DRAW-COST шаг 1: пропуск неизменившегося персонажа — 210% -> 116% кадра

Персонаж, у которого с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы дабл-буфера не
изменился ни один вход отрисовки, а фон в его прямоугольнике не трогали,
уже нарисован правильно: heal, блит и fore-проход пропускаются целиком.
Не спецкейс «мёртвый страж», а общее правило — покрывает и труп, и
стоящего Кида, и ждущего стража.

Механизм: снимок входов по страницам (pop_cdraw.c, cd_sig/cd_quiet) +
позиционная метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch в резидентном
pop_tile.c, зовёт сам pop_blit_b).  Решение перепроверяется перед
отрисовкой, а pop_char_draw страхуется собственным heal — если тик всё-таки
сдвинул персонажа, прошлый кадр стирается там.  Слоты рядом (32 px) —
перерисовываем оба, иначе heal соседа выест кусок из «тихого».

Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ: с флагом «фон трогали хоть где-то» выигрыш
был ровно нулевым — факелы анимируются каждый кадр и гасили пропуск для
всех сразу (597 684 такта, как без оптимизации).

Замеры (MAME, брейкпоинты по totalcycles, бюджет кадра 430 000):
  комн. 1.3, труп стража, Кид стоит: 210 % -> 116 % (500 772 такта),
  ноль вызовов pop_heal_fast за кадр, весь фон — 2 блита (44 136);
  комн. 1.1, Кид стоит вдали от факелов: 404 112 (94 %), цикл 4 -> 3 кадра.

