BUG-GATE-PASS-1: история флагов коллизии переживает боковой переход
Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги перекрытия колонкой ВНУТРИ разрешённой комнаты и хранит рядом её номер, поэтому решётка комнаты 8 остаётся в своём слоте и после перехода 8->6: переход флага 0->1 виден, bumped() срабатывает. У нас индекс — колонка отрисованной комнаты, тот же тайл менял слот, и enter_room вынужден был выбрасывать историю целиком — на кадре входа бампа не было, и Кид с разбега уходил сквозь закрытые ворота. Вариант B (сдвиг вместо тега комнаты): при БОКОВОМ переходе история не выбрасывается, а перенумеровывается на 10 слотов. check_leave двигает x ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани едет на те же 140 вместе с габаритом Кида — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота. Сдвигаются curr/above/below (prev на следующем кадре всё равно перезапишет move_coll_to_prev), освободившиеся слоты = 3 «уже перекрывал». Вверх/вниз и прочие входы в комнату — по-прежнему полная инвалидация. Дословный вариант A (10 слотов + массив номеров комнат) не взят: он тянет за собой сужение окна перебора колонок, то есть отказ от FIX_COLL_FLAGS. Заведён docs/impl_diff.md — список осознанных расхождений с SDLPoP; правило «фиксировать расхождение» в обоих CLAUDE.md теперь указывает туда. tests-host: все 5 наборов прошли. Приёмка в MAME впереди. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,110 @@
|
||||
# Осознанные расхождения с SDLPoP
|
||||
|
||||
Правило подпроекта (`../CLAUDE.md`): расхождение нашей реализации с
|
||||
`SDLPoP/src/` — по умолчанию **баг у нас**. Этот файл — список исключений:
|
||||
мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет
|
||||
кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.
|
||||
|
||||
Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и
|
||||
что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали
|
||||
дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»:
|
||||
история в git.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты
|
||||
|
||||
**Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`,
|
||||
`check_collisions`), `roomtest/roomtest.c` (`enter_room_side`).
|
||||
**Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`roomtest/bug_closed.md`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-09.
|
||||
|
||||
### Как в оригинале
|
||||
|
||||
`check_collisions` (seg004:0004) вместе с `get_row_collision_data`
|
||||
(seg004:0185) держит **10 слотов** флагов перекрытия и рядом —
|
||||
**параллельный массив номера комнаты**:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
|
||||
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */
|
||||
...
|
||||
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
|
||||
if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
|
||||
prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
|
||||
if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
|
||||
(curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
|
||||
bump_col_left_of_wall = column;
|
||||
...
|
||||
```
|
||||
|
||||
Ключ слота — пара **(колонка в своей комнате, номер комнаты)**. Решётка
|
||||
комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с `room = 8`: история
|
||||
переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, `bumped()` срабатывает.
|
||||
Комнату оригинал резолвит на лету через `find_room_of_tile` (seg006:005D),
|
||||
никакого кэша всех комнат у него нет.
|
||||
|
||||
### Что делаем мы
|
||||
|
||||
Индекс — **колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты**, диапазон −2…11 (14 слотов,
|
||||
`COLL_C0`/`COLL_N`/`COLL_IDX`), номер комнаты рядом не хранится. При смене
|
||||
комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история
|
||||
просто выбрасывалась (`pop_coll_invalidate` → `prev = 3` = «уже
|
||||
перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.
|
||||
|
||||
Теперь при **боковом** переходе история не выбрасывается, а
|
||||
**перенумеровывается**: `pop_coll_shift(∓10)` сдвигает `coll_curr`,
|
||||
`coll_above`, `coll_below` на 10 слотов и заполняет освободившиеся
|
||||
тройками. `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`.
|
||||
|
||||
Корректность держится на том, что `check_leave` двигает `Char.x` ровно на
|
||||
∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (`pop_x_bump[col + …]`)
|
||||
сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — **сами флаги
|
||||
инвариантны**, меняется только номер слота. Сдвигаются `curr/above/below`,
|
||||
а не `prev`: `prev` на следующем кадре всё равно перезапишет
|
||||
`move_coll_to_prev`, выбирая источник как раз из этих трёх.
|
||||
|
||||
Переходы **вверх/вниз** и все прочие входы в комнату (старт уровня,
|
||||
респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не
|
||||
сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история
|
||||
действительно недействительна.
|
||||
|
||||
### Почему не дословно (вариант A)
|
||||
|
||||
Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по
|
||||
колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда
|
||||
`pop_coll_invalidate` не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где
|
||||
колонка сменила комнату.
|
||||
|
||||
Не взяли по одной причине: **десяти слотов нам не хватит**. Оригинал
|
||||
перебирает узкое окно вокруг Кида (от `col(char_x_left_coll) − 1` до
|
||||
`col(char_x_right_coll) + 2`), поэтому коллизии слотов у него практически
|
||||
не случаются. Мы намеренно считаем все четырнадцать колонок сразу
|
||||
(FIX_COLL_FLAGS из SDLPoP — чтобы не оставалось протухших ячеек), а при
|
||||
таком переборе колонки −2/−1 и 8/9 сядут в одни и те же слоты 8/9. То
|
||||
есть вариант A тянет за собой ещё и сужение окна перебора — то есть отказ
|
||||
от FIX_COLL_FLAGS, — и это заметно рискованнее точечного сдвига.
|
||||
|
||||
### Чем платим
|
||||
|
||||
- Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты
|
||||
пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
|
||||
- Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10
|
||||
колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
|
||||
- `coll_last_row`: `pop_coll_invalidate` прячет прошлый ряд, чтобы
|
||||
`pop_coll_shift` мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в
|
||||
`enter_room_side` (сначала `pop_map_set_edges`, потом `pop_coll_shift`)
|
||||
стал значимым.
|
||||
|
||||
### Что проверять при регрессе
|
||||
|
||||
Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После
|
||||
любой правки здесь — прогон швов:
|
||||
|
||||
1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, **обе** стороны.
|
||||
2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти
|
||||
насквозь).
|
||||
3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает
|
||||
туда-сюда на кадре бампа о ворота).
|
||||
4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же
|
||||
геометрии.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user