Звук PoP: приоритеты и перебиваемость вместо «всегда перебивать»

Пользователь услышал расхождение с SDLPoP: у нас решётка обрывалась
приземлением Кида, в оригинале доигрывает до конца, а приземления не
слышно.  Оказалось, упущен целый механизм.

play_sound (seg000:12C5) НЕ играет, а только номинирует кандидата на
кадр — из нескольких выживает важнейший (меньше prio = важнее, при
равенстве последний).  play_next_sound (seg000:1304) раз в кадр решает,
запускать ли: можно, только если ничего не играет ЛИБО текущий помечен
перебиваемым и новый не менее важен.  Иначе номинант выбрасывается —
очереди в оригинале нет.

Отсюда всё, что слышно: gate_closing_fast неперебиваем и доигрывает
целиком; челюсти (prio 0x10) всегда важнее решётки (0x32), поэтому
решётка звучит только в паузах между укусами.

Таблицы из SDLPoP с учётом fix_sound_priorities (в его config.h он
определён безусловно).  Створка двери уровня — единственная запись,
правимая на ходу, вынесена в отдельный байт.  Добавлен пропущенный
stop_sounds на завершении открытия двери (seg007:455).

Проверено записью MAME: старт уровня 1 был 135+210 мс (решётка, обрезанная
на 80 мс), стал один всплеск 455 мс с корреляцией огибающей +0,889 со
звуком 6.

Заведён BUG-SND-FIRSTRUN: искажение первого эффекта при первом запуске
после загрузки системы — вероятно, лечится _cbl_prime, но проверить можно
только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-20 16:46:04 +03:00
parent f159aa47e1
commit a630568a8b
6 changed files with 211 additions and 8 deletions
+65
View File
@@ -514,3 +514,68 @@ ESTEX на каждый атлас) ПРИ ОТКРЫТОМ звуке, насо
Лечение: `pop_sfx_close()` первым действием `pop_shutdown`. Проверено
второй записью — всплеска на выходе больше нет. Механизм тот же, из-за
которого звук глушится на время загрузки уровня.
## 11. Приоритеты и перебиваемость: звук у оригинала НЕ «всегда перебивать»
Пользователь услышал расхождение: у нас решётка обрывалась приземлением
Кида, в SDLPoP — доигрывала до звонкого конца, а приземления не было
слышно вовсе. Разбор исходника показал, что мы упустили ЦЕЛЫЙ МЕХАНИЗМ.
### 11.1 Модель оригинала
```
play_sound(id) seg000:12C5 — только НОМИНИРУЕТ кандидата на кадр:
if next < 0 || prio[id] <= prio[next]: next = id
play_next_sound() seg000:1304 — раз в кадр решает, запускать ли:
if next >= 0:
if !играет_что_то ||
(перебиваем[текущий] && prio[next] <= prio[текущий]):
текущий = next; запустить
next = -1 // НЕ запустили -> номинант ВЫБРОШЕН, очереди нет
```
Три следствия, каждое слышно:
- **Неперебиваемый звук доигрывает целиком.** У `gate_closing_fast` (6)
`interruptible = 0`, поэтому приземление Кида (17) в этот момент
пропадает совсем — не откладывается, а именно теряется.
- **Внутри кадра выживает важнейший.** Меньше `prio` — важнее; при
равенстве побеждает ПОСЛЕДНИЙ (сравнение `<=`).
- **Два источника не «чередуются как получится».** Челюсти (47, prio
0x10) всегда важнее решётки (4, prio 0x32): решётка не может перебить
укус, а укус решётку — может. Отсюда и картина на ур. 9 к. 9, где
решётка звучит только в паузах между укусами.
### 11.2 Что сделано у нас
`pop_sfx_play` теперь только номинирует; запуск — в `pop_sfx_tick`,
который зовётся раз в кадр в конце отрисовки (там же, где оригинал зовёт
`play_next_sound`, seg000:954). Таблицы `snd_prio` (57 байт) и битовая
карта `snd_intr` (8 байт) — в резиденте, значения из SDLPoP С УЧЁТОМ
`fix_sound_priorities()`: в `config.h` SDLPoP `FIX_SOUND_PRIORITIES`
определён безусловно, значит сравниваемся мы с исправленным вариантом
(звук 10 → 0x0D, 48 → 0x15, 49 перебиваем).