Узкое место сместилось на ЛОГИКУ: 60 % кадра уходит на тик персонажей,
которые СТОЯТ, ещё 28 % — на loose_tick + process_trobs в комнате без
единой ловушки.  Разбивка и план — TASKS_OPEN.md#draw-cost.
This commit is contained in:
2026-08-08 18:39:00 +03:00
parent fd54bc78c0
commit a25ce58869
8 changed files with 283 additions and 60 deletions
+64 -49
View File
@@ -55,7 +55,7 @@
| 2 | [L3-CHOMP](#l3-chomp) | **СЛЕДУЮЩАЯ**: чомперы (5 шт) | прохождение ур. 3 |
| — | [L3-SKEL](#l3-skel) | скелет ур. 3 — **сделан 2026-08-07**, ждёт финальной приёмки | — |
| 3 | [L3-PASS](#l3-pass) | приёмка уровня 3 (обход комнат) | закрытие цели |
| — | [DRAW-COST](#draw-cost) | **кадр не укладывается в бюджет: ~210 % кадрового периода в ПОКОЕ** (комн. 3), 140 % без трупа стража (комн. 2) | плавность на ВСЕХ уровнях |
| — | [DRAW-COST](#draw-cost) | шаг 1 сделан (пропуск неизменившегося персонажа): в покое 210 % -> **116 %** кадрового периода; дальше узкое место — ЛОГИКА (60 % на тик стоящих персонажей) | плавность на ВСЕХ уровнях |
| — | [L1-SPEED](#l1-speed) | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
| — | [TUNE-1](#tune-1) | параметры движка → cfg-файл (сейчас `pop_tune.h`) | отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
@@ -318,53 +318,73 @@ W1/W2 (см. [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_closed.md#bug-guard-color-1)).
### <a id="draw-cost"></a>DRAW-COST. Кадр НЕ УКЛАДЫВАЕТСЯ в бюджет — нужна оптимизация
> **ЗАМЕР ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ 2026-08-08 (после MEM-BANK2).** Уровень 1, комната 3,
> страж УБИТ, Кид СТОИТ (то есть это НЕ худший случай — ни боя, ни движения):
>
> | полоса | фаза | доля кадрового периода |
> |---|---|---|
> | синяя (`PROF(2)`) | ввод + heal + логика | ~80 % |
> | зелёная (`PROF(4)`) | слой фона (loose/ловушки) | ~20 % |
> | циан (`PROF(6)`) | спрайты + fore-проход | **~110 %** |
>
> **Итого ~210 % — больше ДВУХ кадровых периодов на кадр.** Это много; в
> покое должно оставаться место под бой, движение и вторую фигуру.
> Приоритет задачи поднят: это уже не косметика профиля.
>
> **Контрольный замер там же: комната 2** — та же по устройству, но БЕЗ тела
> стража: 60 % / 20 % / 60 % = **~140 %**.
> **ШАГ 1 СДЕЛАН 2026-08-08: пропуск неизменившегося персонажа.** Комната
> 1.3, труп стража, Кид стоит: было **210 %** кадрового периода, стало
> **116 %** (500 772 такта при бюджете 430 000). Отрисовка перестала быть
> узким местом: персонажи в покое не рисуются ВООБЩЕ (ноль вызовов
> `pop_heal_fast` за кадр), весь фон — ДВА блита факелов (44 136 тактов).
> Механизм и почему метка позиционная — в шапке `pop_cdraw.h`.
### Первый след: ТЕЛО УБИТОГО СТРАЖА стоит ~70 % кадра
**Исходные замеры пользователя (полосы бордюра, до шага 1).** Уровень 1,
Кид СТОИТ — то есть НЕ худший случай, ни боя, ни движения:
Комнаты 2 и 3 отличаются ровно одним — трупом, и он даёт +20 % синей и
+50 % циана. Причина видна прямо в коде и НЕ требует замера: ни
`roomtest.c`, ни `pop_cdraw.c` не смотрят на `Char.alive`. Мёртвый страж
сохраняет `charid != 0`, поэтому КАЖДЫЙ кадр честно проходит весь путь
живого персонажа — `pop_char_heal(OPP)` (стереть), `pop_char_draw(OPP)`
(блит + clip_char + брызги + клинок), `pop_char_fore(OPP)` (перебор тайлов
футпринта с разбором кладки). При этом труп НЕ МЕНЯЕТСЯ: его кадр
постоянен до выхода из комнаты.
| комната | синяя (ввод+heal+логика) | зелёная (фон) | циан (спрайты) | итого |
|---|---|---|---|---|
| 3, страж УБИТ | ~80 % | ~20 % | ~110 % | **~210 %** |
| 2, стража НЕТ | ~60 % | ~20 % | ~60 % | ~140 % |
**Что напрашивается** (порядок — от дешёвого к дорогому, каждое МЕРИТЬ):
1. запечь труп в фон один раз, как делают loose-плиты (`pop_floor_bake`) —
тогда heal сам его восстанавливает, а per-frame путь исчезает целиком.
Сверить с SDLPoP: там мёртвый страж остаётся обычной записью objtable, но
у нас нет их системы «перерисовать только грязные тайлы», и запечка — наш
штатный ответ на «статичный элемент поверх фона» (см. `pop_loose_floors`);
2. если запечка не годится (труп надо стирать при выходе/рестарте) —
минимум пропустить `pop_char_fore(OPP)` для мёртвого: передние грани
вокруг неподвижного тела тоже не меняются.
Разница ровно в теле убитого стража: +20 % синей и +50 % циана. Труп
сохраняет `charid != 0`, поэтому каждый кадр честно проходил весь путь
