BUG-GATE-PASS-1: история флагов коллизии переживает боковой переход

Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги перекрытия колонкой ВНУТРИ
разрешённой комнаты и хранит рядом её номер, поэтому решётка комнаты 8
остаётся в своём слоте и после перехода 8->6: переход флага 0->1 виден,
bumped() срабатывает.  У нас индекс — колонка отрисованной комнаты, тот же
тайл менял слот, и enter_room вынужден был выбрасывать историю целиком —
на кадре входа бампа не было, и Кид с разбега уходил сквозь закрытые ворота.

Вариант B (сдвиг вместо тега комнаты): при БОКОВОМ переходе история не
выбрасывается, а перенумеровывается на 10 слотов.  check_leave двигает x
ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани едет на те же 140 вместе с
габаритом Кида — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота.
Сдвигаются curr/above/below (prev на следующем кадре всё равно перезапишет
move_coll_to_prev), освободившиеся слоты = 3 «уже перекрывал».
Вверх/вниз и прочие входы в комнату — по-прежнему полная инвалидация.

Дословный вариант A (10 слотов + массив номеров комнат) не взят: он тянет
за собой сужение окна перебора колонок, то есть отказ от FIX_COLL_FLAGS.
Заведён docs/impl_diff.md — список осознанных расхождений с SDLPoP; правило
«фиксировать расхождение» в обоих CLAUDE.md теперь указывает туда.

tests-host: все 5 наборов прошли.  Приёмка в MAME впереди.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-09 12:25:38 +03:00
parent c93a348b4a
commit 9234c03020
8 changed files with 233 additions and 15 deletions
+3 -1
View File
@@ -9,7 +9,9 @@
Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» —
СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши
по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP =
по умолчанию баг у нас.
по умолчанию баг у нас; ОСОЗНАННЫЕ расхождения (платформа/бюджет требуют
иначе) перечислены в `../docs/impl_diff.md` — новое туда же записью, а не
только комментарием в коде.
**Что в работе сейчас — `TASKS_OPEN.md`** (доска задач: приоритеты, критерии
готовности); сделанное с протоколами замеров — `TASKS_CLOSED.md`. Баги —
+34 -9
View File
@@ -18,7 +18,7 @@
| ID | что | тип | статус |
|----|-----|-----|--------|
| [BUG-CHEAT-FIGHT-1](#bug-cheat-fight-1) | `+`/`` в бою с вынутым мечом → Кид теряет управление | Major (чит) | открыт |
| [BUG-GATE-PASS-1](#bug-gate-pass-1) | проход сквозь закрытую решётку шва (комн. 8 -> 6) | Major | **воспроизведён, корень найден 2026-08-08**: история флагов коллизии не привязана к комнате |
| [BUG-GATE-PASS-1](#bug-gate-pass-1) | проход сквозь закрытую решётку шва (комн. 8 -> 6) | Major | **фикс сделан 2026-08-09** (сдвиг истории флагов, вариант B) — ждёт приёмки в MAME |
| [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводимый: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается |
| [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводимый: на повторе не поднялся; на пререлиз |
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
@@ -255,17 +255,42 @@ if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
есть ПОДАВЛЯЕТ бамп на кадре входа. А к следующему кадру Кид уже за
плоскостью ворот — перехода 0->1 не будет никогда.
### Что делать
### Фикс сделан 2026-08-09 (вариант B — сдвиг истории), ЖДЁТ ПРИЁМКИ В MAME
Порт индексации оригинала: хранить флаги в 10 слотах ПО КОЛОНКЕ РАЗРЕШЁННОЙ
комнаты плюс параллельный массив её номера, и сравнивать prev/curr только при
совпадении номеров. Тогда `pop_coll_invalidate()` не нужен вовсе — история
сама «не совпадает» там, где колонка сменила комнату.
Рассматривались два пути:
- **A, дословный порт.** 10 слотов + параллельный массив номера комнаты,
индекс по колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров;
`pop_coll_invalidate()` тогда не нужен вовсе. **Не взят:** оригиналу
хватает десяти слотов только потому, что он перебирает узкое окно вокруг
Кида, а мы намеренно считаем все четырнадцать колонок (FIX_COLL_FLAGS,
чтобы не оставалось протухших ячеек) — при таком переборе колонки −2/−1 и
8/9 сядут в одни слоты 8/9. То есть A тянет за собой ещё и сужение окна.
