BUG-GATE-PASS-1: история флагов коллизии переживает боковой переход

Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги перекрытия колонкой ВНУТРИ
разрешённой комнаты и хранит рядом её номер, поэтому решётка комнаты 8
остаётся в своём слоте и после перехода 8->6: переход флага 0->1 виден,
bumped() срабатывает.  У нас индекс — колонка отрисованной комнаты, тот же
тайл менял слот, и enter_room вынужден был выбрасывать историю целиком —
на кадре входа бампа не было, и Кид с разбега уходил сквозь закрытые ворота.

Вариант B (сдвиг вместо тега комнаты): при БОКОВОМ переходе история не
выбрасывается, а перенумеровывается на 10 слотов.  check_leave двигает x
ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани едет на те же 140 вместе с
габаритом Кида — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота.
Сдвигаются curr/above/below (prev на следующем кадре всё равно перезапишет
move_coll_to_prev), освободившиеся слоты = 3 «уже перекрывал».
Вверх/вниз и прочие входы в комнату — по-прежнему полная инвалидация.

Дословный вариант A (10 слотов + массив номеров комнат) не взят: он тянет
за собой сужение окна перебора колонок, то есть отказ от FIX_COLL_FLAGS.
Заведён docs/impl_diff.md — список осознанных расхождений с SDLPoP; правило
«фиксировать расхождение» в обоих CLAUDE.md теперь указывает туда.

tests-host: все 5 наборов прошли.  Приёмка в MAME впереди.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-09 12:25:38 +03:00
parent c93a348b4a
commit 9234c03020
8 changed files with 233 additions and 15 deletions
+34 -9
View File
@@ -18,7 +18,7 @@
| ID | что | тип | статус |
|----|-----|-----|--------|
| [BUG-CHEAT-FIGHT-1](#bug-cheat-fight-1) | `+`/`` в бою с вынутым мечом → Кид теряет управление | Major (чит) | открыт |
| [BUG-GATE-PASS-1](#bug-gate-pass-1) | проход сквозь закрытую решётку шва (комн. 8 -> 6) | Major | **воспроизведён, корень найден 2026-08-08**: история флагов коллизии не привязана к комнате |
| [BUG-GATE-PASS-1](#bug-gate-pass-1) | проход сквозь закрытую решётку шва (комн. 8 -> 6) | Major | **фикс сделан 2026-08-09** (сдвиг истории флагов, вариант B) — ждёт приёмки в MAME |
| [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводимый: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается |
| [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводимый: на повторе не поднялся; на пререлиз |
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
@@ -255,17 +255,42 @@ if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
есть ПОДАВЛЯЕТ бамп на кадре входа. А к следующему кадру Кид уже за
плоскостью ворот — перехода 0->1 не будет никогда.
### Что делать
### Фикс сделан 2026-08-09 (вариант B — сдвиг истории), ЖДЁТ ПРИЁМКИ В MAME
Порт индексации оригинала: хранить флаги в 10 слотах ПО КОЛОНКЕ РАЗРЕШЁННОЙ
комнаты плюс параллельный массив её номера, и сравнивать prev/curr только при
совпадении номеров. Тогда `pop_coll_invalidate()` не нужен вовсе — история
сама «не совпадает» там, где колонка сменила комнату.
Рассматривались два пути:
- **A, дословный порт.** 10 слотов + параллельный массив номера комнаты,
индекс по колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров;
`pop_coll_invalidate()` тогда не нужен вовсе. **Не взят:** оригиналу
хватает десяти слотов только потому, что он перебирает узкое окно вокруг
Кида, а мы намеренно считаем все четырнадцать колонок (FIX_COLL_FLAGS,
чтобы не оставалось протухших ячеек) — при таком переборе колонки −2/−1 и
8/9 сядут в одни слоты 8/9. То есть A тянет за собой ещё и сужение окна.
- **B, сдвиг истории (сделано).** Индексацию оставляем свою, но при
БОКОВОМ переходе историю не выбрасываем, а перенумеровываем на 10 слотов:
`check_leave` двигает `x` ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани
(`pop_x_bump`) едет на те же 140 вместе с габаритом Кида, значит сами
флаги инвариантны — меняется только номер слота.
Реализация: `pop_coll_shift(int8_t dcol)` в `pop_map.c` сдвигает
`coll_curr/above/below` (не `prev` — его на следующем кадре всё равно
перезапишет `move_coll_to_prev`), освободившиеся слоты = 3 («уже
перекрывал», бампа нет — ровно то, что в оригинале даёт несовпадение номера
комнаты). `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`:
`side == 0` (ушёл влево) → `+10`, `side == 1` (вправо) → `10`. Переходы
вверх/вниз и все прочие входы в комнату остаются на полной инвалидации —
там колонки не сдвигаются, но тайлы под ними уже из другой комнаты.
Расхождение с дословным вариантом A записано в `../docs/impl_diff.md` (D-1).
**Осторожно:** это сердце коллизии, вокруг которого разбирался
BUG-SEAM-PINGPONG (см. `bug_closed.md`). После правки обязателен прогон
швов: комнаты 6/8 первого уровня в обе стороны, осторожный шаг и разбег, плюс
проверка, что пинг-понг не вернулся.
BUG-SEAM-PINGPONG (см. `bug_closed.md`). Приёмка:
1. Комнаты 6 ↔ 8 уровня 1, закрытая решётка, **обе** стороны.
2. Мелким шагом (упереться) И с разбега (не пройти насквозь) — сценарий
выше воспроизводится с `Kid.x = 170`, комната 8, ряд 0, лицом вправо.
3. Пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает туда-сюда).
4. `make -C tests-host` — прошли все 5 наборов (2026-08-09).
**Инструмент для сверки готов:** SDLPoP собран с трассой, включается
`POP_TRACE=1` (правки в `seg000.c` play_kid_frame, `seg004.c` bumped,