diff --git a/applications/PoP/docs/impl_diff.md b/applications/PoP/docs/impl_diff.md index 8476ed8..8fd2f1d 100644 --- a/applications/PoP/docs/impl_diff.md +++ b/applications/PoP/docs/impl_diff.md @@ -117,3 +117,57 @@ for (short column = 9; column >= 0; --column) { туда-сюда на кадре бампа о ворота). 4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же геометрии. + +--- + +## D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает + +### Что делает оригинал + +Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в +ОТРИСОВАННОЙ комнате: `redraw_11h` → `redraw_tile_height` → +`get_trob_pos_in_drawn_room` (seg007:0258), а та для `trob.room != drawn_room` +возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать». +Исключение сделано ровно одно — факелы (`animate_torch`, seg007:03CF, ветка +`trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9`). + +Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: `get_tile_to_draw` +(seg008:253) подменяет нажатый `tiles_15_opener` на `tiles_1_floor`, а +`load_leftroom` (seg008:360) кладёт результат в `leftroom_[row]`, откуда он +приходит в `draw_tile` как `tile_left`. У пола правая грань есть, у кнопки +нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет +картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты. + +### Что делаем мы + +Перерисовываем шов сразу: `seam_row_sig` (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру +ряда бит «кнопка нажата» (`pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1`) для тайлов +`0x0F`/`0x06`, и change-driven редрой `pop_room_redraw_seam_left` срабатывает +на нём так же, как на openness ворот. + +### Почему + +Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, roomtest/BUGS_CLOSED.md): кнопка +(1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том +состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура +шва следила только за `room_modif`, а у кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC, +константа уровня: нажатие живёт в `doorlinks2` и в сигнатуру не приходило +никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже +делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет. + +### Чем платим + +- Резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если + станет тесно — `seam_row_sig` переносится в банк 7 к + `pop_room_redraw_seam_left`, ценой одного трамплина на кадр. +- Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных + тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только + ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо + помнить. + +### Что проверять при регрессе + +Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба +направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24 +поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать +со статусом ворот в обоих случаях. diff --git a/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md b/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md index 436f934..e9ef845 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md +++ b/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md @@ -2308,3 +2308,116 @@ draw_tile_anim(); <- СВОЯ графика тайла: челюсти и зеркало в одной комнате): лечение — обновлять в `place_mirror` не только данные уровня, но и живую карту (в `pop_map.c` уже есть внутренние точки записи `g_fg[tilepos]`, нужна публичная «поставить тайл в текущей комнате»). + +--- + +## SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид при нажатии/отжатии — ЗАКРЫТ + +> **Симптом (пользователь, 2026-08-11, уровень 5).** Кнопка нижних ворот +> комнаты 24 стоит в шве: в комнате 11 это (1,9), в комнате 24 — (1,−1). +> «Нажали её из комнаты 11, она проанимировалась — зайдя в 24, она ВСЕГДА +> нарисована нажатой, хотя по статусу отжимается. Не нажимали, вошли в 24 и +> наступили — ворота открываются, а визуально кнопка остаётся отжатой.» + +**Корень.** Change-driven редрой шва (`seam_sig` в `roomtest.c`) сравнивал +`room_modif` колонки 9 соседа. У кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC, +константа уровня; само нажатие живёт в `doorlinks2` +(`get_doorlink_timer`, seg007:0BB6 — младшие 5 бит). Изменение в сигнатуру +не приходило НИКОГДА, редрой не заказывался, и шов оставался нарисованным +таким, каким был на входе в комнату — отсюда оба симптома сразу. + +Видимой разницу делает `draw_tile`: нажатый opener рисуется как ПОЛ +(порт `get_tile_to_draw`, seg008:253 — `pop_room.c:256`), а у пола правая +грань есть, у кнопки её нет. + +**Фикс.