- **B, сдвиг истории (сделано).** Индексацию оставляем свою, но при
БОКОВОМ переходе историю не выбрасываем, а перенумеровываем на 10 слотов:
`check_leave` двигает `x` ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани
(`pop_x_bump`) едет на те же 140 вместе с габаритом Кида, значит сами
флаги инвариантны — меняется только номер слота.
Реализация: `pop_coll_shift(int8_t dcol)` в `pop_map.c` сдвигает
`coll_curr/above/below` (не `prev` — его на следующем кадре всё равно
перезапишет `move_coll_to_prev`), освободившиеся слоты = 3 («уже
перекрывал», бампа нет — ровно то, что в оригинале даёт несовпадение номера
комнаты). `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`:
`side == 0` (ушёл влево) → `+10`, `side == 1` (вправо) → `10`. Переходы
вверх/вниз и все прочие входы в комнату остаются на полной инвалидации —
там колонки не сдвигаются, но тайлы под ними уже из другой комнаты.
Расхождение с дословным вариантом A записано в `../docs/impl_diff.md` (D-1).
**Осторожно:** это сердце коллизии, вокруг которого разбирался
BUG-SEAM-PINGPONG (см. `bug_closed.md`). После правки обязателен прогон
швов: комнаты 6/8 первого уровня в обе стороны, осторожный шаг и разбег, плюс
проверка, что пинг-понг не вернулся.
BUG-SEAM-PINGPONG (см. `bug_closed.md`). Приёмка:
1. Комнаты 6 ↔ 8 уровня 1, закрытая решётка, **обе** стороны.
2. Мелким шагом (упереться) И с разбега (не пройти насквозь) — сценарий
выше воспроизводится с `Kid.x = 170`, комната 8, ряд 0, лицом вправо.
3. Пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает туда-сюда).
4. `make -C tests-host` — прошли все 5 наборов (2026-08-09).
**Инструмент для сверки готов:** SDLPoP собран с трассой, включается
`POP_TRACE=1` (правки в `seg000.c` play_kid_frame, `seg004.c` bumped,
+67 -4
View File
@@ -236,7 +236,8 @@ void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down) __
}
/* смена комнаты — колонки перепроецированы, прошлые флаги перекрытия
* недействительны (в оригинале prev_coll_room != curr_row_coll_room и
* бампа на кадре входа нет). */
* бампа на кадре входа нет). БОКОВОЙ переход это отменяет: вызывающий
* сразу зовёт pop_coll_shift(∓10) и историю не теряет. */
pop_coll_invalidate();
}
@@ -1373,10 +1374,67 @@ static int8_t bump_col_l; /* bump_col_left_of_wall (Kid лицом ВПРА
static int8_t bump_col_r; /* bump_col_right_of_wall (Kid лицом ВЛЕВО) */
static int coll_xl, coll_xr; /* char_x_left_coll / char_x_right_coll */
/* Ряд, к которому относилась история ДО последней инвалидации — чтобы
* pop_coll_shift мог её восстановить (см. ниже). */
static int8_t coll_last_row = COLL_ROW_NONE;
/* Смена комнаты: колонки перепроецированы, прошлые флаги недействительны.
* В оригинале это несовпадение prev_coll_room и curr_row_coll_room —
* на кадре входа бампа нет. */
static void pop_coll_invalidate(void) { coll_prev_row = COLL_ROW_NONE; }
* на кадре входа бампа нет. Безопасный дефолт для ЛЮБОГО входа в комнату
* (старт уровня, респавн, чит-навигация, переход вверх/вниз); боковой
* переход тут же отменяет его через pop_coll_shift. */
static void pop_coll_invalidate(void)
{
coll_last_row = coll_prev_row;
coll_prev_row = COLL_ROW_NONE;
}
/* БОКОВОЙ переход: историю не выбрасываем, а СДВИГАЕМ (BUG-GATE-PASS-1).
*
* Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги колонкой ВНУТРИ разрешённой
* комнаты и хранит рядом номер этой комнаты (row_coll_room_ptr), сравнивая
* prev/curr только при совпадении номеров. Решётка комнаты 8 и до перехода
* 8->6, и после лежит в слоте 9 с room = 8 — история переживает переход,
* переход флага 0->1 виден, bumped() срабатывает. У нас индекс — колонка
* ОТРИСОВАННОЙ комнаты, поэтому тот же тайл менял слот, история терялась, и
* Кид с разбега проходил сквозь закрытые ворота шва.
