docs: BUG-DRAWORDER-1 закрыт; остаток «ноги поверх головы» — в НЕ БАГИ
Сверено в SDLPoP: Кид, стоящий колонкой правее лежащего трупа, и там рисуется поверх его головы. Значит порт верен, а артефакт врождённый: set_objtile_at_char приписывает персонажа РОВНО ОДНОМУ тайлу, ширина спрайта на выбор тайла не влияет, и всё, что стоит правее, перекрывает выступающую часть тела. Механизма «широкий объект в нескольких тайлах» в оригинале нет — сверено с draw_objtable_items_at_tile, sort_curr_objs и веткой tile_object_redraw == 0xFF (та про оверлеи пола). Закрытая запись перечисляет все четыре корня, которые пришлось снять по очереди: порядок по роли вместо тайла; своя регрессия с общим окном fore-клипа; колонка трупа из тайла вместо X; непортированная ветка actions_1_run_jump. Записано и то, как отличать остаток от этих багов, и цена «починки» остатка (тайл по центру габарита = отход от эталона). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -382,6 +382,29 @@ MAME по кромкам.
|
||||
которые БЫЛИ нашими багами и исправлены: вис/подтягивание на кромке плиты и
|
||||
падение вместе с плитой — там плита обязана быть поверх Кида.
|
||||
|
||||
- **Ноги стоящего Кида поверх головы лежащего трупа стража.** Комната 21:
|
||||
страж убит, комната покинута и открыта заново (у трупа своя запомненная X),
|
||||
Кид СТОИТ на одну колонку правее тела — его ноги рисуются поверх головы.
|
||||
Проверено в SDLPoP (2026-08-03): там ровно то же.
|
||||
|
||||
Корень — устройство движка, а не наш порт. `set_objtile_at_char`
|
||||
(seg006:13F3) приписывает персонажа РОВНО ОДНОМУ тайлу, и ширина спрайта на
|
||||
выбор тайла не влияет никак; дальше `redraw_needed_tiles` (seg008:1B06)
|
||||
обходит тайлы рядами 2,1,0 и колонками 0..9, и кто позже — тот поверх.
|
||||
Стоящий Кид укладывается примерно в колонку, поэтому у него это незаметно, а
|
||||
лежащий труп занимает две-три колонки, но «принадлежит» левой. Всё, что
|
||||
стоит правее, перекрывает выступающую часть тела. Механизма «широкий объект
|
||||
участвует в нескольких тайлах» в оригинале нет — сверено с
|
||||
`draw_objtable_items_at_tile`, `sort_curr_objs` и веткой
|
||||
`tile_object_redraw == 0xFF` (последняя про оверлеи пола, не про персонажей).
|
||||
|
||||
Отличать от того, что БЫЛО нашими багами в этом же месте и исправлено
|
||||
(BUG-DRAWORDER-1): колонка трупа считалась из тайла вместо X, ветка
|
||||
`actions_1_run_jump` не была портирована, окно fore-клипа затиралось стражем.
|
||||
Если когда-нибудь захочется «починить» и это — минимальный вариант — брать
|
||||
тайл по ЦЕНТРУ габарита, а не по левой границе; но это осознанный отход от
|
||||
эталона, и в других позах порядок поменяется в обратную сторону.
|
||||
|
||||
- **Комнаты 13, 18, 24 недостижимы в обычной игре** — свойство ДАННЫХ уровня 1,
|
||||
не наш баг. Обход графа от стартовой комнаты (по `res2001.bin`, links @1952)
|
||||
показывает: у всех трёх ссылки наружу есть, а на них не ссылается никто
|
||||
@@ -623,3 +646,59 @@ dir_56_none`. То есть стражи — такая же часть дан
|
||||
**Проверено в MAME:** комната 21, страж жив (`alive = -1`, hp 3) → убит читом
|
||||
`K` (`alive = 0`, hp 0) → Кид убит стражем → респавн → возврат в комнату 21:
|
||||
страж снова `alive = -1`, hp 3.
|
||||
|
||||
<a id="bug-draworder-1"></a>
|
||||
## BUG-DRAWORDER-1. Кид рисовался поверх тела стража — **ЗАКРЫТ**
|
||||
|
||||
**Симптом.** В оригинале Кид проходит ЗА телом убитого стража; у нас — перед ним.
|
||||
|
||||
**Три разных корня, найденные по очереди.** Стоит того, чтобы перечислить: два
|
||||
первых захода были неполны, и каждый следующий кадр от тестера вскрывал новый
|
||||
слой.