Створка двери уровня (15) — единственная запись, которую оригинал правит
на ходу: перебиваема при закрытии, нет при открытии (seg007:442/464).
Держим отдельным байтом `pop_sfx_slide_intr`, чтобы таблица осталась в
ПЗУ. Там же добавлен пропущенный `stop_sounds()` на завершении открытия
двери (seg007:455) — без него неперебиваемый съезд (1,6 с) блокировал бы
очередь.
Звуки без оцифровки (музыка, длина 0) не номинируются вовсе — порт
проверки `if (NULL == sound_pointers[id]) return;`. Раньше такой id
глушил живой эффект.
### 11.3 Проверка
Записью MAME, старт уровня 1:
| | всплески | что это |
|---|---|---|
| до | 135 мс + 210 мс | решётка, обрезанная приземлением на 80 мс |
| после | **один, 455 мс** | решётка целиком, корреляция огибающей со звуком 6 **+0,889** |
Цена: резидент +~250 Б (таблицы + логика), куча ужалась с 347 до 134 Б —
довод в пользу давно назревшей реорганизации базовой памяти.
+27
View File
@@ -893,3 +893,30 @@ Makefile правила нет.
**Приоритет низкий:** ситуация возникает только когда труп остаётся на
проваливающемся полу, играбельности не мешает.
---
## BUG-SND-FIRSTRUN — при ПЕРВОМ запуске первый эффект слегка искажён
**Симптом** (пользователь, 2026-08-20): после загрузки системы, при первом
запуске программы, самый первый звуковой эффект идёт с искажением; при
повторном запуске программы искажения нет. Наблюдалось ещё на тестовых
примерах CBL, до PoP.
**Причина, скорее всего, уже устранена.** Аппаратный буфер CBL (256
слотов) железо не чистит, а запись в порт управления сразу пускает
воспроизведение с нулевого слота — то есть первые 23,4 мс играет то, что
лежало в буфере раньше. При первом запуске это остатки после загрузки
системы, при втором — наша же тишина, поэтому и слышно только один раз.
Разбор — `../docs/sound_plan.md` §10.2.
Лечение сделано в libc: `_cbl_prime` заливает буфер тишиной сразу после
включения (`cbl_open`). **В MAME проверить нельзя**: эмулируемый буфер
стартует нулями при двухдополнительном ЦАП, то есть там этот дефект нем
изначально — записи до и после фикса совпали побитово по огибающей.
**Что нужно:** проверка на РЕАЛЬНОМ железе, первый запуск после холодной
загрузки. Если искажение осталось — значит мусор приходит не из буфера
CBL, и копать надо в системных буферах DSS.
**Приоритет низкий:** один раз за сеанс, на играбельность не влияет.
+88 -3
View File
@@ -87,13 +87,98 @@ int pop_sfx_fill(uint16_t n)
return 1;
}
/* ---- ОЧЕРЕДЬ И ПРИОРИТЕТЫ (порт seg000:12C5 + seg000:1304) ------------ *
*
* Оригинал НЕ перебивает играющий звук чем попало, и это слышно. Модель
* ровно такая:
*
* play_sound(id) — только НОМИНИРУЕТ кандидата на кадр; из нескольких
* за кадр остаётся ВАЖНЕЙШИЙ (меньше prio = важнее,
* при равенстве побеждает последний — сравнение <=);
* play_next_sound() — раз в кадр решает, запускать ли: можно, если ничего
* не играет, ЛИБО текущий звук помечен «перебиваемым»
* И новый не менее важен. Иначе номинант ВЫБРАСЫВАЕТСЯ
* (next_sound = -1 безусловно), а не встаёт в очередь.
*
* Отсюда то, что слышно в игре: `gate_closing_fast` (6) неперебиваем и
* доигрывает до звонкого конца, а приземление Кида в этот момент пропадает
* совсем; челюсти (47, prio 0x10) всегда важнее решётки (4, prio 0x32), и
* решётка звучит только в паузах между укусами.
*
* Таблицы — из SDLPoP (sound_prio_table seg000:1528, sound_interruptible
* data.h:433) с правками fix_sound_priorities(): в config.h SDLPoP
* FIX_SOUND_PRIORITIES определён безусловно, то есть сравниваем мы себя
* именно с исправленным вариантом (10 -> 0x0D, 48 -> 0x15, 49 перебиваем).
