Переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, clip_char
Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии. 1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ. pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Отражённое вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату, который строит фон с нуля). Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST). Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку (seg000.c:928). 2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ. Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Разделены pop_upside_want (пишут зелье, смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало кадра, вместе с перерисовкой. Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано в docs/impl_diff.md. 3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ. Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что логически выше линии, на экране ниже неё. Теперь тот же срез применяется с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте; строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в обратном порядке. Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий Кид рисовался поверх плиты. Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков. tests-host 6/6.
This commit is contained in:
@@ -209,3 +209,39 @@ for (short column = 9; column >= 0; --column) {
|
|||||||
|
|
||||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить —
|
**Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить —
|
||||||
HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба).
|
HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба).
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## Переворот (зелье инверсии) применяется НА ГРАНИЦЕ КАДРА, а не мгновенно
|
||||||
|
|
||||||
|
**Оригинал** (`toggle_upside`, seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down` и
|
||||||
|
`need_redraw_because_flipped = 1` — флаг переключается прямо в момент глотка,
|
||||||
|
то есть в середине кадра. Оригиналу это ничего не стоит: он ВСЕГДА рисует в
|
||||||
|
offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при выводе на экран
|
||||||
|
(`flip_screen` вокруг `copy_screen_rect`, seg000:939/946). Внутренние
|
||||||
|
координаты у него от переворота не зависят вообще.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Мы** offscreen-буфера не имеем (две видеостраницы + теневая ОЗУ-копия на
|
||||||
|
каждую), поэтому рисуем зеркально сразу — переворот «зашит» в координаты
|
||||||
|
каждого слоя. Из-за этого момент переключения важен: зелье выпивается из
|
||||||
|
`play_seq`, то есть в СЕРЕДИНЕ кадра, и остаток кадра рисовался бы уже
|
||||||
|
зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела — оно
|
||||||
|
ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (`pop_torch_draw`, у него нет heal: каждый следующий
|
||||||
|
кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Кадр пламени, положенный в
|
||||||
|
зеркальную позицию на старом фоне, оставался там навсегда — по комнате
|
||||||
|
рассыпались лишние языки огня.
|
||||||
|
|
||||||
|
Поэтому у нас два флага: `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит U)
|
||||||
|
и `pop_upside` (читают все слои отрисовки). Переключение — ровно одно место,
|
||||||
|
начало кадра, вместе с перерисовкой: главный цикл делает
|
||||||
|
`pop_upside = pop_upside_want` и зовёт `pop_flip_screen`.
|
||||||
|
|
||||||
|
Сама перерисовка при этом СОВПАДАЕТ с оригиналом: там на
|
||||||
|
`need_redraw_because_flipped` вызывается `redraw_screen(0)` — полная
|
||||||
|
отрисовка, а не отражение уже нарисованного. У нас то же самое —
|
||||||
|
`pop_flip_screen` рисует комнату заново (и получает чистый фон по
|
||||||
|
построению), а вторую страницу дабл-буфера отдаёт копией акселератора.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка
|
||||||
|
переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит
|
||||||
|
U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).
