Звук PoP: приоритеты и перебиваемость вместо «всегда перебивать»

Пользователь услышал расхождение с SDLPoP: у нас решётка обрывалась
приземлением Кида, в оригинале доигрывает до конца, а приземления не
слышно.  Оказалось, упущен целый механизм.

play_sound (seg000:12C5) НЕ играет, а только номинирует кандидата на
кадр — из нескольких выживает важнейший (меньше prio = важнее, при
равенстве последний).  play_next_sound (seg000:1304) раз в кадр решает,
запускать ли: можно, только если ничего не играет ЛИБО текущий помечен
перебиваемым и новый не менее важен.  Иначе номинант выбрасывается —
очереди в оригинале нет.

Отсюда всё, что слышно: gate_closing_fast неперебиваем и доигрывает
целиком; челюсти (prio 0x10) всегда важнее решётки (0x32), поэтому
решётка звучит только в паузах между укусами.

Таблицы из SDLPoP с учётом fix_sound_priorities (в его config.h он
определён безусловно).  Створка двери уровня — единственная запись,
правимая на ходу, вынесена в отдельный байт.  Добавлен пропущенный
stop_sounds на завершении открытия двери (seg007:455).

Проверено записью MAME: старт уровня 1 был 135+210 мс (решётка, обрезанная
на 80 мс), стал один всплеск 455 мс с корреляцией огибающей +0,889 со
звуком 6.

Заведён BUG-SND-FIRSTRUN: искажение первого эффекта при первом запуске
после загрузки системы — вероятно, лечится _cbl_prime, но проверить можно
только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-20 16:46:04 +03:00
parent f159aa47e1
commit a630568a8b
6 changed files with 211 additions and 8 deletions
+7
View File
@@ -18,6 +18,7 @@
#include "pop_trob.h"
#include "pop_redraw.h"
#include "pop_geom.h" /* pop_y_to_row, TILE_SIZEX — тайл объекта */
#include "pop_sfx.h" /* pop_sfx_tick — решение о запуске звука за кадр */
#include "pop_guard.h"
#include "pop_cdraw.h" /* общая отрисовка персонажей (слоты Кид/соперник) */
#include "pop_cheat.h"
@@ -704,6 +705,12 @@ int main(void)
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
/* Звук: решить, запускать ли заявленный за кадр эффект (порт
* play_next_sound). Место то же, что у оригинала — конец отрисовки
* кадра, seg000:954: все заявки кадра уже поданы, и из них выбирается
* важнейшая. Раньше по кадру нельзя — потеряются поздние заявки. */
pop_sfx_tick();
/* Отладка: номер отрисованной комнаты в верхнем борте — рисуем ТОЛЬКО
* при её смене (change-driven, счётчик 2 = обе страницы дабл-буфера),
* а не каждый кадр (обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: сначала сохранить). */