diff --git a/applications/PoP/poc/res/bg/pal_env0.atl b/applications/PoP/poc/res/bg/pal_env0.atl
index 81f2970..70c510c 100644
Binary files a/applications/PoP/poc/res/bg/pal_env0.atl and b/applications/PoP/poc/res/bg/pal_env0.atl differ
diff --git a/applications/PoP/poc/res/bg/pal_fore.atl b/applications/PoP/poc/res/bg/pal_fore.atl
index 6fd76e5..82e017f 100644
Binary files a/applications/PoP/poc/res/bg/pal_fore.atl and b/applications/PoP/poc/res/bg/pal_fore.atl differ
diff --git a/applications/PoP/poc/res/bg/pop_env0.atl b/applications/PoP/poc/res/bg/pop_env0.atl
index 81f2970..70c510c 100644
Binary files a/applications/PoP/poc/res/bg/pop_env0.atl and b/applications/PoP/poc/res/bg/pop_env0.atl differ
diff --git a/applications/PoP/poc/res/bg/pop_fore.atl b/applications/PoP/poc/res/bg/pop_fore.atl
index 87f32bb..7d6fe93 100644
Binary files a/applications/PoP/poc/res/bg/pop_fore.atl and b/applications/PoP/poc/res/bg/pop_fore.atl differ
diff --git a/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md b/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
index e8c1534..cc2be16 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
@@ -2461,3 +2461,132 @@ if (tile_left == tiles_26_lattice_down && curr_tile == tiles_12_doortop) {
4. Что именно рисует оригинал в тайле — трасса `POP_TRACE_BT=1` (печать в
`add_backtable`, `src/seg008.c`, выводит room/row/col/id/размер). Она
сразу показала `id=6 w=32 h=63` рядом со «своим» `id=85 w=32 h=4`.
+
+---
+
+
+## BUG-BELOWROW-WALL. Жёлтые треугольники в шахте падения — ЗАКРЫТ
+
+**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Уровень 6, комната 3 (шахта под
+комнатой 1): в нижнем ряду под пустыми тайлами (2,4)-(2,6) торчат жёлтые
+треугольники.
+
+**Корень.** `load_rowbelow` (seg008:368) при ОТСУТСТВУЮЩЕЙ комнате снизу
+подставляет РАЗНЫЕ кромки: колонкам 1..9 — `tiles_0_empty`, и только левому
+краю (тайл из `room_BL`) — `tiles_20_wall`. У нас `pop_room_load` забивал
+стеной все одиннадцать позиций `below_fg`, а стена в роли соседа снизу-слева
+даёт `topright` стены — её грань и лезла треугольниками.
+
+**Фикс.** `below_fg[0..9] = 0`, `below_fg[10] = 20`.
+
+**Проверено:** комната 3 совпала с картой SDLPoP — 300 пикселей расхождения,
+все они силуэт Кида. Опасение «не пропадёт ли законный треугольник в (1,3)»
+снято тем же сравнением: грань стены в колонке 3 и скос у её основания на
+месте у обоих. Оговорка пользователя: эталон брался из `--screenshot-level`,
+живая сверка в SDLPoP — потом.
+
+---
+
+
+## BUG-BALCONY-RIGHT. Правая половина портала не рисовалась — ЗАКРЫТ
+
+**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Уровень 6, комната 18: «закрытый
+портал показывается некорректно» — у арки балкона нет правой половины,
+решётка обрывается, справа чёрный провал.
+
+**Корень — не в движке, а в УПАКОВЩИКЕ АТЛАСОВ.** `id 12` стоял в
+`FORE_ENV_IDS` (`toolchain/pop_pack_bg.py`), потому что в `tile_table` он
+числится `fore_id` ЗЕЛЬЯ (0x0A). Но зелье рисуется из `chtab_1`
+(`add_foretable(id_chtab_1_...)`; у нас `pop_potion_flask`), а в `chtab_6`
+под номером 12 лежит ПРАВАЯ ЧАСТЬ АРКИ БАЛКОНА 32x62, и она идёт в
+backtable. Из-за списка спрайт уезжал в `pal_fore.atl`, а `pal_env0.atl`
+получал дырку: `idx 12: w=0 h=0`. Движок берёт правую грань соседа из
+env-атласа — и не рисовал ничего.