|
||||
|
||||
1. **Порядок задавался ролью, а не тайлом.** Мы безусловно рисовали
|
||||
`pop_guard_draw()` → `kid_draw()`, то есть Кид был сверху всегда. В
|
||||
оригинале никто не «поверх» по определению: оба персонажа попадают в midtable
|
||||
при обработке СВОЕГО тайла (`set_objtile_at_char`, seg006:13F3), а тайлы
|
||||
обходятся строго — `redraw_needed_tiles` (seg008:1B06) идёт рядами 2,1,0 и
|
||||
внутри ряда колонками 0..9; кто позже, тот поверх. Совпали тайлы — решает
|
||||
`sort_curr_objs` (seg008:203C): ниже по `obj_y` = позже.
|
||||
Фикс: `guard_over_kid()` в `roomtest.c`.
|
||||
|
||||
2. **Своя же регрессия: Кид полез поверх передних столбов.** Окно fore-клипа
|
||||
(`pop_fore_set_clip`) одно на всех, и его ставит каждый, кто рисует
|
||||
персонажа. Пока страж рисовался строго ДО Кида, к моменту
|
||||
`pop_fore_over_kid` в окне оказывался Кид и всё сходилось само. Как только
|
||||
порядок стал переменным, при «страж поверх» окно оставалось СТРАЖЬИМ, и
|
||||
fore-проход Кида отсекался целиком.
|
||||
Фикс: `kid_fore_clip_restore()` — окно восстанавливается явно, а не
|
||||
«по счастливому порядку вызовов».
|
||||
|
||||
3. **Колонка трупа была нулевой.** `leave_guard` сохраняет тайл как
|
||||
`get_tilepos(0, row)`, то есть колонку 0 всегда, а `enter_guard` у нас брал
|
||||
`curr_col` оттуда и следом перетирал X запомненным значением. В памяти это
|
||||
было видно прямо: `col=0` при `x=95`. Оригинал (seg002:180) выводит колонку
|
||||
ИЗ X: `Char.curr_col = get_tile_div_mod_m7(Char.x)`. У живого стража
|
||||
незаметно (X там сама считается из колонки), у запомненного ТРУПА — ломало
|
||||
порядок. Колонка нужна не только отрисовке: на неё смотрят коллизия и
|
||||
`check_can_guard_see_kid`.
|
||||
|
||||
4. **Ветка `actions_1_run_jump` оказалась не «упрощаемой».** Сначала я решил,
|
||||
что её можно не портировать. Кадр в движении показал `ACT=1`: в беге
|
||||
оригинал берёт тайл не из `curr_row`/`curr_col`, а из нижнего ряда и ЛЕВОЙ
|
||||
колонки ГАБАРИТА (`char_bottom_row`/`char_col_left` из `set_char_collision`,
|
||||
seg006:0723). При беге вправо левая колонка меньше `curr_col` примерно на
|
||||
тайл — потому бегущий Кид и уходит за объекты справа. Отсюда «некоторые
|
||||
кадры бега рисовали Кида поверх тела». Считается для ОБОИХ персонажей:
|
||||
`enter_guard` ставит `action = 1` и стражу, односторонний учёт дал бы
|
||||
перекос в другую сторону. Тонкость: `char_col_left` берётся по НЕ
|
||||
утоньшённой границе — поправку THIN оригинал применяет только к `*_coll`.
|
||||
|
||||
**Проверено в MAME:** после возврата в комнату у трупа `col=5` при `x=135`
|
||||
(было `col=0`); Кид слева от тела — и стоя, и в кадре бега — рисуется за телом;
|
||||
передние столбы снова перекрывают Кида.
|
||||
|
||||
**Остаток, который НЕ баг.** Ноги стоящего Кида поверх головы трупа, когда он
|
||||
стоит колонкой правее тела, — врождённое свойство движка (один спрайт = один
|
||||
тайл при спрайте шире колонки). Сверено в SDLPoP: там так же. Подробности — в
|
||||
разделе «НЕ БАГИ» выше.
|
||||
|
||||
@@ -17,14 +17,14 @@ BUG-DEATH-1 (смерть от меча), BUG-GATE-ANIM-1 (анимация во
|
||||
(см. ниже); из первой волны открытым остался косметический BUG-SEAM-DRAW-1.
|
||||
|
||||
Ревизия **2026-08-03, вечер** (вторая волна с прогона): четыре наблюдения →
|
||||
BUG-KBD-4 (фантомный отжим Shift) и BUG-RESPAWN-2 (стражи не оживают) —
|
||||
**закрыты и проверены в MAME**; BUG-DRAWORDER-1 (Кид поверх тела стража) и
|
||||
BUG-LOOSE-2 (осколки только от одной из двух плит) — **исправлены по SDLPoP,
|
||||
но их сценарии автоматикой не воспроизведены** (см. таблицу ниже).
|
||||
BUG-KBD-4 (фантомный отжим Shift), BUG-RESPAWN-2 (стражи не оживают) и
|
||||
BUG-DRAWORDER-1 (Кид поверх тела стража) — **закрыты**; у последнего остался
|
||||
артефакт «ноги поверх головы», сверенный с SDLPoP и записанный в «НЕ БАГИ».
