Звуковые эффекты PoP: оцифровка оригинала через CBL

Набор digisnd1..3.dat приведён упаковщиком к 10 937,5 Гц (частота
железа), склеен в 8 EMM-страниц с выравниванием каждого звука на 128 —
размер блока запроса CBL, поэтому ни один блок не пересекает границу
страницы и проигрыватель не знает слова «стык».

Насос (pop_sfx.c) резидентный: его зовут из прерывания CBL, из горячих
мест физики и из play_seq.  Тишину льём свою (первый блок набора), а не
через CBL_UNDERRUN_SILENCE с его malloc — куча в резиденте W2 тесная.
Открытие CBL разведено с загрузкой (pop_sfx_start отдельно от
pop_sfx_init): пока ESTEX читает файлы, насос не успевает долить блок и
железо крутит хвост буфера — на слух скрежет.

Разведены все места play_sound() SDLPoP, у которых есть оцифровка
(id 0..23, 44..49): посадки, падение, удары о стену, зацеп, тряска и
провал плит, ворота, дверь уровня, пики, чомпер, кнопки, боёвка, меч,
зеркало, скелет, зелье.  Таблица соответствий — docs/sound_plan.md §8.
Музыкальные id остаются с нулевой длиной до фазы музыки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-20 15:16:43 +03:00
parent 24ced6058f
commit 8ea4c32e51
25 changed files with 561 additions and 137 deletions
+3
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include "pop_bg.h"
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты (../docs/sound_plan.md) */
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "_pop_bg.h" /* контракт с горячей половиной (pop_bg.c, банк 2) */
#include "pop_tile.h" /* общие листья слоя фона (резидент): блит, тайлы, таблица */
@@ -1493,6 +1494,7 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
* КНОПКА под куском обязаны сработать — сигналим главному циклу
* комнатой и тайлом (loose_land, seg007:11E8, работает с
* curmob.room, а не с отрисованной). */
pop_sfx_play(2); /* tile crashing, seg007:1041 */
pop_loose_exit_room = mt_m->room;
pop_loose_exit = (uint8_t)(mt_m->row * 10 + mt_m->col + 1);
/* clean = 2 даже для чужой комнаты: пока кусок летел, он мог
@@ -1504,6 +1506,7 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
* подержим кусок на границе и приземлим следующим кадром */
mt_m->y = MOB_Y_BOUND[mt_m->row + 1];
} else {
pop_sfx_play(2); /* tile crashing, seg007:1041 */
mt_m->y = MOB_Y_BOUND[mt_m->row + 1];
pop_loose_landed = (uint8_t)(mt_m->row * 10 + mt_m->col + 1);
mt_m->active = 0; mt_m->clean = 2; /* кусок исчез — на его месте debris */