+
+**Как найдено.** Трасса оригинала `POP_TRACE_BT=1` показала в спорном тайле
+`BT room=18 r=1 c=7 ch=6 id=12 w=32 h=62`; дальше — чтение каталога
+`pal_env0.atl` напрямую (запись 12 пустая) и `pal_fore.atl` (она там).
+
+**Фикс.** `id 12` убран из `FORE_ENV_IDS`; в env-атласе он занял своё место.
+Дифф комнаты с оригиналом 1151 -> 375 (остаток — Кид и пламя).
+**Проверено пользователем:** «портал отрисовался корректно».
+
+**Урок:** список `FORE_ENV_IDS` собирается по `tile_table.fore_id`, но
+`fore_id` НЕ значит «спрайт из chtab_6» — у зелья, меча и пламени он
+указывает в `chtab_1`. Прежде чем вносить номер в этот список, проверять,
+из какой таблицы спрайт берётся.
+
+---
+
+
+## BUG-MOB-MULTIROOM. Плита не пролетала несколько комнат — ЗАКРЫТ
+
+**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Уровень 6: плита (1,7) комнаты 6
+должна пролететь НЕСКОЛЬКО комнат и упасть на кнопку, открывающую решётку.
+«Плита просто падает и ничего не открывается.»
+
+**Корень.** У оригинала кусок живёт в списке mobs и спускается ряд за рядом:
+`mob_down_a_row` (seg007:1387) из НИЖНЕГО ряда переводит его в комнату снизу
+(`y -= 192`, ряд 0), и так сколько угодно комнат. У нас кусок на границе
+комнаты ГАСИЛСЯ, а «переход вниз» подменялся сигналом главному циклу — он
+искал посадку в комнате снизу через `pop_room_col_landing`. Для колонки 7
+комнаты 7 (сквозная шахта) посадки нет — кусок исчезал.
+
+**Фикс.** Честный `mob_down_a_row` в `mob_tick_one` (`pop_room.c`);
+приземление в НЕ отрисованной комнате сигналит комнатой и тайлом, а щебень
+и кнопку ставит главный цикл (порт `loose_land`, seg007:11E8).
+
+Путь в этом сценарии: комната 6 (1,7) -> сквозная шахта комнаты 7 -> кнопка
+(2,7) комнаты 11, а она по LINKLOC открывает ворота (1,9) комнаты 18 — те
+самые у портала. **Проверено пользователем:** ворота открываются.
+
+---
+
+
+## BUG-MOB-STALE-PAGE. Улетевшая плита оставалась на одной странице — ЗАКРЫТ
+
+**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Сразу после предыдущего фикса:
+«в одном из кадров дабл-буфера осталась падающая плита».
+
+**Корень.** Чистка прошлого кадра куска стояла под гейтом «кусок в
+ОТРИСОВАННОЙ комнате»: `if (here && m->prev_y[pg] != MOB_Y_NONE)`. Как
+только кусок уходил вниз через `mob_down_a_row`, гейт закрывался — и след,
+оставленный им на этой странице, не стирал уже никто.
+
+**Фикс.** Гейт убран: `prev_y[pg]` — след ИМЕННО НА ЭТОЙ странице, стирать
+его надо независимо от того, где кусок сейчас. Плюс `clean = 2` во всех
+ветках гашения, чтобы дочищались обе страницы. **Проверено пользователем.**
+
+---
+
+
+## BUG-CHAR-STALE-PAGE. Тень застывала на двух страницах в РАЗНЫХ позах
+
+**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11, редкий — пойман дважды).** Уровень
+6, комната с тенью: «Тень застряла в двух разных кадрах в разных позициях».
