SprPoP: тесты смерти от меча (базовое поведение до правок 12/13)

КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ.  Новый набор t_death — 9 проверок, всего наборов 16.

Заведён ПЕРЕД правкой находок 12/13, чтобы поймать деградацию: правка 13 в
изоляции уже ломала смерть (мёртвый оставался с ненулевой скоростью
падения, проваливался за нижнюю границу, игра уходила на рестарт, не
показав тела).  Поэтому проверяется ровно то, на что эти правки влияют:

* удар не в боевой стойке смертелен независимо от запаса HP;
* удар с мечом снимает одно HP, на последнем — убивает;
* ПЕРЕЖИВШИЙ удар ставится на пол своего ряда с нулевой скоростью падения
  (в оригинале это единственная ветка, где координата трогается);
* тело после смерти остаётся в своём ряду — и на ровном полу, и у самого
  обрыва (целевая сцена находки 12; после правки ожидание изменится
  осознанно).

По дороге тест дважды показал не баг движка, а мои ошибки в самой сцене:
обвязка выставляет признак «жив» только стражу, а урон применяется не
сразу — удар выставляет дельту, и HP меняет отдельный шаг кадра, как в
оригинале.  Оба раза чинился тест.

VANILLA/BUGFIXED: записано, что переключатель уже существует в настройках
и зафиксирован в положении VANILLA, второй заводить не нужно.  Отмечено
главное следствие — наш «ванильный» билд УЖЕ не чистая ваниль (часть
ванильных багов пофикшена), поэтому при разделении режимов придётся
пройтись по сделанным отступлениям и распределить их; отдельные фиксы
(падение сквозь стену) могут быть сделаны и в нынешнем билде.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
2026-08-31 20:23:35 +03:00
parent 90e304f071
commit a3aaa30e53
3 changed files with 149 additions and 4 deletions
@@ -67,12 +67,28 @@
То есть когда появится BUGFIXED, этому тесту понадобится ожидание,
зависящее от режима, — и он готов стать первым таким.
## Переключатель уже есть — второго не нужно
Уточнено 2026-08-31: в настройках игры ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ VANILLA/ENHANCED
СУЩЕСТВУЕТ (`docs/menu_settings_plan.md`), просто сейчас он жёстко
зафиксирован в положении VANILLA. Отдельную сущность заводить не надо —
эта задача про то, чтобы наполнить смыслом уже имеющееся положение
ENHANCED.
**Наш «ванильный» билд уже не чистая ваниль.** Часть ванильных багов у
нас пофикшена по ходу портирования. Значит:
* нельзя считать текущее поведение эталоном ванили — оно смешанное;
* при разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным фиксам и
решить по каждому, остаётся он в VANILLA или уезжает в ENHANCED;
* и наоборот: отдельные исправления (например, падение сквозь стену)
вполне могут быть сделаны прямо в нынешнем «ванильном» билде, если
сочтём, что играбельность важнее буквальности.
## Что предстоит решить
1. **Как переключать.** Ключ сборки (два разных `.exe`) или настройка в
`POP.CFG` с проверкой в рантайме. У нас уже есть VANILLA/ENHANCED в
меню настроек (`docs/menu_settings_plan.md`) — возможно, это то же
самое измерение и стоит объединить, а не заводить второе.
1. **Что считать ванилью на практике.** Составить список уже сделанных
отступлений от оригинала и распределить их между режимами.
2. **Цена рантайм-проверки.** Условия попадают в физику и `play_seq`, то
есть в горячий путь. Если переключать в рантайме, проверка должна
быть дешевле самого фикса: флаг в резиденте, а не вызов через банк.