Переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, clip_char

Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии.

1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ.  pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией
   акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а
   у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий).  Отражённое
   вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его
   некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату,
   который строит фон с нуля).  Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же
   приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST).  Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на
   need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку
   (seg000.c:928).

2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ.  Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и
   pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально
   поверх ещё неперевёрнутого фона.  Разделены pop_upside_want (пишут зелье,
   смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало
   кадра, вместе с перерисовкой.  Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в
   offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано
   в docs/impl_diff.md.

3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ.  Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ
   координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что
   логически выше линии, на экране ниже неё.  Теперь тот же срез применяется
   с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте;
   строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в
   обратном порядке.  Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий
   Кид рисовался поверх плиты.

Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков.  tests-host 6/6.
This commit is contained in:
2026-08-12 23:33:01 +03:00
parent 5b6664ffce
commit 948d8f08f2
6 changed files with 113 additions and 28 deletions
+36
View File
@@ -209,3 +209,39 @@ for (short column = 9; column >= 0; --column) {
**Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить — **Что проверять при регрессе.** Уровень 2, комната 13, зелье `(1,3)`: выпить —
HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба). HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба).
---
## Переворот (зелье инверсии) применяется НА ГРАНИЦЕ КАДРА, а не мгновенно
**Оригинал** (`toggle_upside`, seg000:15E9): `upside_down = ~upside_down` и
`need_redraw_because_flipped = 1` — флаг переключается прямо в момент глотка,
то есть в середине кадра. Оригиналу это ничего не стоит: он ВСЕГДА рисует в
offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при выводе на экран
(`flip_screen` вокруг `copy_screen_rect`, seg000:939/946). Внутренние
координаты у него от переворота не зависят вообще.
**Мы** offscreen-буфера не имеем (две видеостраницы + теневая ОЗУ-копия на
каждую), поэтому рисуем зеркально сразу — переворот «зашит» в координаты
каждого слоя. Из-за этого момент переключения важен: зелье выпивается из
`play_seq`, то есть в СЕРЕДИНЕ кадра, и остаток кадра рисовался бы уже
зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела — оно
ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (`pop_torch_draw`, у него нет heal: каждый следующий
кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Кадр пламени, положенный в
зеркальную позицию на старом фоне, оставался там навсегда — по комнате
рассыпались лишние языки огня.
Поэтому у нас два флага: `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит U)
и `pop_upside` (читают все слои отрисовки). Переключение — ровно одно место,
начало кадра, вместе с перерисовкой: главный цикл делает
`pop_upside = pop_upside_want` и зовёт `pop_flip_screen`.
Сама перерисовка при этом СОВПАДАЕТ с оригиналом: там на
`need_redraw_because_flipped` вызывается `redraw_screen(0)` — полная
отрисовка, а не отражение уже нарисованного. У нас то же самое —
`pop_flip_screen` рисует комнату заново (и получает чистый фон по
построению), а вторую страницу дабл-буфера отдаёт копией акселератора.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка
переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит
U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).
+27 -10
View File