+
+**Замер в отладчике (состояние было живым).** `Guard` = кадр 15 (stand),
+x = 0x51 — то есть персонаж В ПОКОЕ. А слот отрисовки `pop_cd[OPP]`:
+
+```
+страница 0: x=25 y=85 w=34 h=38 valid=1 <- ЛЕЖАЩАЯ поза
+страница 1: x=41 y=78 w=12 h=41 valid=1 <- стойка
+```
+
+**Корень.** В `pop_char_draw` (`pop_cdraw.c`) прямоугольник и `valid[dp]`
+пишутся ВНУТРИ `if (w && h)`, а снимок состояния для пропуска перерисовки
+(`cd_sig_make`) брался БЕЗУСЛОВНО, в самом конце функции. Если спрайт
+кадра нулевой (пустая запись атласа), блок рисования пропускался — `x/y/w/h`
+и `valid` оставались от ПРОШЛОГО кадра этой страницы, а сигнатура
+обновлялась на текущее состояние. Дальше `cd_quiet` видел `valid = 1` и
+совпавшую сигнатуру, то есть считал «на странице нарисовано ровно то, что
+надо», и слот залипал навсегда: `heal` не звался, старый спрайт оставался.
+
+**Фикс.** `cd_sig_make` вызывается только когда кадр реально рисовали
+(`if (w && h)`). Без снимка слот не будет «тихим», и следующий кадр
+начнётся с `heal` — старое сотрётся само.
+
+**ОСТАЁТСЯ ОТКРЫТЫМ (в BUGS_OPEN):** почему спрайт кадра оказался нулевым.
+Фикс убирает залипание, но кадр, для которого атлас отдал 0x0, всё равно
+не нарисуется. Подозрение — конкуренция за окно W0 между `atlas_image` и
+чтением данных уровня; проверять трассировкой маппинга.
diff --git a/applications/PoP/roomtest/BUGS_OPEN.md b/applications/PoP/roomtest/BUGS_OPEN.md
index 4166444..6cf1f88 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/BUGS_OPEN.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/BUGS_OPEN.md
@@ -14,6 +14,7 @@
| ID | что | тип | статус |
|----|-----|-----|--------|
+| [SPRITE-ZERO-W0](#sprite-zero-w0) | кадр персонажа изредка отдаёт спрайт 0x0 (залипание уже вылечено) | **редкий** | открыт: нужна трасса маппинга W0 |
| [GATE-FORE-KID](#gate-fore-kid) | Кид в проёме ворот виден поверх решётки | окклюзия | открыт: портирован только шовный случай |
| [FORE-DUP](#fore-dup) | передний слой тайла рисуется дважды при перекрытии объектов | оптимизация | открыт: **сначала замерить**, потом чинить |
| [DIED-ON-BUTTON](#died-on-button) | `died_on_button` (seg007:776) не портирован | порт | открыт |
@@ -339,6 +340,26 @@ for (tile_row = x_top_row; tile_row <= char_bottom_row; ++tile_row)
---
+
+## SPRITE-ZERO-W0. Кадр персонажа изредка отдаёт спрайт 0x0 — РЕДКИЙ
+
+Всплыло при разборе [BUG-CHAR-STALE-PAGE](BUGS_CLOSED.md#bug-char-stale-page)
+(тень застыла на двух страницах в разных позах). Залипание слота вылечено —
+`cd_sig_make` больше не берёт снимок, если кадр не рисовали, — но САМА
+причина нулевого спрайта не найдена: `atlas_image` для валидного кадра
+изредка отдаёт запись 0x0.
+
+Подозрение: конкуренция за окно W0. `pop_char_draw` маппит страницу атласа
+(`gfx_w0_map(pages[page].page)`) и держит её до `gfx_w0_unmap()` в конце, а
+внутри этого окна успевают отработать `cd_splash` и `pop_sword_draw`; рядом
+в кадре W0 маппят чтение данных уровня (`pop_level_tile`, `pop_level_set_tile`)
+и mob-тик. Если какой-то путь размапливает окно раньше времени, чтение
+заголовка спрайта даст нули.
+
+Как ловить: watchpoint на порт окна 0 либо счётчик «w==0 при непустом кадре»
+в `pop_char_draw` с записью кадра/страницы/idx в отладочную ячейку, дальше
+читать её из MAME. Симптом редкий (пользователь поймал дважды).
