Звук PoP: приоритеты и перебиваемость вместо «всегда перебивать»

Пользователь услышал расхождение с SDLPoP: у нас решётка обрывалась
приземлением Кида, в оригинале доигрывает до конца, а приземления не
слышно.  Оказалось, упущен целый механизм.

play_sound (seg000:12C5) НЕ играет, а только номинирует кандидата на
кадр — из нескольких выживает важнейший (меньше prio = важнее, при
равенстве последний).  play_next_sound (seg000:1304) раз в кадр решает,
запускать ли: можно, только если ничего не играет ЛИБО текущий помечен
перебиваемым и новый не менее важен.  Иначе номинант выбрасывается —
очереди в оригинале нет.

Отсюда всё, что слышно: gate_closing_fast неперебиваем и доигрывает
целиком; челюсти (prio 0x10) всегда важнее решётки (0x32), поэтому
решётка звучит только в паузах между укусами.

Таблицы из SDLPoP с учётом fix_sound_priorities (в его config.h он
определён безусловно).  Створка двери уровня — единственная запись,
правимая на ходу, вынесена в отдельный байт.  Добавлен пропущенный
stop_sounds на завершении открытия двери (seg007:455).

Проверено записью MAME: старт уровня 1 был 135+210 мс (решётка, обрезанная
на 80 мс), стал один всплеск 455 мс с корреляцией огибающей +0,889 со
звуком 6.

Заведён BUG-SND-FIRSTRUN: искажение первого эффекта при первом запуске
после загрузки системы — вероятно, лечится _cbl_prime, но проверить можно
только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-20 16:46:04 +03:00
parent f159aa47e1
commit a630568a8b
6 changed files with 211 additions and 8 deletions
+16 -3
View File
@@ -49,14 +49,27 @@ void pop_sfx_toggle(void) __banked;
* честно means «звука не будет». */
extern uint8_t pop_snd_want;
/* Начать эффект с номером id (0..56 — нумерация оригинала, см.
* sound_plan.md). Перебивает играющий. У звуков без оцифровки (это
* музыка) длина 0 — вызов просто глушит текущий.
/* Заявить эффект с номером id (0..56 — нумерация оригинала, см.
* sound_plan.md). НЕ запускает его немедленно и НЕ перебивает играющий:
* это порт play_sound (seg000:12C5), который лишь НОМИНИРУЕТ кандидата на
* текущий кадр. Из нескольких заявок за кадр выживает важнейшая, а решение
* «запускать или нет» принимает pop_sfx_tick. Звуки без оцифровки (музыка)
* игнорируются.
*
* НЕ банковая и НЕ __banked: зовётся из горячих мест (play_seq в
* pop_kid.c, физика, боёвка), и трамплин на каждый шаг Кида не нужен. */
void pop_sfx_play(uint8_t id);
/* Раз в кадр: запустить номинанта, если можно (порт play_next_sound,
* seg000:1304). Оригинал зовёт его в конце отрисовки кадра — зовём там же.
* Не запустили — номинант ВЫБРАСЫВАЕТСЯ, очереди у оригинала нет. */
void pop_sfx_tick(void);
/* Перебиваемость съезжающей створки двери уровня (звук 15) — единственная
* запись таблицы, которую оригинал правит на ходу (seg007:442/464):
* 1 при закрытии двери, 0 при открытии. */
extern uint8_t pop_sfx_slide_intr;
/* Оборвать текущий эффект (порт stop_sounds). */
void pop_sfx_stop(void);