*/
/* Приоритет: МЕНЬШЕ значит ВАЖНЕЕ. Музыкальные id тут тоже есть — они
* никогда не номинируются (нет оцифровки), но индексация должна совпадать
* с оригиналом, иначе таблицу не сверить глазами. */
static const uint8_t snd_prio[POP_SND_COUNT] = {
0x14, 0x1E, 0x23, 0x66, 0x32, 0x37, 0x30, 0x30, 0x4B, 0x50, /* 0.. 9 */
0x0D, 0x12, 0x0C, 0x0B, 0x69, 0x6E, 0x73, 0x78, 0x7D, 0x82, /* 10..19 */
0x91, 0x96, 0x9B, 0xA0, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x13, /* 20..29 */
0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x00, /* 30..39 */
0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x87, 0x8C, 0x0F, 0x10, 0x15, 0x16, /* 40..49 */
0x01, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01 /* 50..56 */
};
/* «Играющий звук можно перебить» — битовая карта (бит id&7 байта id>>3):
* 57 флагов уложены в 8 байт, потому что в резиденте W1/W2 каждая сотня
* байт на счету, а читаем мы их раз в кадр. */
static const uint8_t snd_intr[8] = {
/* 0.. 7 */ (uint8_t)(0<<0 | 1<<1 | 1<<2 | 1<<3 | 1<<4 | 1<<5 | 0<<6 | 1<<7),
/* 8..15 */ (uint8_t)(1<<0 | 1<<1 | 1<<2 | 1<<3 | 1<<4 | 1<<5 | 0<<6 | 0<<7),
/*16..23 */ (uint8_t)(1<<0 | 1<<1 | 0<<2 | 1<<3 | 1<<4 | 1<<5 | 1<<6 | 1<<7),
/*24..31 */ (uint8_t)(0<<0 | 0<<1 | 0<<2 | 0<<3 | 0<<4 | 1<<5 | 0<<6 | 0<<7),
/*32..39 */ 0,
/*40..47 */ (uint8_t)(0<<0 | 0<<1 | 0<<2 | 0<<3 | 0<<4 | 0<<5 | 0<<6 | 1<<7),
/*48..55 */ 0,
/*56.. */ 0
};
/* Створка двери уровня (15) — единственная запись, которую оригинал правит
* НА ХОДУ (seg007:442/464): при закрытии её перебивать можно, при открытии
* нельзя (иначе съезд створки обрывается и «конца» не слышно). Держим
* отдельным байтом, чтобы таблица осталась в ПЗУ. */
uint8_t pop_sfx_slide_intr;
/* Номинант кадра, ЗАПИСАННЫЙ КАК id+1: ноль значит «никого». Так сделано
* ради crt0 — он зануляет _DATA, а «нет номинанта» у оригинала это -1;
* со смещением на единицу начальное состояние получается даром. */
static uint8_t snd_next1;
static uint8_t snd_curr; /* что играет — для prio/intr */
static uint8_t snd_interruptible(uint8_t id)
{
if (id == 15) return pop_sfx_slide_intr;
return (uint8_t)(snd_intr[id >> 3] & (uint8_t)(1 << (id & 7)));
}
/* ---- запуск / останов ------------------------------------------------ */
void pop_sfx_play(uint8_t id)
{
uint8_t pg;
uint16_t off, len;
if (!pop_snd_ok || id >= POP_SND_COUNT) return;
/* Нет оцифровки (музыка) — не номинируем вовсе: порт проверки
* `if (NULL == sound_pointers[id]) return;`. Иначе музыкальный id
* выигрывал бы конкурс и глушил живой эффект. */
if (pop_snd_tbl[id].len == 0) return;
if (!snd_next1 || snd_prio[id] <= snd_prio[snd_next1 - 1])
snd_next1 = (uint8_t)(id + 1);
}
void pop_sfx_tick(void)
{
uint8_t id, pg;
uint16_t off, len;
if (!snd_next1) return;
id = (uint8_t)(snd_next1 - 1);
snd_next1 = 0; /* номинант живёт ровно кадр */
if (sfx_left != 0 && /* что-то играет... */
(!snd_interruptible(snd_curr) || snd_prio[id] > snd_prio[snd_curr]))
return; /* ...и уступать не обязано */
snd_curr = id;
pg = pop_snd_tbl[id].page;
off = pop_snd_tbl[id].off;
len = pop_snd_tbl[id].len;
@@ -103,7 +188,7 @@ void pop_sfx_play(uint8_t id)
IRQ_DISABLE();
sfx_pg = pg;
sfx_ptr = off;
sfx_left = len; /* len == 0 — просто глушим */
sfx_left = len;
IRQ_ENABLE();
}
+16 -3
View File
@@ -49,14 +49,27 @@ void pop_sfx_toggle(void) __banked;
* честно means «звука не будет». */
extern uint8_t pop_snd_want;
/* Начать эффект с номером id (0..56 — нумерация оригинала, см.
