diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_room.c b/applications/PoP/roomtest/pop_room.c index cbb437e..aac89f6 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_room.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_room.c @@ -103,6 +103,14 @@ static int bg_load_tile_pal(const char *name) * используется (malloc'ов в приложении нет), так что это её и не задевает. * * Собирается на КАЖДУЮ смену тайлсета: размеры частей у наборов разные. */ +/* Коридор heal падающего куска — по фактической высоте СОБРАННОГО композита + * (у дворца он 16 строк, у подземелья 19). Держать константные 24 «на всякий + * случай» значило платить лишними строками на самой дорогой операции кадра, + * помноженными на число падающих плит. Ставит mob_spr_build; стартовые + * значения — безопасный максимум (см. MOB_HEAL_UP/MOB_HEAL_H ниже). */ +static uint8_t mob_heal_up = 20; +static uint8_t mob_heal_h = 24; + #define MOBS_MAXW 63 #define MOBS_MAXH 19 static uint8_t mob_spr[4 + MOBS_MAXW * MOBS_MAXH]; @@ -175,6 +183,9 @@ static void mob_spr_build(void) if (!mob_spr_put(74, 0, 0, top_off)) return; if (!mob_spr_put(70, 0, -3, top_off)) return; if (!mob_spr_put(72, 32, -1, top_off)) return; + /* Коридор heal — по композиту: две строки запаса сверху, одна снизу. */ + mob_heal_up = (uint8_t)(mob_spr[2] + 1); + mob_heal_h = (uint8_t)(mob_spr[2] + 3); mob_spr_ok = 1; } @@ -874,7 +885,14 @@ void pop_floor_bake(int row, int col) __banked * Причина: у этого тайла клипа нет, блиты идут БЫСТРЫМ путём * (gfx_blit_noclip), окно уводит их в blit_b_clip и при этом НЕ отсеивает * ни одного куска и НЕ режет ни одной строки — все куски щебня и так - * лежат внутри бара yb+26..yb+64. Не пробовать в третий раз. */ + * лежат внутри бара yb+26..yb+64. + * + * ТРЕТЬЯ попытка (уже с детальным зондом по каждому блиту) — тоже хуже, + * 179 914 -> 188 417. Разложение показало, ПОЧЕМУ: клипованный путь + * стоит +1 500 такта на КАЖДОМ из 7,6 блитов (+11 400), а режет он + * только редкие высокие куски — в трассе такие нашлись (34 878 -> 25 872 + * и 28 818 -> 24 090, всего -13 700), но в среднем по 12 перерисовкам их + * нет. БОЛЬШЕ НЕ ПРОБОВАТЬ. */ pop_t_bake_rest = 1; /* фон = покой (см. pop_t_bake_rest) */ draw_tile(row, col); if (col + 1 < 10) draw_tile(row, col + 1); @@ -1047,8 +1065,8 @@ static const int16_t MOB_Y_BOUND[5] = {-1, 62, 125, 188, 25}; * Уже НЕ сужать: 24 строки — это след подземелья (19) плюс две строки поля с * каждой стороны. Сужение до 18 «по палаццовому следу» сломало бы * подземелье. */ -#define MOB_HEAL_UP 20 /* верх коридора = mob_y − 20 */ -#define MOB_HEAL_H 24 /* .. mob_y + 3 */ +/* Сами величины коридора — в mob_heal_up / mob_heal_h у начала файла: они + * считаются из высоты собранного композита, а не константами. */ /* Свободный слот = не летит И дочистка завершена (иначе затрём хвост, * который ещё не стёрт со второй страницы). Общий для обычного отрыва и @@ -1223,7 +1241,7 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg) * ЗАДЕЛ: правильнее не перерисовывать соседа вовсе, а КЛИПОВАТЬ * правую часть куска — оригинал так и делает (add_mob_to_objtable, * seg007:1161: clip.right = 40). Тогда коридор вернётся к 64x32. */ - pop_heal_off(MOB_X0(m->x), m->prev_y[pg] - MOB_HEAL_UP, MOB_W, MOB_HEAL_H); + pop_heal_off(MOB_X0(m->x), m->prev_y[pg] - mob_heal_up, MOB_W, mob_heal_h); m->prev_y[pg] = MOB_Y_NONE; } if (!m->active) { m->clean--; return; }