+
## GATE-FORE-KID. Кид, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, виден ПОВЕРХ решётки
diff --git a/applications/PoP/roomtest/NEXT_SESSION.md b/applications/PoP/roomtest/NEXT_SESSION.md
index 46da50b..86b937f 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/NEXT_SESSION.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/NEXT_SESSION.md
@@ -1,4 +1,4 @@
-# Точка входа для следующей сессии (обновлено 2026-08-11)
+# Точка входа для следующей сессии (обновлено 2026-08-11, вечер)
Файл для старта с чистого контекста: где всё стоит, что делать первым, какие
грабли уже собраны. Читать целиком — он короткий. Дальше по ссылкам:
@@ -6,23 +6,22 @@
---
-## 1. СЛЕДУЮЩАЯ ЗАДАЧА: [L5-SHADOW](TASKS_OPEN.md#l5-shadow) — уровень 5
+## 1. СЛЕДУЮЩАЯ ЗАДАЧА: зацеп в ПАДЕНИИ (вход на уровень 7)
-Уровни 1-4 приняты **smoke-тестами**; полные обходы всех комнат делаются по
-готовности ВСЕХ уровней ([политика приёмок](TASKS_CLOSED.md#pass-policy),
-решение пользователя 2026-08-11) — отдельных `L3-PASS`/`L4-PASS` больше нет.
+Уровень 6 пройден и принят: спецсобытие с тенью работает, переход на уровень
+7 падением работает. Но **вход на 7-й ломается на механике**: Кид влетает в
+комнату сверху и, пролетая мимо края пола, ДОЛЖЕН иметь возможность
+зацепиться за него руками. Похоже, этого у нас нет вовсе — проверить и
+реализовать.
-Уровень 5 **не приносит ни одного нового тайла** (инвентарь `res2005.bin`
-сверен: всё уже есть с уровней 1-4). Вся работа — одно спецсобытие: тень
-появляется в комнате 24, ждёт открытия двери, идёт к зелью, **выпивает его**
-и уходит за левый край; боя нет. Писать: `do_auto_moves` + таблица
-`shad_drink_move`, `do_init_shad`, ветку `check_shadow` для уровня 5,
-`autocontrol_shadow_level5`, плюс ветку ТЕНИ в `check_guard_fallout`.
-Всё расписано по SDLPoP прямо в задаче, включая готовые константы.
+Куда смотреть: `check_grab` / ветка `action == actions_3_in_midair` в
+seg005-seg006 SDLPoP (у нас `POP_ENABLE_JUMP_GRAB` и `check_grab_run_jump`
+в `pop_map.c` — это ДРУГОЙ случай, зацеп из прыжка). Начинать, как всегда,
+с чтения оригинала, а не с догадок.
-Опора: механизм «спецсобытие порождает персонажа в слоте соперника» уже
-отработан на скелете (`pop_check_skel`), а сама тень как `charid_1_shadow`
-заведена на уровне 4.
+Опора: вход падением уже портирован — `FALLING_ENTRY_LEVEL/ROOM` в
+`pop_guard.h` + ветка в `pop_start_level` (`roomtest.c`), Кид появляется в
+комнате 17 и экран сразу переводится на комнату под ней.
## 2. Состояние репозитория
@@ -85,9 +84,10 @@
(seg007:776) не портирован.
- **TORCH-ANIM-RIGHT** — под запечённым пламенем могут застыть пики/меч/зелье
справа от факела; на уровнях 1-4 такого соседства нет.
-- **[GUARD-PHYS](TASKS_OPEN.md#guard-phys)** — остаток: ветка тени в
- `check_guard_fallout` (уходит в L5-SHADOW) и живая проверка стража,
- нажимающего напольную кнопку.
+- **GUARD-PHYS ЗАКРЫТ** 2026-08-11: нажатие напольной кнопки НЕ-Кидом
+ проверено живьём на уровне 6 (тень встаёт на `closer` и роняет решётку).
+- **[GATE-FORE-KID](BUGS_OPEN.md#gate-fore-kid)** — Кид в проёме ворот виден
+ поверх решётки; портирован только шовный случай.
- Долгие: `BUG-SPIKE-1`, `BUG-CHOMP-JUMP-1` (оба низкий приоритет),
`L3-COLOR`, `L1-SPEED` (игра на ~39 % быстрее оригинала), `TUNE-1`.
diff --git a/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md b/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md
index ebb3610..cd4cb0d 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md
@@ -1170,3 +1170,29 @@ make-бита для кода `0x6C`. Скратч-байты — хвост `o
см. [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md)).