|
||||
BUG-LOOSE-2 (осколки только от одной из двух плит) — **исправлен по SDLPoP, но
|
||||
гонка автоматикой не воспроизведена** (см. таблицу ниже).
|
||||
|
||||
| ID | что | тип | статус |
|
||||
|----|-----|-----|--------|
|
||||
| [BUG-DRAWORDER-1](#bug-draworder-1) | Кид рисуется поверх тела стража (в оригинале — за телом) | Minor | фикс есть, **сценарий не проверен** |
|
||||
| [BUG-LOOSE-2](#bug-loose-2) | осколки только от одной из двух падающих плит (комната 12) | Minor | фикс есть, **гонка не воспроизведена** |
|
||||
| [BUG-SEAM-DRAW-1](#bug-seam-draw-1) | у решётки на шве экран переключается, а Кид в шве НЕ рисуется | Minor | открыт |
|
||||
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
|
||||
@@ -64,7 +64,6 @@ BUG-LOOSE-2 (осколки только от одной из двух плит)
|
||||
|
||||
| # | что проверить | ожидаемо |
|
||||
|---|---------------|----------|
|
||||
| 13 | **[BUG-DRAWORDER-1]** убить стража там, где через тело можно пройти С ЛЕВОЙ стороны (не у самой кромки), и провести Кида сквозь тело | Кид проходит ЗА телом, когда его тайл в обходе РАНЬШЕ (левее по колонке или ниже по ряду), и поверх — когда позже |
|
||||
| 14 | **[BUG-LOOSE-2]** комната 12: разбежаться по плитам (0,1)/(0,2) и уйти в 15 ДО того, как долетит вторая; вернуться | осколки на ОБОИХ — (1,1) и (1,2) |
|
||||
| 15 | то же в комнате 7 (плиты 0,5/0,6 → 2,5/2,6) | не сломалось: по-прежнему двое осколков |
|
||||
| 16 | плита, улетевшая из комнаты вниз, при возврате | лишнего щебня не появилось |
|
||||
@@ -80,37 +79,6 @@ BUG-LOOSE-2 (осколки только от одной из двух плит)
|
||||
|
||||
# Открытые баги уровня 1
|
||||
|
||||
<a id="bug-draworder-1"></a>
|
||||
## BUG-DRAWORDER-1. Кид рисуется поверх тела стража
|
||||
|
||||
**Симптом.** В оригинале Кид проходит ЗА телом убитого стража; у нас — перед
|
||||
ним.
|
||||
|
||||
**Корень.** Мы рисовали безусловно `pop_guard_draw()` → `kid_draw()`, то есть
|
||||
Кид всегда сверху. В оригинале «кто поверх» никем не назначается: и Кид, и
|
||||
страж кладутся в midtable при обработке СВОЕГО тайла
|
||||
(`set_objtile_at_char`, seg006:13F3), а тайлы обходятся строго —
|
||||
`redraw_needed_tiles` (seg008:1B06) идёт рядами 2,1,0 и внутри ряда
|
||||
колонками 0..9. Нарисованный позже оказывается сверху. Если тайлы совпали,
|
||||
решает `sort_curr_objs` (seg008:203C): у обычных объектов (не тень, не плита)
|
||||
ниже по `obj_y` — значит позже.
|
||||
|
||||
**Фикс** (`roomtest.c`): `guard_over_kid()` считает ключ обхода
|
||||
`(2 - row) * 10 + col` для обоих персонажей (с поправкой
|
||||
`set_objtile_at_char` на лазание/полёт/вис — колонка левее), сравнивает, при
|
||||
равенстве сравнивает `obj_y`, и порядок вызова `pop_guard_draw`/`kid_draw`
|
||||
выбирается по результату.
|
||||
|
||||
**Известное упрощение.** Ветку `actions_1_run_jump` (там оригинал берёт
|
||||
нижний ряд и левую колонку ГАБАРИТА, а не `curr_row`/`curr_col`) не
|
||||
воспроизводим: она требует полного футпринта, а влияет только когда
|
||||
прыгающий Кид делит тайл со стражем — там порядок всё равно разводит `obj_y`.
|
||||
|
||||
**Не проверено.** Сценарий не воспроизведён: в комнате 21 страж падает у
|
||||
самой левой кромки (col 0), слева от тела встать нельзя, а «Кид поверх» при
|
||||
Кид.col=1 > страж.col=0 — это как раз ПРАВИЛЬНЫЙ порядок и бага не
|
||||
показывает. Нужен ручной прогон, п.13 таблицы выше.
|
||||
|
||||
<a id="bug-loose-2"></a>
|
||||
## BUG-LOOSE-2. Осколки только от одной из двух падающих плит
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user