насос не успевает долить блок и
железо крутит хвост буфера — на слух скрежет.

Разведены все места play_sound() SDLPoP, у которых есть оцифровка
(id 0..23, 44..49): посадки, падение, удары о стену, зацеп, тряска и
провал плит, ворота, дверь уровня, пики, чомпер, кнопки, боёвка, меч,
зеркало, скелет, зелье.  Таблица соответствий — docs/sound_plan.md §8.
Музыкальные id остаются с нулевой длиной до фазы музыки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-20 15:16:43 +03:00
parent 24ced6058f
commit 8ea4c32e51
25 changed files with 561 additions and 137 deletions
+3 -1
View File
@@ -20,6 +20,7 @@
#include "pop_state.h"
#include "pop_ctrl.h" /* свой API (__banked) + объявления шины control_* */
#include "pop_kid.h"
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты (../docs/sound_plan.md) */
#include "pop_map.h"
#include "pop_guard.h" /* charid, состояние меча, seq стража */
@@ -405,7 +406,8 @@ static void draw_sword(void)
uint8_t seq_id = SEQ_55_DRAW_SWORD;
control_forward = control_shift2 = release_arrows();
if (Char.charid == CHARID_0_KID) {
offguard = 0; /* TODO: play_sound(19) — звука пока нет */
offguard = 0;
pop_sfx_play(19); /* seg005:945 — меч из ножен */
} else if (Char.charid != CHARID_1_SHADOW) {
seq_id = SEQ_90_EN_GARDE; /* соперник встаёт сразу в стойку */
}