CHAR-PARTIAL-REDRAW: обязательная задача о неподвижном персонаже
Постановка пользователя: проверять, нужна ли отрисовка стража, когда он не двигается. Если движется — лишние ~150 000 тактов приемлемы: в оригинале во время боя число физических кадров на логический тоже растёт на единицу. Замер чтением pop_cd из памяти машины показал, насколько цена несоразмерна поводу: страж x 257..284, y 18..56 28 x 39 пламя (0,7) x 264..279, y 5..22 16 x 18 пересечение x 264..279, y 18..22 16 x 5 То есть пламя задевает страже только макушку — 80 пикселей, — а перерисовывается он целиком за 148 302 такта (85 524 спрайт с клинком и снимком + 62 778 fore-проход), это 23 % работы кадра. Пересечение при этом настоящее: дело не в грубости маски меток, проверено числами. В задаче записаны два варианта: A — частичная перерисовка только пересечения (безопаснее, укладывается в контракт pop_cd), B — не рисовать фон там, где он всё равно перекрыт неподвижным персонажем (дешевле, но обрезанное пламя попадёт в ОЗУ-копию и heal вернёт дыру, когда персонаж сдвинется). Заодно уточнено, чем НЕ является P13 (вопрос пользователя): это не перерисовка комнаты заново каждый кадр — такой вариант стоил бы порядка 3 000 000 тактов, семь растровых кадров, и оригинал так тоже не делает. Разница в цене ПОСЕЩЕНИЯ тайла: у нас fore_tile сразу блитит, у оригинала add_*table только кладёт запись, а рисует один draw_table в конце. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -150,6 +150,27 @@
|
||||
|
||||
Новое, найдено 2026-08-19.
|
||||
|
||||
### P15. Неподвижный персонаж перерисовывается целиком — ОБЯЗАТЕЛЬНО [замер 2026-08-19]
|
||||
|
||||
**Постановка пользователя:** проверять, нужна ли отрисовка стража, когда он
|
||||
не двигается. Если движется — лишние ~150 000 приемлемы: в оригинале во
|
||||
время боя число физических кадров на логический тоже растёт на единицу.
|
||||
|
||||
Измерено чтением `pop_cd` из памяти машины:
|
||||
|
||||
| | прямоугольник | размер |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| страж | x 257..284, y 18..56 | 28 × 39 |
|
||||
| пламя факела (0,7) | x 264..279, y 5..22 | 16 × 18 |
|
||||
| **пересечение** | **x 264..279, y 18..22** | **16 × 5** |
|
||||
|
||||
**148 302 такта (23 % кадра) тратятся из-за 80 задетых пикселей на макушке.**
|
||||
Пересечение при этом НАСТОЯЩЕЕ — дело не в грубости маски меток.
|
||||
|
||||
Полная постановка с двумя вариантами решения (частичная перерисовка против
|
||||
обрезки фона под персонажем) — `TASKS_OPEN.md`, якорь `char-partial-redraw`.
|
||||
Смежное: **P14** — вторая половина той же цены.
|
||||
|
||||
### P14. Fore-проход персонажа — 62 778…89 000 НА ПЕРСОНАЖА [замер 2026-08-19]
|
||||
|
||||
**Самая дорогая единичная статья кадра: около 152 000 на двоих, 20 % работы.**
|
||||
@@ -312,6 +333,20 @@ BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным за
|
||||
|
||||
### P13. Крупные рефакторинги — брать, только если понадобится ещё запас
|
||||
|
||||
**Чем P13 НЕ является (вопрос пользователя 2026-08-19).** Это не «рисовать
|
||||
комнату заново каждый кадр в скрытый буфер». Такой вариант исключён
|
||||
арифметикой: 30 тайлов по 5-6 спрайтов при цене блита 16 674 (и 179 914 за
|
||||
полную запечку одного тайла) дают порядка **3 000 000 тактов — семь
|
||||
растровых кадров**. Оригинал так тоже не делает: у него та же
|
||||
инкрементальная схема с пометками (`redraw_frames_full` / `_anim` /
|
||||
`_fore`), перерисовываются только помеченные тайлы.
|
||||
|
||||
Разница не в объёме отрисовки, а в цене ПОСЕЩЕНИЯ тайла: у нас
|
||||
`fore_tile(r, c)` сразу блитит (со всеми 6 126 фиксированных накладных), а
|
||||
у оригинала `add_backtable`/`add_midtable`/`add_foretable` только кладут
|
||||
запись в массив, и рисует один `draw_table()` в конце. Плюс у него ОДИН
|
||||
обход тайлов за кадр против наших трёх.