@@ -487,6 +487,7 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
uint8_t npages, page, idx, dp, flip, hurt, lskip; uint8_t npages, page, idx, dp, flip, hurt, lskip;
uint16_t w, h, vis_w; uint16_t w, h, vis_w;
int obj_x, obj_y, fp_x, fwd, top, bx, skip, rows, ct, cr; int obj_x, obj_y, fp_x, fwd, top, bx, skip, rows, ct, cr;
int bcut; /* срез СНИЗУ (clip_char в перевёрнутом виде) */
/* Страховка пропуска (DRAW-COST): главный цикл мог решить, что слот /* Страховка пропуска (DRAW-COST): главный цикл мог решить, что слот
* «тихий», и heal не звать — а тик после этого персонажа всё-таки * «тихий», и heal не звать — а тик после этого персонажа всё-таки
@@ -581,18 +582,34 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
vis_w = w; vis_w = w;
lskip = 0; lskip = 0;
skip = 0; skip = 0;
bcut = 0;
/* clip_char (seg006:1231/1749): тайл над головой — стена/пол → всё /* clip_char (seg006:1231/1749): тайл над головой — стена/пол → всё
* выше линии полосы своего ряда НЕ рисуется, иначе персонаж * выше линии полосы своего ряда НЕ рисуется, иначе персонаж
* просвечивает сквозь щели кладки при спуске/висе. */ * просвечивает сквозь щели кладки при спуске/висе. */
/* clip_char в перевёрнутом виде должен резать СНИЗУ, а не сверху /* clip_char (seg006:1231/1749): тайл над головой — стена/пол → всё
* (тайл над головой стал тайлом под ногами) — отдельная задача * выше линии полосы своего ряда НЕ рисуется. Граница приходит в
* L9-CLIPCHAR; пока в перевороте не режем вовсе: артефакт мельче, * ЛОГИЧЕСКИХ координатах поля (y_clip), и при перевороте её нельзя
* чем срезанный не с той стороны персонаж. */ * сравнивать с уже отражённым top: то, что логически «выше линии»,
ct = pop_upside ? -1000 : pop_clip_char_top(fp_x, obj_y, w, h); * на экране оказывается НИЖЕ неё. Поэтому в перевороте тот же
if (ct > top) { * срез применяется с другого конца — укорачивает кадр снизу
skip = ct - top; * (bcut), а верх (top) остаётся на месте. Строки ленты при этом
if (skip > (int)h) skip = (int)h; /* обрезан целиком */ * не сдвигаются: зеркальная лента отдаёт их в обратном порядке,
top = ct; * так что «убрать последние bcut строк вывода» = «не рисовать
* первые bcut строк оригинала», а это ровно то, что просит
* clip_char. */
ct = pop_clip_char_top(fp_x, obj_y, w, h);
if (!pop_upside) {
if (ct > top) {
skip = ct - top;
if (skip > (int)h) skip = (int)h; /* обрезан целиком */
top = ct;
}
} else {
int top_log = obj_y - (int)h + 1; /* верх кадра ДО отражения */
if (ct > top_log) {
bcut = ct - top_log;
if (bcut > (int)h) bcut = (int)h;
}
} }
/* Вторая половина clip_char: правый косяк двери уровня. Дверь /* Вторая половина clip_char: правый косяк двери уровня. Дверь
* рисуется ПОД персонажем (вся в backtable), поэтому спрятать * рисуется ПОД персонажем (вся в backtable), поэтому спрятать
@@ -619,7 +636,7 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
* obj_clip_top = 0, obj_clip_bottom = 192). Персонаж, вышедший за * obj_clip_top = 0, obj_clip_bottom = 192). Персонаж, вышедший за
* него (скелет, падающий в пропасть), обязан обрезаться: ниже поля * него (скелет, падающий в пропасть), обязан обрезаться: ниже поля
* идёт полоса HP, и без клипа спрайт лез прямо на неё. */ * идёт полоса HP, и без клипа спрайт лез прямо на неё. */
rows = (int)h - skip; rows = (int)h - skip - bcut;
if (top < 0) { skip += -top; rows += top; top = 0; } if (top < 0) { skip += -top; rows += top; top = 0; }
if (top + rows > 192) rows = 192 - top; if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, без теневой копии */ gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, без теневой копии */
+16 -5
View File
@@ -173,9 +173,20 @@ uint8_t pop_feather;
* уровня. Читает отрисовка (банки 2/4/7) и главный цикл — отсюда * уровня. Читает отрисовка (банки 2/4/7) и главный цикл — отсюда
* публичность. Смерть Кида снимает эффект (seg000:1224). */ * публичность. Смерть Кида снимает эффект (seg000:1224). */
uint8_t pop_upside; uint8_t pop_upside;
/* need_redraw_because_flipped (seg000:15E9/1226): переворот ТОЛЬКО ЧТО /* ЖЕЛАЕМОЕ состояние переворота. Зелье и смерть Кида пишут только сюда, а
* переключился, и уже нарисованное надо привести в новый вид. Разбирает * pop_upside переключает главный цикл — ОДИН раз, в начале кадра, вместе с
* главный цикл (pop_flip_screen) и сам снимает флаг. */ * перерисовкой (pop_flip_screen).
