Падающие плиты: спрайты падающего набора, замеры слоёв, анализ midtable
Спрайты: у падающего куска obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170), и три части берутся из таблиц по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42. Мы рисовали плиту В ПОКОЕ, отсюда «цельная ровная» вместо двух половин со сдвигом правой на пиксель. Подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска» убрана: она тащила на плиту чужой узор и окно, да ещё стоила по одной полной отрисовке тайла на кусок за кадр. Клип объекта (clip.right = 40) НЕ портирован — единицы поля не выяснены, буквальные 40 пикселей срезают задний угол плиты. Цена отказа — правая грань куска и передние части чужих тайлов его не перекрывают (MOB-CLIP-RIGHT, BUGS_OPEN.md). Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24: реальный след спрайта 16 px. Ширина оставлена 64 — из неё используются 62, экономить нечего; заодно в комментарии зафиксировано, что «выравнивание блока акселератора» ничем не подтверждается и требует проверки артефактом. docs/midtable_analysis.md — разбор слоёв оригинала и замеры: - логический кадр 1 289 526 тактов; - pop_redraw_needed 978 тактов (0,08 %); - fore-проход 128 778 тактов (10 %) на ОДНОГО персонажа, но выполняется лишь на 4 % кадров — гасит пропуск неизменившегося персонажа; - максимум объектов на одном тайле 2 (пара из loose_fall), значит сортировка внутри тайла бесплатна. Вывод: единственный риск порта objtable — сохранится ли окно клипа fore-прохода; до разбора redraw_frames_fore выбирать вариант рано. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -938,7 +938,22 @@ void pop_loose_mob_spawn_at(uint8_t room, int row, int col) __banked
|
||||
* [mob_x-4 .. mob_x+57], иначе правая грань 42 остаётся хвостом на одной
|
||||
* странице → тёмная тень на полу 2,7 + двоебуфер-мерцание. */
|
||||
#define MOB_X0(mx) ((mx) - 4)
|
||||
#define MOB_W 64 /* mob_x-4 .. mob_x+59 (крышка +57 с запасом 2px) */
|
||||
/* Коридор heal — по РЕАЛЬНОМУ следу спрайта, а не «с запасом».
|
||||
* След: по x mob_x .. mob_x+58, по y mob_y-16 .. mob_y — это объединение
|
||||
* трёх частей (41 = 32x13 с y-3, 42 = 26x15 с x+32,y-1, 43 = 32x3 с y).
|
||||
*
|
||||
* Ширина оставлена прежней (64 = mob_x-4 .. mob_x+60): нужных 62 плюс поля.
|
||||
* А вот высота была 32 при нужных 16 — вдвое лишнего на самой дорогой
|
||||
* операции кадра, помноженной на число падающих плит; сужена до 24.
|
||||
*
|
||||
* ПРО ЗАПАС ПО ШИРИНЕ: обоснования «выравнивание блока акселератора» я не
|
||||
* подтвердил — ни pop_heal_fast, ни gfx_heal координаты не округляют, а в
|
||||
* memory про акселератор таких требований нет. Единственный источник —
|
||||
* наблюдение в pop_clip_sprite про 1-2 px слайверы правой грани. Сузить
|
||||
* ширину можно, но ТОЛЬКО подтвердив прогоном, что слайверы не появятся. */
|
||||
#define MOB_W 64 /* mob_x-4 .. mob_x+60 */
|
||||
#define MOB_HEAL_UP 20 /* верх коридора = mob_y − 20 */
|
||||
#define MOB_HEAL_H 24 /* .. mob_y + 4 */
|
||||
|
||||
/* Остановить падающий кусок (при смене комнаты — состояние per-tile не
|
||||
* должно утечь в новую комнату). */
|
||||
@@ -1031,7 +1046,7 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
|
||||
* ЗАДЕЛ: правильнее не перерисовывать соседа вовсе, а КЛИПОВАТЬ
|
||||
* правую часть куска — оригинал так и делает (add_mob_to_objtable,
|
||||
* seg007:1161: clip.right = 40). Тогда коридор вернётся к 64x32. */
|
||||
pop_heal_off(MOB_X0(m->x), m->prev_y[pg] - 27, MOB_W, 32);
|
||||
pop_heal_off(MOB_X0(m->x), m->prev_y[pg] - MOB_HEAL_UP, MOB_W, MOB_HEAL_H);
|
||||
m->prev_y[pg] = MOB_Y_NONE;
|
||||
}
|
||||
if (!m->active) { m->clean--; return; }
|
||||
@@ -1194,55 +1209,30 @@ static void mob_render(mob_t *m, uint8_t pg)
|
||||
* left(41) на obj_y-3, bottom(43) на obj_y, right(42) на obj_x+4 (=col+1,
|
||||
* заходит в тайл СПРАВА) на obj_y-1. */
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
pop_env_b(43, m->x, m->y);
|
||||
pop_env_b(41, m->x, m->y - 3);
|
||||
pop_env_b(42, m->x + 32, m->y - 1);
|
||||
/* КЛИПА ОБЪЕКТА ЗДЕСЬ НЕТ. У оригинала он есть — add_mob_to_objtable
|
||||
* (seg007:1161) ставит куску clip.right = 40, — но единицы этого поля я
|
||||
* НЕ выяснил: буквальные 40 экранных пикселей срезают правый задний угол
|
||||
* плиты (прогон 2026-08-13). У оригинала obj_x живёт в удвоенных
|
||||
* единицах (char_x_left = obj_x / 2 + 58), так что 40 может означать и
|
||||
* не пиксели. До выяснения рисуем кусок целиком.