**Цена:** банк 1 2755 -> 2877 Б, резидент без изменений.
+
+---
+
+### Переход 6 -> 7 падением — СДЕЛАН 2026-08-11
+
+Уровень 6 не заканчивается дверью: Кид проваливается вниз из комнаты 1 и
+этим попадает на 7-й. Порт двух половин:
+
+- **выход** — `leave_room` (seg002:0504) для направления «вниз» на уровне 6
+ из комнаты 1 возвращает особый результат −2, а главный цикл (seg000:0893)
+ разбирает его как `Kid.y = -1; ++next_level`. У нас это ветка в обработке
+ `pop_fell_out` (`roomtest.c`), и она ОБЯЗАНА идти раньше связи вниз: у
+ комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3), и без спецсобытия Кид
+ улетал туда, а оттуда — в рестарт уровня;
+- **вход** — `set_start_pos` (seg003:0196): на 7-м уровне Кид ставится в
+ комнату 17, после чего экран сразу переводится на комнату ПОД ней
+ (`goto_other_room(3)`: y −= 189, ряд пересчитать) — он влетает сверху.
+
+Константы `FALLING_EXIT_LEVEL/ROOM`, `FALLING_ENTRY_LEVEL/ROOM` — в
+`pop_guard.h`.
+
+**Проверено пользователем в MAME:** «переход на уровень 7 сработал».
+
+**Остаток на следующую сессию:** влетая в комнату, Кид должен уметь
+зацепиться за край пола, мимо которого пролетает — этой механики у нас,
+похоже, нет (см. `NEXT_SESSION.md`, п. 1).
diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_cdraw.c b/applications/PoP/roomtest/pop_cdraw.c
index 1f8f5f4..98a2186 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/pop_cdraw.c
+++ b/applications/PoP/roomtest/pop_cdraw.c
@@ -610,9 +610,16 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
}
gfx_w0_unmap();
/* Что именно нарисовано на ЭТОЙ странице — снимок для пропуска
- * следующих кадров (DRAW-COST). Только на полном пути: ранние выходы
- * оставляют valid[dp] снятым, и cd_quiet отсеет слот и без снимка. */
- cd_sig_make(who, &cd_sig[who][dp]);
+ * следующих кадров (DRAW-COST). Только если кадр РЕАЛЬНО рисовали:
+ * при нулевом спрайте (`w && h` ложно — пустая запись атласа) блок выше
+ * не выполняется, и x/y/w/h/valid остаются от ПРОШЛОГО кадра этой
+ * страницы. Снимок же брался всегда — и слот залипал: cd_quiet видел
+ * valid = 1 и совпавшую сигнатуру, то есть считал «на странице
+ * нарисовано ровно то, что нужно», а на ней стоял старый спрайт. Так
+ * тень оставалась на двух страницах дабл-буфера в РАЗНЫХ позах и мигала
+ * между ними (BUG-CHAR-STALE-PAGE). Без снимка слот просто не будет
+ * «тихим», и следующий кадр начнётся с heal — старое сотрётся. */
+ if (w && h) cd_sig_make(who, &cd_sig[who][dp]);
}
void pop_char_fore(uint8_t who) __banked
diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h b/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h
index 6e9dc40..8bef336 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h
+++ b/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h
@@ -103,6 +103,17 @@
#define SHADOW_STEP_LEVEL 6
#define SHADOW_STEP_ROOM 1
+/* Спецсобытие «выход/вход падением» (custom->falling_*, дефолты SDLPoP).
+ * Уровень 6 не заканчивается дверью: Кид проваливается вниз из комнаты 1 и
+ * этим переходит на уровень 7, где появляется в комнате 17 — но экран сразу
+ * переводится на комнату ПОД ней, так что он влетает сверху. Комната 3
+ * (шахта под комнатой 1) в переходе не участвует: leave_room перехватывает
+ * уход раньше, чем сработала бы связь вниз. */
+#define FALLING_EXIT_LEVEL 6
+#define FALLING_EXIT_ROOM 1
+#define FALLING_ENTRY_LEVEL 7
+#define FALLING_ENTRY_ROOM 17
+
/* Единственный уровень, где тень — БОЕВОЙ персонаж (seg003:702). На всех
* остальных (4 зеркало, 5 зелье, 6 плита) она Кида «не видит»: см.