*
* Зачем разделение. Зелье выпивается из play_seq, то есть В СЕРЕДИНЕ кадра:
* переключи флаг сразу — и остаток кадра рисуется уже зеркально поверх ещё
* неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела: оно ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию
* (pop_torch_draw), поэтому кадр, положенный в зеркальную позицию на старом
* фоне, оставался там навсегда — по комнате рассыпались лишние языки огня
* (нашёл пользователь на глотке зелья; чит U этим не страдал, потому что
* стоит в начале кадра). */
uint8_t pop_upside_want;
/* need_redraw_because_flipped (seg000:15E9/1226): состояние ОТЛИЧАЕТСЯ от
* желаемого — главный цикл применит его и снимет флаг. */
uint8_t pop_upside_dirty; uint8_t pop_upside_dirty;
/* Состояние edge-триггера бампа — массивы флагов перекрытия по колонкам /* Состояние edge-триггера бампа — массивы флагов перекрытия по колонкам
* (порт prev_coll_flags/curr_row_coll_flags, seg004); объявлены ниже, рядом * (порт prev_coll_flags/curr_row_coll_flags, seg004); объявлены ниже, рядом
@@ -1276,7 +1287,7 @@ void pop_proc_get_object(void) __banked
* ни звука, ни урона у этой ветки нет (seg006:1885). Сам * ни звука, ни урона у этой ветки нет (seg006:1885). Сам
* переворот уже нарисованного делает приложение * переворот уже нарисованного делает приложение
* (pop_flip_screen, roomtest_cold.c). */ * (pop_flip_screen, roomtest_cold.c). */
pop_upside = (uint8_t)!pop_upside; pop_upside_want = (uint8_t)!pop_upside_want;
pop_upside_dirty = 1; pop_upside_dirty = 1;
break; break;
case 5: /* «злое» зелье (синее): −1 HP */ case 5: /* «злое» зелье (синее): −1 HP */
@@ -2628,7 +2639,7 @@ static void kid_phys(void)
/* upside_down снимается смертью (seg000:1224: `if (upside_down && /* upside_down снимается смертью (seg000:1224: `if (upside_down &&
* Char.alive >= 0)`). У нас признак смерти — pop_kid_dead, ставится * Char.alive >= 0)`). У нас признак смерти — pop_kid_dead, ставится
* там же, где оригинал переводит alive в >= 0. */ * там же, где оригинал переводит alive в >= 0. */
if (pop_kid_dead && pop_upside) { pop_upside = 0; pop_upside_dirty = 1; } if (pop_kid_dead && pop_upside_want) { pop_upside_want = 0; pop_upside_dirty = 1; }
if (pop_kid_dead) return; /* только что умер — без leave/knock в этот кадр */ if (pop_kid_dead) return; /* только что умер — без leave/knock в этот кадр */
pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */ pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */
/* exit_room_timer (seg002 exit_room): 2 кадра ПОСЛЕ входа в комнату любой /* exit_room_timer (seg002 exit_room): 2 кадра ПОСЛЕ входа в комнату любой
+2 -1
View File
@@ -102,7 +102,8 @@ extern uint8_t pop_feather;
* pop_upside_dirty — порт need_redraw_because_flipped: флаг «состояние * pop_upside_dirty — порт need_redraw_because_flipped: флаг «состояние
* переворота ИЗМЕНИЛОСЬ», по нему главный цикл один раз переворачивает уже * переворота ИЗМЕНИЛОСЬ», по нему главный цикл один раз переворачивает уже
* нарисованное (pop_flip_screen) и снимает флаг. */ * нарисованное (pop_flip_screen) и снимает флаг. */
extern uint8_t pop_upside; extern uint8_t pop_upside; /* ТЕКУЩЕЕ — его читают все слои отрисовки */
extern uint8_t pop_upside_want; /* ЖЕЛАЕМОЕ — сюда пишут зелье и смерть */
extern uint8_t pop_upside_dirty; extern uint8_t pop_upside_dirty;
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */ uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */ void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
+5 -2
View File
@@ -293,8 +293,8 @@ int main(void)
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1); pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
/* U — переворот экрана (seg000:0793 — чит и в оригинале). /* U — переворот экрана (seg000:0793 — чит и в оригинале).