|
||||||
|
|||||||
@@ -487,6 +487,7 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
|
|||||||
uint8_t npages, page, idx, dp, flip, hurt, lskip;
|
uint8_t npages, page, idx, dp, flip, hurt, lskip;
|
||||||
uint16_t w, h, vis_w;
|
uint16_t w, h, vis_w;
|
||||||
int obj_x, obj_y, fp_x, fwd, top, bx, skip, rows, ct, cr;
|
int obj_x, obj_y, fp_x, fwd, top, bx, skip, rows, ct, cr;
|
||||||
|
int bcut; /* срез СНИЗУ (clip_char в перевёрнутом виде) */
|
||||||
|
|
||||||
/* Страховка пропуска (DRAW-COST): главный цикл мог решить, что слот
|
/* Страховка пропуска (DRAW-COST): главный цикл мог решить, что слот
|
||||||
* «тихий», и heal не звать — а тик после этого персонажа всё-таки
|
* «тихий», и heal не звать — а тик после этого персонажа всё-таки
|
||||||
@@ -581,18 +582,34 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
|
|||||||
vis_w = w;
|
vis_w = w;
|
||||||
lskip = 0;
|
lskip = 0;
|
||||||
skip = 0;
|
skip = 0;
|
||||||
|
bcut = 0;
|
||||||
/* clip_char (seg006:1231/1749): тайл над головой — стена/пол → всё
|
/* clip_char (seg006:1231/1749): тайл над головой — стена/пол → всё
|
||||||
* выше линии полосы своего ряда НЕ рисуется, иначе персонаж
|
* выше линии полосы своего ряда НЕ рисуется, иначе персонаж
|
||||||
* просвечивает сквозь щели кладки при спуске/висе. */
|
* просвечивает сквозь щели кладки при спуске/висе. */
|
||||||
/* clip_char в перевёрнутом виде должен резать СНИЗУ, а не сверху
|
/* clip_char (seg006:1231/1749): тайл над головой — стена/пол → всё
|
||||||
* (тайл над головой стал тайлом под ногами) — отдельная задача
|
* выше линии полосы своего ряда НЕ рисуется. Граница приходит в
|
||||||
* L9-CLIPCHAR; пока в перевороте не режем вовсе: артефакт мельче,
|
* ЛОГИЧЕСКИХ координатах поля (y_clip), и при перевороте её нельзя
|
||||||
* чем срезанный не с той стороны персонаж. */
|
* сравнивать с уже отражённым top: то, что логически «выше линии»,
|
||||||
ct = pop_upside ? -1000 : pop_clip_char_top(fp_x, obj_y, w, h);
|
* на экране оказывается НИЖЕ неё. Поэтому в перевороте тот же
|
||||||
if (ct > top) {
|
* срез применяется с другого конца — укорачивает кадр снизу
|
||||||
skip = ct - top;
|
* (bcut), а верх (top) остаётся на месте. Строки ленты при этом
|
||||||
if (skip > (int)h) skip = (int)h; /* обрезан целиком */
|
* не сдвигаются: зеркальная лента отдаёт их в обратном порядке,
|
||||||
top = ct;
|
* так что «убрать последние bcut строк вывода» = «не рисовать
|
||||||
|
* первые bcut строк оригинала», а это ровно то, что просит
|
||||||
|
* clip_char. */
|
||||||
|
ct = pop_clip_char_top(fp_x, obj_y, w, h);
|
||||||
|
if (!pop_upside) {
|
||||||
|
if (ct > top) {
|
||||||
|
skip = ct - top;
|
||||||
|
if (skip > (int)h) skip = (int)h; /* обрезан целиком */
|
||||||
|
top = ct;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
int top_log = obj_y - (int)h + 1; /* верх кадра ДО отражения */
|
||||||
|
if (ct > top_log) {
|
||||||
|
bcut = ct - top_log;
|
||||||
|
if (bcut > (int)h) bcut = (int)h;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
/* Вторая половина clip_char: правый косяк двери уровня. Дверь
|
/* Вторая половина clip_char: правый косяк двери уровня. Дверь
|
||||||
* рисуется ПОД персонажем (вся в backtable), поэтому спрятать
|
* рисуется ПОД персонажем (вся в backtable), поэтому спрятать
|
||||||
@@ -619,7 +636,7 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
|
|||||||
* obj_clip_top = 0, obj_clip_bottom = 192). Персонаж, вышедший за
|
* obj_clip_top = 0, obj_clip_bottom = 192). Персонаж, вышедший за
|
||||||
* него (скелет, падающий в пропасть), обязан обрезаться: ниже поля
|
* него (скелет, падающий в пропасть), обязан обрезаться: ниже поля
|
||||||
* идёт полоса HP, и без клипа спрайт лез прямо на неё. */
|
* идёт полоса HP, и без клипа спрайт лез прямо на неё. */
|
||||||
rows = (int)h - skip;
|
rows = (int)h - skip - bcut;
|
||||||
if (top < 0) { skip += -top; rows += top; top = 0; }
|
if (top < 0) { skip += -top; rows += top; top = 0; }
|
||||||
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
|
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
|
||||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, без теневой копии */
|
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, без теневой копии */
|
||||||
|
|||||||
@@ -173,9 +173,20 @@ uint8_t pop_feather;
|
|||||||
* уровня. Читает отрисовка (банки 2/4/7) и главный цикл — отсюда
|
* уровня. Читает отрисовка (банки 2/4/7) и главный цикл — отсюда
|
||||||
* публичность. Смерть Кида снимает эффект (seg000:1224). */
|
* публичность. Смерть Кида снимает эффект (seg000:1224). */
|
||||||
uint8_t pop_upside;
|
uint8_t pop_upside;
|
||||||
/* need_redraw_because_flipped (seg000:15E9/1226): переворот ТОЛЬКО ЧТО
|
/* ЖЕЛАЕМОЕ состояние переворота. Зелье и смерть Кида пишут только сюда, а
|
||||||
* переключился, и уже нарисованное надо привести в новый вид. Разбирает
|
* pop_upside переключает главный цикл — ОДИН раз, в начале кадра, вместе с
|
||||||
* главный цикл (pop_flip_screen) и сам снимает флаг. */
|
* перерисовкой (pop_flip_screen).