* pop_check_can_guard_see_kid. */
diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_room.c b/applications/PoP/roomtest/pop_room.c
index 1e42cc2..34e7a83 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/pop_room.c
+++ b/applications/PoP/roomtest/pop_room.c
@@ -879,7 +879,13 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
* страницы своя копия фона). Раньше коридор был фиксирован под ряд 2;
* плита-потолок падает через весь ряд 0, поэтому чистим по фактической
* прошлой позиции. */
- if (here && m->prev_y[pg] != MOB_Y_NONE) {
+ /* Гейта по `here` здесь БЫТЬ НЕ ДОЛЖНО: prev_y[pg] — это след, который
+ * кусок оставил ИМЕННО НА ЭТОЙ странице, и стереть его надо независимо
+ * от того, где кусок сейчас. Пока чистка была под `here`, кусок,
+ * улетевший в комнату снизу (mob_down_a_row), навсегда оставлял себя
+ * на одной из двух страниц дабл-буфера — «застрявшая плита», видимая
+ * через кадр (BUG-MOB-STALE-PAGE). */
+ if (m->prev_y[pg] != MOB_Y_NONE) {
pop_heal_off(MOB_X0(m->x), m->prev_y[pg] - 27, MOB_W, 32);
m->prev_y[pg] = MOB_Y_NONE;
}
@@ -894,14 +900,34 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
if (m->row < 3 && m->y < 226 && MOB_Y_BOUND[m->row + 1] <= m->y) {
uint8_t t = mob_tile_at(m);
if (t == 0 || t == 11) {
- m->row++; /* mob_down_a_row */
+ /* mob_down_a_row (seg007:1387): ряд ниже, а из НИЖНЕГО ряда —
+ * в комнату СНИЗУ (y -= 192, ряд 0). Именно так кусок пролетает
+ * несколько комнат подряд: уровень 6, плита (1,7) комнаты 6
+ * проваливается сквозь пустую шахту комнаты 7 и приземляется на
+ * кнопку (2,7) комнаты 11. Раньше мы кусок на границе комнаты
+ * ГАСИЛИ и подменяли одним «переходом вниз» из главного цикла —
+ * дальше первой комнаты он не летел (BUG-MOB-MULTIROOM). */
+ m->row++;
+ if (m->row >= 3) {
+ m->y = (int16_t)(m->y - 192);
+ m->row = 0;
+ m->room = pop_room_link(m->room, 3 /* вниз */);
+ if (!m->room) { /* улетел из уровня — просто гаснет */
+ m->active = 0; m->clean = 2; /* дочистить ОБЕ страницы */
+ return;
+ }
+ here = (uint8_t)(m->room == pop_t_room);
+ }
} else if (!here) {
- /* Приземление в ПОКИНУТОЙ комнате: рисовать нечего, сигнальная
- * пара pop_loose_landed/pop_debris_at обслуживает только текущую
- * комнату — щебень кладём прямо в данные уровня (loose_land пишет
- * в curr_room_tiles комнаты curmob.room, а не отрисованной). */
- pop_level_set_tile(m->room, (uint8_t)(m->row * 10 + m->col), 0x0E);
- m->active = 0; m->clean = 0;
+ /* Приземление в ПОКИНУТОЙ комнате: рисовать нечего, но щебень и
+ * КНОПКА под куском обязаны сработать — сигналим главному циклу
+ * комнатой и тайлом (loose_land, seg007:11E8, работает с
+ * curmob.room, а не с отрисованной). */
+ pop_loose_exit_room = m->room;
+ pop_loose_exit = (uint8_t)(m->row * 10 + m->col + 1);
+ /* clean = 2 даже для чужой комнаты: пока кусок летел, он мог
+ * рисоваться в ЭТОЙ, и след остался на обеих страницах. */
+ m->active = 0; m->clean = 2;
return;
} else if (pop_loose_landed) {
/* сигнал прошлого приземления ещё не разобран (один за кадр) —
@@ -914,15 +940,11 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
return;
}
}
- if (m->y - 27 >= POP_PLAYFIELD_H) { /* весь ниже поля (улетел из комнаты) */
- /* Приземление в комнате СНИЗУ разбирает главный цикл — но ИМЕННО