* Тот же путь, что у зелья типа 4: флаг + пометка «перевернулись». */ * Тот же путь, что у зелья типа 4: флаг + пометка «перевернулись». */
if (pop_cheats && up && !upsd_prev) { if (pop_cheats && up && !upsd_prev) { /* тот же путь, что у зелья */
pop_upside = (uint8_t)!pop_upside; pop_upside_want = (uint8_t)!pop_upside_want;
pop_upside_dirty = 1; pop_upside_dirty = 1;
} }
if (pop_cheats && xd && !xdec_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 1); if (pop_cheats && xd && !xdec_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 1);
@@ -341,6 +341,9 @@ int main(void)
* рисуют зеркально сами. */ * рисуют зеркально сами. */
if (pop_upside_dirty) { if (pop_upside_dirty) {
pop_upside_dirty = 0; pop_upside_dirty = 0;
/* Само переключение — ЗДЕСЬ и только здесь: весь кадр обязан
* рисоваться в одной системе координат (см. pop_upside_want). */
pop_upside = pop_upside_want;
/* Страховка для ЧИТА U на «неподготовленном» уровне и для /* Страховка для ЧИТА U на «неподготовленном» уровне и для
* случая, когда зелье выпито раньше предзагрузки: набор * случая, когда зелье выпито раньше предзагрузки: набор
* поднимается здесь же. На уровне 9 он уже загружен, и вызов * поднимается здесь же. На уровне 9 он уже загружен, и вызов
+27 -10
View File
@@ -84,6 +84,7 @@ void pop_start_level(void) __banked
* картинка была перевёрнута, отрисовка комнаты ниже уже пойдёт обычной * картинка была перевёрнута, отрисовка комнаты ниже уже пойдёт обычной
* стороной, поэтому переворачивать ничего не надо — только снять флаги. */ * стороной, поэтому переворачивать ничего не надо — только снять флаги. */
pop_upside = 0; pop_upside = 0;
pop_upside_want = 0;
pop_upside_dirty = 0; pop_upside_dirty = 0;
entry_pose = pop_level_entry_pose(pop_current_level); entry_pose = pop_level_entry_pose(pop_current_level);
start_room = pop_level_start_room(); start_room = pop_level_start_room();
@@ -511,18 +512,33 @@ uint8_t guard_over_kid(void) __banked
* ниже него и в оригинале тоже не переворачивается. */ * ниже него и в оригинале тоже не переворачивается. */
void pop_flip_screen(void) __banked void pop_flip_screen(void) __banked
{ {
gfx_rect_t area; gfx_rect_t full;
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1); uint8_t pg = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
area.x = 0; area.y = POP_YOFF; /* Комната рисуется ЗАНОВО, а не отражается копией экрана. Так было
area.w = 320; area.h = POP_PLAYFIELD_H; * сначала (gfx_copy_page с GFX_COPY_VFLIP), и это давало залипший огонь:
* копия идёт банком 0x50, то есть пишет и в ОЗУ-копию страницы, а на
* экране в этот момент уже нарисованы транзиенты — пламя факелов,
* персонажи. Отражённые вместе с фоном, они впечатывались в него
* навсегда: heal восстанавливал фон УЖЕ С НИМИ, и по комнате оставались
* языки пламени в зеркальных местах (нашёл пользователь на глотке
* зелья; уходило только после перехода в другую комнату, потому что тот
* перерисовывает фон с нуля).
*
* Полная отрисовка стоит примерно столько же, сколько две копии
* страницы, зато фон получается чистым по построению — и все слои уже
* умеют рисовать себя зеркально (pop_upside). Дальше — тот же приём,
* что у входа в комнату (ENTER-ROOM-FAST): рисуем в скрытую страницу,
* показываем её флипом, вторую получаем копией акселератора. */
gfx_set_draw_page(pg);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
pop_room_draw(cur_room, room_fg, pop_trob_modif(cur_room), lcol_fg, lcol_bg);
gfx_set_visible_page(pg);
gfx_set_draw_page(back); gfx_set_draw_page((uint8_t)(pg ^ 1));
gfx_copy_page(&area, GFX_COPY_VFLIP); /* источник — видимая страница */ full.x = 0; full.y = 0; full.w = 320; full.h = 256;
gfx_set_visible_page(back); gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_set_draw_page((uint8_t)(back ^ 1));
gfx_copy_page(&area, GFX_COPY_DIRECT); /* вторую страницу — прямой копией */
/* Всё, что рисуется поверх фона, надо положить заново: прошлые /* Всё, что рисуется поверх фона, надо положить заново: прошлые
* прямоугольники персонажей относятся к СТАРОЙ (неперевёрнутой) * прямоугольники персонажей относятся к СТАРОЙ (неперевёрнутой)
@@ -533,6 +549,7 @@ void pop_flip_screen(void) __banked
pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[0] = pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[1] = 0; pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[0] = pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[1] = 0;
POP_CD_TOUCH_ALL(); /* фон трогали целиком */ POP_CD_TOUCH_ALL(); /* фон трогали целиком */
pop_hp_invalidate(); /* полосу HP перерисовать */ pop_hp_invalidate(); /* полосу HP перерисовать */
seam_redraw = 0; seam_rows = 0; /* шов свежий на обеих страницах */
} }
/* ---- Запуск, смена уровня, завершение ------------------------------- * /* ---- Запуск, смена уровня, завершение ------------------------------- *