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Зачем разделение. Зелье выпивается из play_seq, то есть В СЕРЕДИНЕ кадра:
|
||||||
|
* переключи флаг сразу — и остаток кадра рисуется уже зеркально поверх ещё
|
||||||
|
* неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела: оно ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию
|
||||||
|
* (pop_torch_draw), поэтому кадр, положенный в зеркальную позицию на старом
|
||||||
|
* фоне, оставался там навсегда — по комнате рассыпались лишние языки огня
|
||||||
|
* (нашёл пользователь на глотке зелья; чит U этим не страдал, потому что
|
||||||
|
* стоит в начале кадра). */
|
||||||
|
uint8_t pop_upside_want;
|
||||||
|
/* need_redraw_because_flipped (seg000:15E9/1226): состояние ОТЛИЧАЕТСЯ от
|
||||||
|
* желаемого — главный цикл применит его и снимет флаг. */
|
||||||
uint8_t pop_upside_dirty;
|
uint8_t pop_upside_dirty;
|
||||||
/* Состояние edge-триггера бампа — массивы флагов перекрытия по колонкам
|
/* Состояние edge-триггера бампа — массивы флагов перекрытия по колонкам
|
||||||
* (порт prev_coll_flags/curr_row_coll_flags, seg004); объявлены ниже, рядом
|
* (порт prev_coll_flags/curr_row_coll_flags, seg004); объявлены ниже, рядом
|
||||||
@@ -1276,7 +1287,7 @@ void pop_proc_get_object(void) __banked
|
|||||||
* ни звука, ни урона у этой ветки нет (seg006:1885). Сам
|
* ни звука, ни урона у этой ветки нет (seg006:1885). Сам
|
||||||
* переворот уже нарисованного делает приложение
|
* переворот уже нарисованного делает приложение
|
||||||
* (pop_flip_screen, roomtest_cold.c). */
|
* (pop_flip_screen, roomtest_cold.c). */
|
||||||
pop_upside = (uint8_t)!pop_upside;
|
pop_upside_want = (uint8_t)!pop_upside_want;
|
||||||
pop_upside_dirty = 1;
|
pop_upside_dirty = 1;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case 5: /* «злое» зелье (синее): −1 HP */
|
case 5: /* «злое» зелье (синее): −1 HP */
|
||||||
@@ -2628,7 +2639,7 @@ static void kid_phys(void)
|
|||||||
/* upside_down снимается смертью (seg000:1224: `if (upside_down &&
|
/* upside_down снимается смертью (seg000:1224: `if (upside_down &&
|
||||||
* Char.alive >= 0)`). У нас признак смерти — pop_kid_dead, ставится
|
* Char.alive >= 0)`). У нас признак смерти — pop_kid_dead, ставится
|
||||||
* там же, где оригинал переводит alive в >= 0. */
|
* там же, где оригинал переводит alive в >= 0. */
|
||||||
if (pop_kid_dead && pop_upside) { pop_upside = 0; pop_upside_dirty = 1; }
|
if (pop_kid_dead && pop_upside_want) { pop_upside_want = 0; pop_upside_dirty = 1; }
|
||||||
if (pop_kid_dead) return; /* только что умер — без leave/knock в этот кадр */
|
if (pop_kid_dead) return; /* только что умер — без leave/knock в этот кадр */
|
||||||
pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */
|
pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */
|
||||||
/* exit_room_timer (seg002 exit_room): 2 кадра ПОСЛЕ входа в комнату любой
|
/* exit_room_timer (seg002 exit_room): 2 кадра ПОСЛЕ входа в комнату любой
|
||||||
|
|||||||
@@ -102,7 +102,8 @@ extern uint8_t pop_feather;
|
|||||||
* pop_upside_dirty — порт need_redraw_because_flipped: флаг «состояние
|
* pop_upside_dirty — порт need_redraw_because_flipped: флаг «состояние
|
||||||
* переворота ИЗМЕНИЛОСЬ», по нему главный цикл один раз переворачивает уже
|
* переворота ИЗМЕНИЛОСЬ», по нему главный цикл один раз переворачивает уже