** `seam_row_sig()` (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру ряда бит +«кнопка нажата» для тайлов `0x0F`/`0x06`. Оригинал шов в этом случае не +перерисовывает вовсе (`get_trob_pos_in_drawn_room` возвращает 30 для чужой +комнаты) — осознанное расхождение, записано как D-2 в +[`../docs/impl_diff.md`](../docs/impl_diff.md). + +Цена: резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. + +**Проверено (пользователь, 2026-08-11):** «кнопка теперь отрисовывается +правильно в обоих случаях» — оба направления — нажать из комнаты 11 и войти в 24; +войти в 24 поверху и наступить на кнопку, стоя в шве. Картинка кнопки +обязана совпадать со статусом ворот. + +--- + +--- + + +## BUG-POTION-STRIPE. Узор паласа пропадал на месте выпитого зелья — ЗАКРЫТ + +**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11, уровень 5).** «На стенке паласа есть +узор — синяя в цветочек полоса, она запекается в фон и должна быть всегда. +Но если на её фоне Кид (или Тень) выпивает зелье — полоса пропадает.» +Воспроизведено в комнате 14 (два зелья в ряду 2, колонки 4 и 5): после +каждого глотка узор исчезал в ячейке СПРАВА от выпитого тайла и **не +возвращался даже после выхода из комнаты и повторного входа**. + +**Корень.** У оригинала `curr_room_tiles` — это сама таблица уровня, поэтому +`curr_room_tiles[curr_tilepos] = tiles_1_floor` в `do_pickup` (seg006:1671) +виден всем в тот же миг. У нас `fg` живёт в ДВУХ местах — буфер отрисовки +(`g_fg`) и EMM-страница уровня, — и страницу правил главный цикл ПОЗЖЕ в +кадре, уже после `pop_process_trobs`. + +В этот зазор успевал проснуться trob поднятого зелья: код тайла он читает из +страницы уровня (`pop_level_tile_raw`), там ещё зелье — и `animate_potion` +крутил фазу пузырька поверх только что обнулённого модификатора, +`bubble_next_frame(0)` = **1**. Модификатор оставался единицей навсегда +(`room_modif` персистентен, `room_seen` не даёт переинициализации). + +Дальше срабатывало правило самого оригинала: для ПОЛА в паласе `modif == 1` +означает «узор не рисовать» — `if (num == !!level_type) return;` +(seg008:499, у нас `pop_room.c:322`). Отсюда и «не лечится перезаходом». + +**Как подтверждено (MAME, чтение памяти, а не рассуждение):** буфер тайлов +комнаты (`0xA342`) после подбора — `01` = пол на обеих позициях, всё верно; +а в модификаторах на позициях 24 и 25 стояли `01 01`. + +**Фикс.** `do_pickup` (`pop_map.c`) ставит тайл в странице уровня СРАЗУ +(`pop_level_set_tile`). Тогда trob того же кадра уходит в `default` и +снимается (`type = −1`), модификатор остаётся нулём. Дублирующая запись из +главного цикла убрана. Тем же фиксом лечится МЕЧ: там `animate_sword` +делал `--mod[tp]` из нуля и получал 255. + +**Проверено (пользователь, 2026-08-11):** «узор теперь на месте». + +**Ложный след, для протокола:** первым подозреваемым был `pop_floor_bake` — +после подбора он чистит `bar` шириной 60 px при 64-пиксельной колонке, и +уцелевший хвостик узора в 4 px выглядел как его подпись. Отвергнуто +перезаходом в комнату: полная перерисовка идёт мимо `bake`, а узор всё +равно не появлялся. + +--- + + +## SHADOW-FIGHT-L5. Кид и Тень вставали в боевую стойку в комнате с зельем — ЗАКРЫТ + +**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Тень выходит и пьёт зелье +штатно, но если Кид успевал подняться в ряд 0, пока она пьёт: (а) Кид +доставал меч, (б) Тень тоже вставала в боевую стойку и **рисовалась +спрайтами стража**. + +**Корень.** В `pop_check_can_guard_see_kid` (порт `check_can_guard_see_kid`, +seg003:702) первым множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал +пишет: + +```c +if ((Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12) && ... +``` + +То есть ТЕНЬ — боевой персонаж только на 12-м уровне; на 4/5/6 она Кида «не +видит». Это не косметика: `can_guard_see_kid >= 2` разворачивается в оба +симптома через одну ветку `control_standing` (seg005:352) — Кид достаёт меч +сам, а Тень с `charid 1 < CHARID_2_GUARD` и убранным мечом идёт в +диспетчере `pop_control` ТОЙ ЖЕ веткой, что и Кид; с кадра 150 боевые кадры +лежат в атласе стража. + +**Фикс.