|
||||
|
||||
- **C7 / backlog §5-6: objtable + отложенные таблицы back/mid/fore.** У
|
||||
оригинала «посетить тайл» стоит копейки, потому что таблицы только копят
|
||||
записи, а рисует один `draw_table()` в конце. У нас блит идёт сразу из
|
||||
@@ -346,7 +381,8 @@ BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным за
|
||||
|
||||
| # | что | ожидание | риск | комментарий |
|
||||
|---|---|---:|---|---|
|
||||
| **P14** | **fore-проход персонажа** — 62 778 у стража, ~89 000 у Кида | **до −80 000** | высокий | НОВОЕ, самая дорогая статья кадра (20 %). Включает P10 как первый шаг |
|
||||
| **P15** | **неподвижный персонаж: не перерисовывать целиком** | **до −130 000** | средний | **ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ** (пользователь, 2026-08-19). 148 302 из-за пересечения 16×5 |
|
||||
| **P14** | **fore-проход персонажа** — 62 778 у стража, ~89 000 у Кида | **до −80 000** | высокий | самая дорогая статья кадра (20 %). Включает P10 как первый шаг |
|
||||
| P4 | накладные блита (4 правки) | −28 000 | низкий | 6 126 фиксированных на любой блит |
|
||||
| P11 | мелочи с известной ценой | −26 000 | низкий | `clip_char_top` 8 658 подтверждён замером |
|
||||
| P10 | футпринт персонажа из физики | −23 000 | средний | часть P14 |
|
||||
|
||||
@@ -261,6 +261,60 @@ MEM-BANK2, MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
|
||||
|
||||
## P0 — делаем сейчас
|
||||
|
||||
### <a id="char-partial-redraw"></a>CHAR-PARTIAL-REDRAW. Неподвижный персонаж перерисовывается целиком из-за нескольких пикселей — ОБЯЗАТЕЛЬНО
|
||||
|
||||
**Постановка (пользователь, 2026-08-19).** Проверять, нужна ли отрисовка
|
||||
стража, когда он НЕ ДВИГАЕТСЯ. Если движется — лишние ~150 000 тактов
|
||||
приемлемы: в оригинале во время боя число физических кадров на логический
|
||||
тоже растёт на единицу, и прийти к тому же решению не страшно.
|
||||
|
||||
**Измерено** (сцена 11/15, MAME, чтение `pop_cd` из памяти):
|
||||
|
||||
| | прямоугольник | размер |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| страж | x 257..284, y 18..56 | 28 × 39 |
|
||||
| пламя правого факела (0,7) | x 264..279, y 5..22 | 16 × 18 |
|
||||
| **пересечение** | **x 264..279, y 18..22** | **16 × 5** |
|
||||
|
||||
То есть пламя задевает страже только макушку — 80 пикселей, — а
|
||||
перерисовывается он ЦЕЛИКОМ и стоит **148 302 такта** (85 524 сам спрайт с
|
||||
клинком и снимком, 62 778 fore-проход). Это 23 % работы кадра.
|
||||
|
||||
Механика: `pop_torch_draw` запекает пламя в фон каждый кадр (`TORCH_ANIM_DIV
|
||||
= 1`), `pop_cd_touch` метит область, `cd_quiet` видит пересечение с bbox
|
||||
слота и снимает «тихий» бит — дальше `pop_char_draw` + `pop_char_fore`
|
||||
идут полностью. Метка тут ни при чём: пересечение НАСТОЯЩЕЕ (проверено
|
||||
числами выше, а не по грубой маске колонок).
|
||||
|
||||
**Варианты решения** (оба нуждаются в прототипе и замере):
|
||||
|
||||
- **A. Частичная перерисовка.** Если сигнатура слота не изменилась, но
|
||||
фон задет — восстановить только пересечение: блит нужных колонок/строк
|
||||
спрайта (`gfx_blit_cols_part_w` это умеет) и fore-проход только по
|
||||
задетым тайлам. Ожидание: вместо 148 302 порядка 20 000.
|
||||
Риск: надо аккуратно с клинком и брызгами (у них свой прямоугольник) и с
|
||||
порядком слоёв внутри пересечения.
|
||||
- **B. Не рисовать фон там, где он всё равно перекрыт.** Пламя обрезать по
|
||||
прямоугольнику неподвижного персонажа — визуально результат тот же (эти
|
||||
строки под ним и не видны), а персонажа не надо трогать вовсе:
|
||||
экономия все 148 302. **Опасность:** обрезанное пламя попадает в
|
||||
ОЗУ-копию, и когда персонаж сдвинется, `heal` вернёт фон С ДЫРОЙ.
|
||||
Годится, только если запекать в копию полное пламя, а обрезать лишь
|
||||
запись в видео-ОЗУ — то есть нужен блит с двумя разными масками.
|
||||
|
||||
**Порядок:** сначала A (безопаснее и укладывается в существующий контракт
|
||||
`pop_cd`), B — только если A не хватит.
|
||||
|
||||
**Проверка:** замер 11/15 в ОБЕИХ позициях Кида (лёгкая x = 99 и тяжёлая
|
||||
x = 106, разбор в [`../docs/perf_l11_room15.md`](../docs/perf_l11_room15.md)
|
||||
§7) плюс визуальный прогон боя: персонаж не должен оставлять хвостов и
|
||||
не должен просвечивать сквозь пламя.
|
||||
|
||||
**Место в очереди — [`../docs/perf_registry.md`](../docs/perf_registry.md),
|
||||
позиция P15.** Смежное: P14 (fore-проход персонажа — вторая половина той же
|
||||
цены).
|
||||
|
||||
|
||||
### <a id="heal-width"></a>HEAL-WIDTH. Ширина точечных heal'ов не совпадает со следом перерисовки — ОБЯЗАТЕЛЬНО
|
||||
|
||||
**Постановка (пользователь, 2026-08-18).** Ширины heal'ов взяты «на глаз по
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user