|
||||||
* нарисованное (pop_flip_screen) и снимает флаг. */
|
* нарисованное (pop_flip_screen) и снимает флаг. */
|
||||||
extern uint8_t pop_upside;
|
extern uint8_t pop_upside; /* ТЕКУЩЕЕ — его читают все слои отрисовки */
|
||||||
|
extern uint8_t pop_upside_want; /* ЖЕЛАЕМОЕ — сюда пишут зелье и смерть */
|
||||||
extern uint8_t pop_upside_dirty;
|
extern uint8_t pop_upside_dirty;
|
||||||
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
|
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
|
||||||
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
|
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
|
||||||
|
|||||||
@@ -293,8 +293,8 @@ int main(void)
|
|||||||
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
|
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
|
||||||
/* U — переворот экрана (seg000:0793 — чит и в оригинале).
|
/* U — переворот экрана (seg000:0793 — чит и в оригинале).
|
||||||
* Тот же путь, что у зелья типа 4: флаг + пометка «перевернулись». */
|
* Тот же путь, что у зелья типа 4: флаг + пометка «перевернулись». */
|
||||||
if (pop_cheats && up && !upsd_prev) {
|
if (pop_cheats && up && !upsd_prev) { /* тот же путь, что у зелья */
|
||||||
pop_upside = (uint8_t)!pop_upside;
|
pop_upside_want = (uint8_t)!pop_upside_want;
|
||||||
pop_upside_dirty = 1;
|
pop_upside_dirty = 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (pop_cheats && xd && !xdec_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 1);
|
if (pop_cheats && xd && !xdec_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 1);
|
||||||
@@ -341,6 +341,9 @@ int main(void)
|
|||||||
* рисуют зеркально сами. */
|
* рисуют зеркально сами. */
|
||||||
if (pop_upside_dirty) {
|
if (pop_upside_dirty) {
|
||||||
pop_upside_dirty = 0;
|
pop_upside_dirty = 0;
|
||||||
|
/* Само переключение — ЗДЕСЬ и только здесь: весь кадр обязан
|
||||||
|
* рисоваться в одной системе координат (см. pop_upside_want). */
|
||||||
|
pop_upside = pop_upside_want;
|
||||||
/* Страховка для ЧИТА U на «неподготовленном» уровне и для
|
/* Страховка для ЧИТА U на «неподготовленном» уровне и для
|
||||||
* случая, когда зелье выпито раньше предзагрузки: набор
|
* случая, когда зелье выпито раньше предзагрузки: набор
|
||||||
* поднимается здесь же. На уровне 9 он уже загружен, и вызов
|
* поднимается здесь же. На уровне 9 он уже загружен, и вызов
|
||||||
|
|||||||
@@ -84,6 +84,7 @@ void pop_start_level(void) __banked
|
|||||||
* картинка была перевёрнута, отрисовка комнаты ниже уже пойдёт обычной
|
* картинка была перевёрнута, отрисовка комнаты ниже уже пойдёт обычной
|
||||||
* стороной, поэтому переворачивать ничего не надо — только снять флаги. */
|
* стороной, поэтому переворачивать ничего не надо — только снять флаги. */
|
||||||
pop_upside = 0;
|
pop_upside = 0;
|
||||||
|
pop_upside_want = 0;
|
||||||
pop_upside_dirty = 0;
|
pop_upside_dirty = 0;
|
||||||
entry_pose = pop_level_entry_pose(pop_current_level);
|
entry_pose = pop_level_entry_pose(pop_current_level);
|
||||||
start_room = pop_level_start_room();
|
start_room = pop_level_start_room();
|
||||||
@@ -511,18 +512,33 @@ uint8_t guard_over_kid(void) __banked
|
|||||||
* ниже него и в оригинале тоже не переворачивается. */
|
* ниже него и в оригинале тоже не переворачивается. */
|
||||||
void pop_flip_screen(void) __banked
|