** Порт условия целиком + возвращён пропущенный множитель +`Guard.direction != dir_56_none` (им оригинал гасит выключенного +персонажа). Константа `SHADOW_FIGHT_LEVEL` в `pop_guard.h`. + +**Проверено (пользователь, 2026-08-11):** тень выпивает и уходит, боя нет. diff --git a/applications/PoP/roomtest/guards.c b/applications/PoP/roomtest/guards.c index c55be93..15f7947 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/guards.c +++ b/applications/PoP/roomtest/guards.c @@ -98,9 +98,18 @@ void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked int16_t left_pos, right_pos; uint8_t tile; + /* Первый множитель — порт seg003:702. ТЕНЬ боевая только на 12-м + * уровне; на 4/5/6 она Кида «не видит», и это не косметика: увидев её, + * Кид достаёт меч (control_standing, seg005:352), а сама тень идёт той + * же веткой control_standing — встаёт в боевую стойку и с кадра 150 + * рисуется спрайтами СТРАЖА. Пустой слот (charid 0) — наша добавка: + * оригинал гасит его через direction = dir_56_none. */ if (!(Guard.charid != 0 && + (Guard.charid != CHARID_1_SHADOW || + pop_current_level == SHADOW_FIGHT_LEVEL) && /* кадры 219..228 — подъём по лестнице: там страж Кида не видит */ kid_frame != 0 && (kid_frame < 219 || kid_frame >= 229) && + Guard.direction != DIR_56_NONE && Kid.alive < 0 && Guard.alive < 0 && Kid.room == Guard.room && Kid.curr_row == Guard.curr_row)) { can_guard_see_kid = 0; diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h b/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h index d60cffa..94c91be 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h @@ -94,6 +94,11 @@ #define SHADOW_DOOR_TILEPOS 1 /* (кол 1, ряд 0) — ворота */ #define SHADOW_DOOR_OPEN_MIN 80 /* openness, при которой тень идёт */ +/* Единственный уровень, где тень — БОЕВОЙ персонаж (seg003:702). На всех + * остальных (4 зеркало, 5 зелье, 6 плита) она Кида «не видит»: см. + * pop_check_can_guard_see_kid. */ +#define SHADOW_FIGHT_LEVEL 12 + /* Градаций мастерства стража (seg002: таблицы вероятностей по 12 записей). */ #define NUM_GUARD_SKILLS 12 diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_map.c b/applications/PoP/roomtest/pop_map.c index 43f97d2..c1a0157 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_map.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_map.c @@ -1156,6 +1156,24 @@ static void do_pickup(int8_t obj_type, uint8_t tilepos) { pickup_obj_type = obj_type; g_fg[tilepos] = TILE_FLOOR; + /* ...и В ДАННЫХ УРОВНЯ тоже, ПРЯМО СЕЙЧАС. У оригинала curr_room_tiles — + * это сама таблица уровня, так что `= tiles_1_floor` (seg006:1671) виден + * всем в тот же миг; у нас fg живёт в двух местах (буфер отрисовки g_fg + * и EMM-страница уровня), и раньше страницу правил главный цикл — ПОЗЖЕ + * в кадре, уже после pop_process_trobs. + * + * Из-за этого зазора trob поднятого зелья успевал проснуться: код тайла + * он читает из страницы уровня, там ещё зелье — и animate_potion крутил + * фазу пузырька поверх только что обнулённого модификатора, + * bubble_next_frame(0) = 1. Модификатор оставался ЕДИНИЦЕЙ навсегда + * (room_modif персистентен), а для ПОЛА в паласе modif 1 означает «узор + * не рисовать» (seg008:499, `if (num == !!level_type) return`) — синяя + * лента пропадала на месте выпитого зелья и не возвращалась даже после + * полной перерисовки комнаты (BUG-POTION-STRIPE). Теперь тайл в + * странице — пол сразу, trob того же кадра уходит в default и снимается + * (type = −1), модификатор остаётся нулём. То же лечит и меч: там + * animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля и получал 255. */ + pop_level_set_tile(g_room, tilepos, TILE_FLOOR); /* curr_room_modif[curr_tilepos] = 0 (seg006:1676): у зелья в модификаторе * лежал тип+фаза пузырька, у меча — счётчик блеска. Тайл стал полом — * мусор в модификаторе не нужен (в исходное его вернёт только рестарт). */ diff --git a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c index 0b6539a..de58c5c 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c +++ b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c @@ -236,6 +236,24 @@ static uint8_t guard_over_kid(void) * — изменение приходило в m[19], сигнатура его не видела, редрой не * заказывался, и открытые ворота оставались нарисованными закрытыми * (BUG-GATE-SEAM-ROW1). */ +/* Кнопка в шве (SEAM-BUTTON-STALE). Сигнатурой служил ТОЛЬКО modif, а у + * кнопки modif — это индекс LINKLOC, то есть константа уровня: нажатие живёт + * в doorlinks2 (get_doorlink_timer, seg007:0BB6). Изменение в сигнатуру не + * приходило, редрой не заказывался — и шов оставался нарисованным в том + * состоянии, в каком был на входе в комнату: кнопка (1,9) комнаты 11, она же + * (1,−1) комнаты 24, залипала нажатой (или отжатой), хотя связь срабатывала. + * Видимой её делает draw_tile: нажатый opener рисуется как ПОЛ (seg008 + * get_tile_to_draw), а у пола есть правая грань, у кнопки — нет. + * Поэтому в сигнатуру ряда подмешиваем бит «кнопка нажата». */ +static uint8_t seam_row_sig(const uint8_t *m, const uint8_t *lfg, uint8_t r) +{ + uint8_t code = (uint8_t)(lfg[r] & 0x1F); + uint8_t mod = m[9 + r * 10]; + if (code == 0x0F || code == 0x06) /* opener / closer */ + return (uint8_t)((pop_doorlink2(mod) & 0x1F) > 1); + return mod; +} + static uint8_t seam_sig[3]; /* последняя нарисованная openness гейта в шве */ static uint8_t seam_rows; /* маска рядов, ждущих редроя (переживает 2 кадра) */ static uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (обе страницы) */ @@ -346,10 +364,12 @@ static void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side) * pop_room_load заполнил lcol_bg/rcol_bg статикой уровня — перекрываем. */ { uint8_t lft = pop_room_link(room, 0), rgt = pop_room_link(room, 1); - if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft); - lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29]; - /* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */ - seam_sig[0] = m[9]; seam_sig[1] = m[19]; seam_sig[2] = m[29]; } + if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft), i; + for (i = 0; i < 3; i++) { + lcol_bg[i] = m[9 + i * 10]; + /* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */ + seam_sig[i] = seam_row_sig(m, lcol_fg, i); + } } if (rgt) { uint8_t *m = pop_trob_modif(rgt); rcol_bg[0] = m[0]; rcol_bg[1] = m[10]; rcol_bg[2] = m[20]; } } @@ -792,7 +812,7 @@ int main(void) /* Все ТРИ ряда колонки 9: ворота в шве бывают в любом из них * (BUG-GATE-SEAM-ROW1, см. объявление seam_sig). */ for (i = 0; i < 3; i++) { - uint8_t g = m[9 + i * 10], prev = seam_sig[i]; + uint8_t g = seam_row_sig(m, lcol_fg, i), prev = seam_sig[i]; seam_sig[i] = g; /* СНАЧАЛА сохранить (обход SDCC z80 sub-store */ /* бага: `if(g!=s)s=g` эмитит store РАЗНОСТИ g-s, */ /* не g — sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */ @@ -906,7 +926,9 @@ int main(void) if (pop_item_taken) { /* предмет поднят → тайл стал полом */ item_pos = (uint8_t)(pop_item_taken - 1); item_bake = 2; /* запечь на ОБЕИХ страницах */ - pop_level_set_tile(cur_room, item_pos, TILE_FLOOR); + /* Тайл в странице уровня ставит САМА do_pickup (pop_map.c): здесь + * это было бы слишком поздно — между подбором и этим местом + * успевает пройти pop_process_trobs (BUG-POTION-STRIPE). */ pop_add_trob(cur_room, item_pos, -1); /* меч убран — блеска больше нет */ pop_item_taken = 0; } diff --git a/applications/PoP/roomtest/tests-host/stubs.c b/applications/PoP/roomtest/tests-host/stubs.c index ad57e55..baca337 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/tests-host/stubs.c +++ b/applications/PoP/roomtest/tests-host/stubs.c @@ -232,6 +232,14 @@ uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos) return tk_room_fg[room][tilepos]; } +/* Запись в «данные уровня» — у теста это тот же tk_room_fg. Нужна с тех + * пор, как do_pickup правит страницу уровня сразу (BUG-POTION-STRIPE). */ +void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile) +{ + if (room == 0 || room >= TK_ROOMS || tilepos >= 30) return; + tk_room_fg[room][tilepos] = tile; +} + /* Живое состояние стражей по комнатам — как gstate в pop_level.c, только на * 8 комнат и без данных уровня: тесту нужно ровно то, на что смотрит * follow_guard (есть ли в целевой комнате свой страж и не труп ли он).