- * сейчас, когда кусок долетел, а не в момент отрыва плиты: иначе
- * кнопка внизу срабатывала, пока плита ещё в воздухе. */
- if (!pop_loose_exit) {
- pop_loose_exit = (uint8_t)(m->col + 1);
- pop_loose_exit_room = m->room;
- }
- m->active = 0; m->clean = (uint8_t)(here ? 2 : 0);
+ /* Страховка: кусок ушёл ниже поля, не поймав границу ряда (в норме этого
+ * не бывает — mob_down_a_row уводит его в комнату снизу). Просто гаснет,
+ * как у оригинала кусок в комнате 0 (move_loose: `speed = -2`). */
+ if (m->y - 27 >= POP_PLAYFIELD_H) {
+ m->active = 0; m->clean = 2;
return;
}
if (!here) return; /* чужая комната — считаем, но не рисуем */
diff --git a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
index de58c5c..a124d68 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
+++ b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
@@ -496,6 +496,19 @@ static void pop_start_level(void)
enter_room(start_room);
kid_init(seq, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), dir);
+ /* Спецсобытие «вход падением» (set_start_pos, seg003:0196): на 7-м
+ * уровне Кид ставится в комнату 17, а экран тут же переводится на
+ * комнату ПОД ней (`goto_other_room(3)`: y −= 189, ряд пересчитать) —
+ * он влетает в неё сверху, продолжая падение с шестого уровня. */
+ if (pop_current_level == FALLING_ENTRY_LEVEL &&
+ start_room == FALLING_ENTRY_ROOM) {
+ uint8_t below = pop_room_link(start_room, LINK_DOWN);
+ if (below) {
+ Kid.y = (uint8_t)(Kid.y - 189);
+ Kid.curr_row = pop_y_to_row((int16_t)Kid.y);
+ enter_room(below);
+ }
+ }
Kid.sword = 0; /* set_start_pos: sword_0_sheathed */
/* play_level (seg003:106): have_sword = level >= have_sword_from_level
* (=2) — начиная со второго уровня меч у Кида уже есть. */
@@ -759,7 +772,19 @@ int main(void)
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
pop_fell_out = 0;
- if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
+ /* Спецсобытие «выход падением» (leave_room, seg002:0504 —
+ * направление вниз даёт особый результат −2; разбор в главном
+ * цикле, seg000:0893). Уровень 6 не заканчивается дверью: Кид
+ * проваливается вниз из комнаты 1 и этим переходит на 7-й.
+ * Проверка ОБЯЗАНА идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед
+ * снизу есть (шахта, комната 3), и без спецсобытия Кид улетал
+ * туда, а оттуда — в рестарт уровня. */
+ if (pop_current_level == FALLING_EXIT_LEVEL &&
+ cur_room == FALLING_EXIT_ROOM) {
+ Kid.y = 0xFF; /* seg000:0896 — Kid.y = −1 */
+ pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
+ }
+ else if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */
gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для отрисовки */
} else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — рестарт */
@@ -886,32 +911,28 @@ int main(void)
pop_loose_fell = 0;
pop_level_set_tile(cur_room, fpos, TILE_EMPTY);
}
- if (pop_loose_exit) { /* кусок долетел до низа комнаты — посадка ниже */
- uint8_t fcol = (uint8_t)(pop_loose_exit - 1);
- uint8_t from = pop_loose_exit_room;
- uint8_t down = pop_room_link(from, LINK_DOWN);
+ if (pop_loose_exit) { /* кусок приземлился в НЕ отрисованной комнате */
+ /* Комнату и тайл посадки считает сам кусок (pop_room.c): он летит