* sound_plan.md). Перебивает играющий. У звуков без оцифровки (это
* музыка) длина 0 — вызов просто глушит текущий.
/* Заявить эффект с номером id (0..56 — нумерация оригинала, см.
* sound_plan.md). НЕ запускает его немедленно и НЕ перебивает играющий:
* это порт play_sound (seg000:12C5), который лишь НОМИНИРУЕТ кандидата на
* текущий кадр. Из нескольких заявок за кадр выживает важнейшая, а решение
* «запускать или нет» принимает pop_sfx_tick. Звуки без оцифровки (музыка)
* игнорируются.
*
* НЕ банковая и НЕ __banked: зовётся из горячих мест (play_seq в
* pop_kid.c, физика, боёвка), и трамплин на каждый шаг Кида не нужен. */
void pop_sfx_play(uint8_t id);
/* Раз в кадр: запустить номинанта, если можно (порт play_next_sound,
* seg000:1304). Оригинал зовёт его в конце отрисовки кадра — зовём там же.
* Не запустили — номинант ВЫБРАСЫВАЕТСЯ, очереди у оригинала нет. */
void pop_sfx_tick(void);
/* Перебиваемость съезжающей створки двери уровня (звук 15) — единственная
* запись таблицы, которую оригинал правит на ходу (seg007:442/464):
* 1 при закрытии двери, 0 при открытии. */
extern uint8_t pop_sfx_slide_intr;
/* Оборвать текущий эффект (порт stop_sounds). */
void pop_sfx_stop(void);
+8 -2
View File
@@ -529,12 +529,18 @@ static void animate_leveldoor(uint8_t *m, int8_t *type, uint8_t cur_room)
if (sp >= *m) { *m = 0; *type = -1; pop_sfx_play(14); } /* seg007:437 */
else {
*m = (uint8_t)(*m - sp);
if (*type == 4) pop_sfx_play(15); /* seg007:443 */
/* seg007:442: створку НА ЗАКРЫТИИ перебивать можно. */
if (*type == 4) { pop_sfx_slide_intr = 1; pop_sfx_play(15); }
}
} else {
if (*m < 43) { (*m)++; pop_sfx_play(15); } /* seg007:465 */
/* seg007:464: на ОТКРЫТИИ створка неперебиваема — иначе съезд
* обрывается посреди и «конца» не слышно. */
if (*m < 43) { (*m)++; pop_sfx_slide_intr = 0; pop_sfx_play(15); }
if (*m >= 43) {
*m = 43; *type = -1;
/* seg007:455: дверь открылась — оригинал глушит всё. Без этого
* неперебиваемый съезд (1,6 с) продолжал бы блокировать очередь. */
pop_sfx_stop();
/* Условие оригинала — переход ИЗ 0 или 2, то есть ровно один раз
* за открытие; иначе зеркало ставилось бы заново каждый кадр,
* пока дверь стоит открытой. */
+7
View File
@@ -18,6 +18,7 @@
#include "pop_trob.h"
#include "pop_redraw.h"
#include "pop_geom.h" /* pop_y_to_row, TILE_SIZEX — тайл объекта */
#include "pop_sfx.h" /* pop_sfx_tick — решение о запуске звука за кадр */
#include "pop_guard.h"
#include "pop_cdraw.h" /* общая отрисовка персонажей (слоты Кид/соперник) */
#include "pop_cheat.h"
@@ -704,6 +705,12 @@ int main(void)
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
/* Звук: решить, запускать ли заявленный за кадр эффект (порт
* play_next_sound). Место то же, что у оригинала — конец отрисовки
* кадра, seg000:954: все заявки кадра уже поданы, и из них выбирается
* важнейшая. Раньше по кадру нельзя — потеряются поздние заявки. */
pop_sfx_tick();
/* Отладка: номер отрисованной комнаты в верхнем борте — рисуем ТОЛЬКО
* при её смене (change-driven, счётчик 2 = обе страницы дабл-буфера),
* а не каждый кадр (обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: сначала сохранить). */