*
* Физически колонки сдвигаются ровно на 10 (check_leave двигает x на ∓140 =
* 10 тайлов по 14 px), и координата грани (pop_x_bump) сдвигается на те же
* 140 вместе с габаритом Кида — значит САМИ ФЛАГИ инвариантны, меняется
* только их номер слота. Отсюда весь фикс — перенумерация.
*
* Сдвигаем curr/above/below, а не prev: prev на следующем кадре всё равно
* перезапишет move_coll_to_prev, выбирая источник как раз из этих трёх.
* Освободившиеся слоты — 3 («уже перекрывал»), то есть бампа по ним нет:
* ровно то, что в оригинале даёт несовпадение номера комнаты.
*
* dcol — насколько изменились НОМЕРА колонок: уход вправо −10, влево +10.
* Отличия от дословного порта варианта A — applications/PoP/docs/impl_diff.md. */
static void coll_shift_one(uint8_t *a, int8_t dcol)
{
int8_t i, j;
if (dcol < 0) { /* источник правее — идём вперёд */
for (i = 0; i < COLL_N; i++) {
j = (int8_t)(i - dcol);
a[i] = (j < COLL_N) ? a[j] : 3;
}
} else { /* источник левее — идём назад */
for (i = COLL_N - 1; i >= 0; --i) {
j = (int8_t)(i - dcol);
a[i] = (j >= 0) ? a[j] : 3;
}
}
}
void pop_coll_shift(int8_t dcol) __banked
{
if (coll_last_row == COLL_ROW_NONE) return; /* истории и не было */
coll_prev_row = coll_last_row; /* отменить инвалидацию */
coll_shift_one(coll_curr, dcol);
coll_shift_one(coll_above, dcol);
coll_shift_one(coll_below, dcol);
}
/* set_char_collision (seg006:0723), горизонтальная часть: габарит персонажа
* в комнатных координатах. char_x_left = obj_x/2 + 58 (минус полуширина при
@@ -1445,7 +1503,12 @@ static void check_collisions(void)
/* Вне рядов комнаты (падение мимо пола) get_tile отдаёт WALL во всех
* колонках — считать по нему нечего. Стену в падении держит
* do_fall/in_wall, выход из комнаты — check_leave_below. */
if (Char.curr_row < 0 || Char.curr_row > 2) { coll_prev_row = COLL_ROW_NONE; return; }
if (Char.curr_row < 0 || Char.curr_row > 2) {
/* И coll_last_row тоже: curr/above/below остались от старого кадра,
* сдвигать их при боковом переходе нечего (поведение как раньше). */
coll_prev_row = coll_last_row = COLL_ROW_NONE;
return;
}
set_char_collision();
move_coll_to_prev(Char.curr_row);
+9
View File
@@ -28,6 +28,15 @@ void pop_map_set(uint8_t *fg) __banked;
* get_tile отдавал мнимую стену (BUG-SWORD-GHOST-1). Звать в enter_room. */
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down) __banked;
/* БОКОВОЙ переход в соседнюю комнату: перенумеровать историю флагов
* перекрытия вместо того, чтобы её выбросить (иначе Кид с разбега проходит
* сквозь закрытые ворота шва — BUG-GATE-PASS-1). dcol — на сколько
* изменились номера колонок: ушли ВПРАВО −10, ВЛЕВО +10. Звать СРАЗУ после
* pop_map_set_edges и только для боковых переходов; вверх/вниз и все прочие
* входы в комнату остаются на полной инвалидации. Разбор — bug_closed.md,
* расхождение с дословным портом — ../docs/impl_diff.md. */
void pop_coll_shift(int8_t dcol) __banked;
/* check_skel: тайл скелета -> пол + пометка перерисовки (обе страницы). */
void pop_skel_wake_tile(uint8_t tilepos) __banked;
+6
View File
@@ -283,6 +283,12 @@ static void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side)
* pop_map_set_edges) — отдельной копии в приложении нет. */
pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1),
pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3));
/* Боковой переход: колонки сдвинулись ровно на 10 (x ∓140), флаги
* перекрытия при этом инвариантны — историю перенумеровываем, а не
* теряем. Без этого решётка шва не бампит на кадре входа и Кид с
* разбега проходит сквозь закрытые ворота (BUG-GATE-PASS-1). */
if (side == 0) pop_coll_shift(+10); /* ушёл ВЛЕВО: col += 10 */
else if (side == 1) pop_coll_shift(-10); /* ушёл ВПРАВО: col −= 10 */
pop_room_set_below(below_fg);
/* Ряд 2 верхнего соседа → полоса кладки у потолка (row0). fg — статика
* уровня, mod — живой room_modif (ленивая инициализация). */