|
||||
*
|
||||
* Подпорки «перерисовать соседний тайл поверх куска» тоже нет: она тащила
|
||||
* на плиту чужой узор и окно (MOB-CLIP-RIGHT). Цена отказа — правая
|
||||
* грань куска не прячется за передней гранью соседнего пола; артефакт
|
||||
* мельче прежнего и уйдёт вместе с сортируемым midtable. */
|
||||
/* Спрайты ПАДАЮЩЕГО куска, а не лежащей плиты. У объекта в objtable
|
||||
* obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170), и три части берутся из
|
||||
* таблиц по этому индексу (seg008:518/596/608):
|
||||
* loose_fram_left[10] = 70 (32x13, y-3)
|
||||
* loose_fram_bottom[10] = 74 (32x3, y)
|
||||
* loose_fram_right[10] = 72 (26x16, x+32, y-1)
|
||||
* Здесь стояли 41/43/42 — это индекс 0, то есть плита В ПОКОЕ. Отсюда и
|
||||
* «цельная ровная плита» вместо двух частей со сдвигом правой половины
|
||||
* на пиксель (замечено пользователем 2026-08-13 сравнением с оригиналом). */
|
||||
pop_env_b(74, m->x, m->y);
|
||||
pop_env_b(70, m->x, m->y - 3);
|
||||
pop_env_b(72, m->x + 32, m->y - 1);
|
||||
m->prev_y[pg] = m->y;
|
||||
/* Окклюзия правого куска соседним полом (SDLPoP redraw_at_cur_mob:
|
||||
* set_redraw_full(curr_tilepos+1) — сосед перерисовывается ПОВЕРХ mob).
|
||||
* Правый кусок 42 целиком лежит в тайле col+1; пока плита у уровня пола,
|
||||
* её правый край ПРЯЧЕТСЯ за передней гранью пола. Перерисовываем
|
||||
* сосед-тайл В ТОМ ЖЕ КАДРЕ поверх куска (иначе край торчит на полу
|
||||
* до heal'а следующего кадра — виден как хвост во время падения). */
|
||||
if (m->col + 1 < 10) {
|
||||
/* Ряд соседа берём ИЗ КООРДИНАТЫ куска (y_to_row_mod4(ypos)), а НЕ из
|
||||
* m->row: последний — логический счётчик «сквозь какой ряд летим», и
|
||||
* mob_down_a_row уводит его на ряд ВПЕРЁД (для плиты нижнего ряда —
|
||||
* сразу в 3, которого нет). Тогда пол соседа не перерисовывался
|
||||
* вообще, и правый кусок 42 оставался ПОВЕРХ него: грань плиты видна
|
||||
* через пол + перекрыта передняя грань пола.
|
||||
* Плюс ВТОРОЙ тайл — под ВЕРХОМ куска (ypos-18), пока кусок висит на
|
||||
* границе рядов. Порт draw_mob (seg007:13E5). */
|
||||
int8_t r = pop_y_to_row((int16_t)m->y);
|
||||
int8_t rt = pop_y_to_row((int16_t)(m->y - 18));
|
||||
/* ОКНО = КОРИДОР HEAL ЭТОГО КУСКА, ни пикселем шире. draw_tile
|
||||
* рисует тайл ЦЕЛИКОМ (пол, грани, верх кладки ряда ниже — порядка
|
||||
* 64x63), причём в GFX_BANK_SPRITE, то есть мимо теневой копии фона.
|
||||
* Всё, что он клал за пределами коридора, не стиралось НИКОГДА:
|
||||
* кусок улетал, а в соседнем столбце оставался обрезок пола
|
||||
* (найдено прогоном 2026-08-13).
|
||||
*
|
||||
* Расширять под это heal НЕЛЬЗЯ: heal — самая дорогая операция
|
||||
* кадра, а на 13-м уровне таких кусков одновременно шесть. Поэтому
|
||||
* режем не heal под перерисовку, а перерисовку под heal — тем же
|
||||
* окном, которым fore-слой отсекает лишние тайлы. */
|
||||
pop_t_fclip_x0 = MOB_X0(m->x);
|
||||
pop_t_fclip_x1 = MOB_X0(m->x) + MOB_W;
|
||||
pop_t_fclip_y0 = m->y - 27 + POP_YOFF;
|
||||
pop_t_fclip_y1 = pop_t_fclip_y0 + 32;
|
||||
pop_t_fclip_ly0 = pop_t_fclip_y0; /* переворота у кусков нет */
|
||||
pop_t_fclip_ly1 = pop_t_fclip_y1;
|
||||
pop_t_fclip_on = 1;
|
||||
if (r < 0) pop_t_clip_top = POP_YOFF; /* полоса у потолка — только срез */
|
||||
draw_tile(r, m->col + 1);
|
||||
pop_t_clip_top = 0;
|
||||
if (rt != r) {
|
||||
if (rt < 0) pop_t_clip_top = POP_YOFF;
|
||||
draw_tile(rt, m->col + 1);
|
||||
pop_t_clip_top = 0;
|
||||
}
|
||||
pop_t_fclip_on = 0;
|
||||
}
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
/* клип СВОЕГО выхода за поле (верхний борт / статус-полоса) — по ВСЕЙ ширине */
|
||||
pop_clip_sprite(MOB_X0(m->x), MOB_W, m->y - 26 + POP_YOFF, 30);
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user