BUG-GATE-PASS-1: история флагов коллизии переживает боковой переход

Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги перекрытия колонкой ВНУТРИ
разрешённой комнаты и хранит рядом её номер, поэтому решётка комнаты 8
остаётся в своём слоте и после перехода 8->6: переход флага 0->1 виден,
bumped() срабатывает.  У нас индекс — колонка отрисованной комнаты, тот же
тайл менял слот, и enter_room вынужден был выбрасывать историю целиком —
на кадре входа бампа не было, и Кид с разбега уходил сквозь закрытые ворота.

Вариант B (сдвиг вместо тега комнаты): при БОКОВОМ переходе история не
выбрасывается, а перенумеровывается на 10 слотов.  check_leave двигает x
ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани едет на те же 140 вместе с
габаритом Кида — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота.
Сдвигаются curr/above/below (prev на следующем кадре всё равно перезапишет
move_coll_to_prev), освободившиеся слоты = 3 «уже перекрывал».
Вверх/вниз и прочие входы в комнату — по-прежнему полная инвалидация.

Дословный вариант A (10 слотов + массив номеров комнат) не взят: он тянет
за собой сужение окна перебора колонок, то есть отказ от FIX_COLL_FLAGS.
Заведён docs/impl_diff.md — список осознанных расхождений с SDLPoP; правило
«фиксировать расхождение» в обоих CLAUDE.md теперь указывает туда.

tests-host: все 5 наборов прошли.  Приёмка в MAME впереди.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-09 12:25:38 +03:00
parent c93a348b4a
commit 9234c03020
8 changed files with 233 additions and 15 deletions
+67 -4
View File
@@ -236,7 +236,8 @@ void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down) __
}
/* смена комнаты — колонки перепроецированы, прошлые флаги перекрытия
* недействительны (в оригинале prev_coll_room != curr_row_coll_room и
* бампа на кадре входа нет). */
* бампа на кадре входа нет). БОКОВОЙ переход это отменяет: вызывающий
* сразу зовёт pop_coll_shift(∓10) и историю не теряет. */
pop_coll_invalidate();
}
@@ -1373,10 +1374,67 @@ static int8_t bump_col_l; /* bump_col_left_of_wall (Kid лицом ВПРА
static int8_t bump_col_r; /* bump_col_right_of_wall (Kid лицом ВЛЕВО) */
static int coll_xl, coll_xr; /* char_x_left_coll / char_x_right_coll */
/* Ряд, к которому относилась история ДО последней инвалидации — чтобы
* pop_coll_shift мог её восстановить (см. ниже). */
static int8_t coll_last_row = COLL_ROW_NONE;
/* Смена комнаты: колонки перепроецированы, прошлые флаги недействительны.
* В оригинале это несовпадение prev_coll_room и curr_row_coll_room —
* на кадре входа бампа нет. */
static void pop_coll_invalidate(void) { coll_prev_row = COLL_ROW_NONE; }
* на кадре входа бампа нет. Безопасный дефолт для ЛЮБОГО входа в комнату
* (старт уровня, респавн, чит-навигация, переход вверх/вниз); боковой
* переход тут же отменяет его через pop_coll_shift. */
static void pop_coll_invalidate(void)
{
coll_last_row = coll_prev_row;
coll_prev_row = COLL_ROW_NONE;
}
/* БОКОВОЙ переход: историю не выбрасываем, а СДВИГАЕМ (BUG-GATE-PASS-1).
*
* Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги колонкой ВНУТРИ разрешённой
* комнаты и хранит рядом номер этой комнаты (row_coll_room_ptr), сравнивая
* prev/curr только при совпадении номеров. Решётка комнаты 8 и до перехода
* 8->6, и после лежит в слоте 9 с room = 8 — история переживает переход,
* переход флага 0->1 виден, bumped() срабатывает. У нас индекс — колонка
* ОТРИСОВАННОЙ комнаты, поэтому тот же тайл менял слот, история терялась, и
* Кид с разбега проходил сквозь закрытые ворота шва.
*
* Физически колонки сдвигаются ровно на 10 (check_leave двигает x на ∓140 =
* 10 тайлов по 14 px), и координата грани (pop_x_bump) сдвигается на те же
* 140 вместе с габаритом Кида — значит САМИ ФЛАГИ инвариантны, меняется
* только их номер слота. Отсюда весь фикс — перенумерация.
*
* Сдвигаем curr/above/below, а не prev: prev на следующем кадре всё равно
* перезапишет move_coll_to_prev, выбирая источник как раз из этих трёх.
* Освободившиеся слоты — 3 («уже перекрывал»), то есть бампа по ним нет:
* ровно то, что в оригинале даёт несовпадение номера комнаты.
*
* dcol — насколько изменились НОМЕРА колонок: уход вправо −10, влево +10.
* Отличия от дословного порта варианта A — applications/PoP/docs/impl_diff.md. */
static void coll_shift_one(uint8_t *a, int8_t dcol)
{
int8_t i, j;
if (dcol < 0) { /* источник правее — идём вперёд */
for (i = 0; i < COLL_N; i++) {
j = (int8_t)(i - dcol);
a[i] = (j < COLL_N) ? a[j] : 3;
}
} else { /* источник левее — идём назад */
for (i = COLL_N - 1; i >= 0; --i) {
j = (int8_t)(i - dcol);
a[i] = (j >= 0) ? a[j] : 3;
}
}
}
void pop_coll_shift(int8_t dcol) __banked
{
if (coll_last_row == COLL_ROW_NONE) return; /* истории и не было */
coll_prev_row = coll_last_row; /* отменить инвалидацию */
coll_shift_one(coll_curr, dcol);
coll_shift_one(coll_above, dcol);
coll_shift_one(coll_below, dcol);
}
/* set_char_collision (seg006:0723), горизонтальная часть: габарит персонажа
* в комнатных координатах. char_x_left = obj_x/2 + 58 (минус полуширина при
@@ -1445,7 +1503,12 @@ static void check_collisions(void)
/* Вне рядов комнаты (падение мимо пола) get_tile отдаёт WALL во всех
* колонках — считать по нему нечего. Стену в падении держит
* do_fall/in_wall, выход из комнаты — check_leave_below. */
if (Char.curr_row < 0 || Char.curr_row > 2) { coll_prev_row = COLL_ROW_NONE; return; }
if (Char.curr_row < 0 || Char.curr_row > 2) {
/* И coll_last_row тоже: curr/above/below остались от старого кадра,
* сдвигать их при боковом переходе нечего (поведение как раньше). */
coll_prev_row = coll_last_row = COLL_ROW_NONE;
return;
}
set_char_collision();
move_coll_to_prev(Char.curr_row);