void pop_flip_screen(void) __banked
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gfx_rect_t area;
|
gfx_rect_t full;
|
||||||
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
|
uint8_t pg = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
|
||||||
|
|
||||||
area.x = 0; area.y = POP_YOFF;
|
/* Комната рисуется ЗАНОВО, а не отражается копией экрана. Так было
|
||||||
area.w = 320; area.h = POP_PLAYFIELD_H;
|
* сначала (gfx_copy_page с GFX_COPY_VFLIP), и это давало залипший огонь:
|
||||||
|
* копия идёт банком 0x50, то есть пишет и в ОЗУ-копию страницы, а на
|
||||||
|
* экране в этот момент уже нарисованы транзиенты — пламя факелов,
|
||||||
|
* персонажи. Отражённые вместе с фоном, они впечатывались в него
|
||||||
|
* навсегда: heal восстанавливал фон УЖЕ С НИМИ, и по комнате оставались
|
||||||
|
* языки пламени в зеркальных местах (нашёл пользователь на глотке
|
||||||
|
* зелья; уходило только после перехода в другую комнату, потому что тот
|
||||||
|
* перерисовывает фон с нуля).
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Полная отрисовка стоит примерно столько же, сколько две копии
|
||||||
|
* страницы, зато фон получается чистым по построению — и все слои уже
|
||||||
|
* умеют рисовать себя зеркально (pop_upside). Дальше — тот же приём,
|
||||||
|
* что у входа в комнату (ENTER-ROOM-FAST): рисуем в скрытую страницу,
|
||||||
|
* показываем её флипом, вторую получаем копией акселератора. */
|
||||||
|
gfx_set_draw_page(pg);
|
||||||
|
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||||||
|
bar(0, 0, 319, 255);
|
||||||
|
pop_room_draw(cur_room, room_fg, pop_trob_modif(cur_room), lcol_fg, lcol_bg);
|
||||||
|
gfx_set_visible_page(pg);
|
||||||
|
|
||||||
gfx_set_draw_page(back);
|
gfx_set_draw_page((uint8_t)(pg ^ 1));
|
||||||
gfx_copy_page(&area, GFX_COPY_VFLIP); /* источник — видимая страница */
|
full.x = 0; full.y = 0; full.w = 320; full.h = 256;
|
||||||
gfx_set_visible_page(back);
|
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
|
||||||
|
|
||||||
gfx_set_draw_page((uint8_t)(back ^ 1));
|
|
||||||
gfx_copy_page(&area, GFX_COPY_DIRECT); /* вторую страницу — прямой копией */
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Всё, что рисуется поверх фона, надо положить заново: прошлые
|
/* Всё, что рисуется поверх фона, надо положить заново: прошлые
|
||||||
* прямоугольники персонажей относятся к СТАРОЙ (неперевёрнутой)
|
* прямоугольники персонажей относятся к СТАРОЙ (неперевёрнутой)
|
||||||
@@ -533,6 +549,7 @@ void pop_flip_screen(void) __banked
|
|||||||
pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[0] = pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[1] = 0;
|
pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[0] = pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[1] = 0;
|
||||||
POP_CD_TOUCH_ALL(); /* фон трогали целиком */
|
POP_CD_TOUCH_ALL(); /* фон трогали целиком */
|
||||||
pop_hp_invalidate(); /* полосу HP перерисовать */
|
pop_hp_invalidate(); /* полосу HP перерисовать */
|
||||||
|
seam_redraw = 0; seam_rows = 0; /* шов свежий на обеих страницах */
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/* ---- Запуск, смена уровня, завершение ------------------------------- *
|
/* ---- Запуск, смена уровня, завершение ------------------------------- *
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user