живого персонажа (heal → спрайт+clip_char+брызги+клинок → fore-проход), хотя
его кадр постоянен до выхода из комнаты.
Проверять на той же паре комнат 2/3 — разница должна схлопнуться.
**Что сделано (шаг 1).** Не спецкейс «мёртвый», а общее правило: у каждой
страницы дабл-буфера свой снимок ВХОДОВ отрисовки слота; совпал снимок,
спрайт этой страницы цел и фон в его прямоугольнике не трогали — heal, блит
и fore-проход пропускаются целиком. Покрывает и труп, и стоящего Кида, и
ждущего стража. Детали контракта — `pop_cdraw.h`, реализация —
`pop_char_skip_mask` / `cd_quiet` в `pop_cdraw.c`, метка фона —
`pop_cd_touch` в резидентном `pop_tile.c`.
Грабли, на которые наступили по дороге: сначала метка была ФЛАГОМ «фон
трогали хоть где-то» — и выигрыш оказался ровно нулевым, потому что факелы
анимируются каждый кадр и гасили пропуск для всех персонажей сразу (замер:
597 684 такта, как без оптимизации). Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ.
**Остаточный эффект от объединения прямоугольников.** Метка одна на
страницу — объединение всех правок фона. В комнате 1 два факела дают
прямоугольник x 40…88, а стоящий там Кид занимает x 32…44: пересечение 4 px,
и он перерисовывается каждый кадр (140 % против 94 %, если отойти). Если
понадобится — держать не один прямоугольник, а 3-4 отдельных и мержить
только при переполнении.
**Куда идти дальше — теперь это ЛОГИКА, а не отрисовка.** Разбивка работы
кадра брейкпоинтами (комната 3, труп, Кид стоит; всего 500 772 такта):
| участок | тактов | % кадра |
|---|---:|---:|
| ввод + `check_skel` + луч видимости + `ctrl_tick` + heal | 65 862 | 15 % |
| `kid_tick` + физика + страж + боёвка | **260 022** | **60 %** |
| `loose_tick` + `process_trobs` | 119 562 | 28 % |
| `redraw_needed` + шов + спрайты + метка | 55 152 | 13 % |
| — из них два блита факелов | 44 136 | 10 % |
1. **60 % на тик персонажей** при том, что оба СТОЯТ — первый кандидат.
Смотреть `pop_phys_tick`/`pop_guard_phys_tick` (банк 3) и `pop_guard_tick`
(банк 1): сколько там работы, которую неподвижный персонаж делать не
обязан, и сколько стоит трамплин на каждом шаге.
2. **28 % на `loose_tick` + `process_trobs`** в комнате БЕЗ единой ловушки —
явно перебор; разобрать, что там сканируется каждый кадр (список trob,
`pop_trob_modif` соседа для шва, `pop_room_link`).
3. Запечь труп в фон (как щебень: тело в фоне + fore-часть поверх Кида) —
тогда бесплатным станет и проход Кида ПО телу, который сейчас снимает
пропуск по правилу «слоты рядом». Предложено пользователем 2026-08-08.
Мерить в ЭТОЙ точке (комната 3, страж убит, Кид стоит) — она воспроизводима
и даёт нижнюю границу; худший случай (бой + бег + падающая плита) считать
отдельно. Метод — memory `z80_profiling_method` (брейкпоинты с
`totalcycles`), полосы бордюра дают только раскладку по фазам.
Обратить внимание: **синие 80 % при стоящем Киде** — это подозрительно
много для «ввод + heal + логика», heal там наверняка чистит больше, чем
нужно. Разобрать синюю фазу отдельно от циана.
`totalcycles`); полосы бордюра показывают только одну картинку из периода и
годятся лишь для раскладки по фазам.
**Наблюдение пользователя на приёмке DRAW-CHAR 2026-08-08:** циан-полоса
профиля (спрайты + fore) выросла — тогда «в пределах».
@@ -377,15 +397,10 @@ W1/W2 (см. [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_closed.md#bug-guard-color-1)).
работы», а недостающая ранее корректность: тайл, который спрайт задевает,
обязан вернуть свой передний слой поверх него.
**Куда копать, когда возьмёмся** (сначала МЕРИТЬ, потом резать —
[`pop_fore_layer_cost`](../../../docs) уже показывал 78 % кадра до кэша
кладки):
1. расширять перебор ТОЛЬКО по накладным спрайтам (клинок/брызги), а не по
всему окну: габарит самого кадра уже покрыт футпринтом + правилом меча;
2. кэш «в этом тайле fore-слоя нет вовсе» — половина колонок пустые, а за
каждую платим `tile_in_fclip` + разбор кладки;
3. считать окно клипа в тайловых координатах один раз, а не сравнивать
пиксельные габариты в двух циклах.
**Если fore-проход снова станет узким местом** (сейчас он в покое не
выполняется вовсе): расширять перебор ТОЛЬКО по накладным спрайтам
(клинок/брызги), а не по всему окну; кэш «в этом тайле fore-слоя нет
вовсе»; считать окно клипа в тайловых координатах один раз.
### <a id="draw-char"></a>DRAW-CHAR — **ЗАКРЫТА И ПРОВЕРЕНА 2026-08-08**