+ * через комнаты честным mob_down_a_row, а не «одним переходом
+ * вниз», как было раньше. Здесь остаётся то, что положено
+ * loose_land (seg007:11E8): щебень на месте посадки и КНОПКА
+ * под ним. */
+ uint8_t lroom = pop_loose_exit_room;
+ uint8_t lpos = (uint8_t)(pop_loose_exit - 1);
+ uint8_t tt = pop_level_tile(lroom, lpos);
pop_loose_exit = 0;
- if (down) {
- int8_t lrow = pop_room_col_landing(down, fcol);
- if (lrow >= 0) {
- uint8_t lpos = (uint8_t)(lrow * 10 + fcol);
- uint8_t tt = pop_level_tile(down, lpos);
- /* Кусок сел в комнате СНИЗУ — кнопка там нажимается так
- * же, как в своей (loose_land, seg007:11E8): на opener
- * подставляется button_type = щебень, то есть «открыть
- * НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF). Второе место того же
- * порта: своя комната — в pop_map.c. */
- if (tt == TILE_OPENER || tt == TILE_CLOSER)
- pop_trigger_button(down, lpos,
- (uint8_t)(tt == TILE_OPENER ? TILE_DEBRIS : tt),
- pop_trob_modif(down)[lpos]);
- /* На факеле остаётся отдельный тайл «факел с щебнем»
- * (seg007:1067), а не обычный щебень. */
- pop_level_set_tile(down, lpos,
- (uint8_t)((tt == TILE_TORCH || tt == TILE_TORCH_DEBRIS)
- ? TILE_TORCH_DEBRIS : TILE_DEBRIS));
- }
- }
+ /* На opener подставляется button_type = щебень, то есть «открыть
+ * НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF). Второе место того же порта: своя
+ * комната — в pop_map.c. */
+ if (tt == TILE_OPENER || tt == TILE_CLOSER)
+ pop_trigger_button(lroom, lpos,
+ (uint8_t)(tt == TILE_OPENER ? TILE_DEBRIS : tt),
+ pop_trob_modif(lroom)[lpos]);
+ /* На факеле остаётся отдельный тайл «факел с щебнем»
+ * (seg007:1067), а не обычный щебень. */
+ pop_level_set_tile(lroom, lpos,
+ (uint8_t)((tt == TILE_TORCH || tt == TILE_TORCH_DEBRIS)
+ ? TILE_TORCH_DEBRIS : TILE_DEBRIS));
}
if (pop_ceil_fell) { /* провалилась плита-ПОТОЛОК (ряд 2 комнаты сверху) */
uint8_t ccol = (uint8_t)(pop_ceil_fell - 1);
diff --git a/applications/PoP/toolchain/pop_pack_bg.py b/applications/PoP/toolchain/pop_pack_bg.py
index 713ce3c..1ae531b 100644
--- a/applications/PoP/toolchain/pop_pack_bg.py
+++ b/applications/PoP/toolchain/pop_pack_bg.py
@@ -44,7 +44,15 @@ OUT_DIR = os.path.join(HERE, "..", "poc", "res", "bg")
# Спрайты FORE-слоя (add_foretable в seg008 — «перед персонажем»): фронты
# столбов, ворот, дебриса. См. tile_table.fore_id + анализ pop_background_strategy.
# 119..123 — фронт чомпера и его кровь; 77 — фронт ЗЕРКАЛА (MIRROR_ENV_IDS).
-FORE_ENV_IDS = {9, 12, 49, 88, 91, 95, 100} | {106, 107, 108, 109, 110} \
+#
+# id 12 ЗДЕСЬ НЕТ намеренно. В tile_table он стоит как fore_id ЗЕЛЬЯ
+# (0x0A), но зелье рисуется из chtab_1 (`add_foretable(id_chtab_1_...)`,
+# seg008 draw_tile_fore; у нас — pop_potion_flask), а в chtab_6 под этим
+# номером лежит ПРАВАЯ ЧАСТЬ АРКИ БАЛКОНА (32x62), и она идёт в backtable:
+# `BT room=18 r=1 c=7 ch=6 id=12` в трассе оригинала. Пока 12 был в этом
+# списке, он уезжал в fore-атлас, а env-страница получала дырку — правая
+# половина портала не рисовалась вовсе (BUG-BALCONY-RIGHT).
+FORE_ENV_IDS = {9, 49, 88, 91, 95, 100} | {106, 107, 108, 109, 110} \
| {119, 120, 121, 122, 123} | {77}
# Пол-оверлей подъёма (floor_left_overlay, draw_floor_overlay seg008): рисуется