Переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, clip_char
Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии. 1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ. pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Отражённое вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату, который строит фон с нуля). Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST). Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку (seg000.c:928). 2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ. Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Разделены pop_upside_want (пишут зелье, смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало кадра, вместе с перерисовкой. Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано в docs/impl_diff.md. 3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ. Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что логически выше линии, на экране ниже неё. Теперь тот же срез применяется с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте; строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в обратном порядке. Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий Кид рисовался поверх плиты. Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков. tests-host 6/6.
This commit is contained in:
@@ -102,7 +102,8 @@ extern uint8_t pop_feather;
|
||||
* pop_upside_dirty — порт need_redraw_because_flipped: флаг «состояние
|
||||
* переворота ИЗМЕНИЛОСЬ», по нему главный цикл один раз переворачивает уже
|
||||
* нарисованное (pop_flip_screen) и снимает флаг. */
|
||||
extern uint8_t pop_upside;
|
||||
extern uint8_t pop_upside; /* ТЕКУЩЕЕ — его читают все слои отрисовки */
|
||||
extern uint8_t pop_upside_want; /* ЖЕЛАЕМОЕ — сюда пишут зелье и смерть */
|
||||
extern uint8_t pop_upside_dirty;
|
||||
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
|
||||
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user