Переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, clip_char

Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии.

1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ.  pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией
   акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а
   у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий).  Отражённое
   вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его
   некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату,
   который строит фон с нуля).  Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же
   приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST).  Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на
   need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку
   (seg000.c:928).

2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ.  Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и
   pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально
   поверх ещё неперевёрнутого фона.  Разделены pop_upside_want (пишут зелье,
   смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало
   кадра, вместе с перерисовкой.  Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в
   offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано
   в docs/impl_diff.md.

3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ.  Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ
   координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что
   логически выше линии, на экране ниже неё.  Теперь тот же срез применяется
   с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте;
   строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в
   обратном порядке.  Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий
   Кид рисовался поверх плиты.

Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков.  tests-host 6/6.
This commit is contained in:
2026-08-12 23:33:01 +03:00
parent 5b6664ffce
commit 948d8f08f2
6 changed files with 113 additions and 28 deletions
+36
View File
@@ -209,3 +209,39 @@ for (short column = 9; column >= 0; --column) {
**Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить —
HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба).
---
## Переворот (зелье инверсии) применяется НА ГРАНИЦЕ КАДРА, а не мгновенно
**Оригинал** (`toggle_upside`, seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down` и
`need_redraw_because_flipped = 1` — флаг переключается прямо в момент глотка,
то есть в середине кадра. Оригиналу это ничего не стоит: он ВСЕГДА рисует в
offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при выводе на экран
(`flip_screen` вокруг `copy_screen_rect`, seg000:939/946). Внутренние
координаты у него от переворота не зависят вообще.
**Мы** offscreen-буфера не имеем (две видеостраницы + теневая ОЗУ-копия на
каждую), поэтому рисуем зеркально сразу — переворот «зашит» в координаты
каждого слоя. Из-за этого момент переключения важен: зелье выпивается из
`play_seq`, то есть в СЕРЕДИНЕ кадра, и остаток кадра рисовался бы уже
зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела — оно
ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (`pop_torch_draw`, у него нет heal: каждый следующий
кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Кадр пламени, положенный в
зеркальную позицию на старом фоне, оставался там навсегда — по комнате
рассыпались лишние языки огня.
Поэтому у нас два флага: `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит U)
и `pop_upside` (читают все слои отрисовки). Переключение — ровно одно место,
начало кадра, вместе с перерисовкой: главный цикл делает
`pop_upside = pop_upside_want` и зовёт `pop_flip_screen`.
Сама перерисовка при этом СОВПАДАЕТ с оригиналом: там на
`need_redraw_because_flipped` вызывается `redraw_screen(0)` — полная
отрисовка, а не отражение уже нарисованного. У нас то же самое —
`pop_flip_screen` рисует комнату заново (и получает чистый фон по
построению), а вторую страницу дабл-буфера отдаёт копией акселератора.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка
переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит
U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).