diff --git a/applications/PoP/docs/impl_diff.md b/applications/PoP/docs/impl_diff.md
index 8476ed8..8fd2f1d 100644
--- a/applications/PoP/docs/impl_diff.md
+++ b/applications/PoP/docs/impl_diff.md
@@ -117,3 +117,57 @@ for (short column = 9; column >= 0; --column) {
туда-сюда на кадре бампа о ворота).
4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же
геометрии.
+
+---
+
+## D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает
+
+### Что делает оригинал
+
+Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в
+ОТРИСОВАННОЙ комнате: `redraw_11h` → `redraw_tile_height` →
+`get_trob_pos_in_drawn_room` (seg007:0258), а та для `trob.room != drawn_room`
+возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать».
+Исключение сделано ровно одно — факелы (`animate_torch`, seg007:03CF, ветка
+`trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9`).
+
+Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: `get_tile_to_draw`
+(seg008:253) подменяет нажатый `tiles_15_opener` на `tiles_1_floor`, а
+`load_leftroom` (seg008:360) кладёт результат в `leftroom_[row]`, откуда он
+приходит в `draw_tile` как `tile_left`. У пола правая грань есть, у кнопки
+нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет
+картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты.
+
+### Что делаем мы
+
+Перерисовываем шов сразу: `seam_row_sig` (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру
+ряда бит «кнопка нажата» (`pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1`) для тайлов
+`0x0F`/`0x06`, и change-driven редрой `pop_room_redraw_seam_left` срабатывает
+на нём так же, как на openness ворот.
+
+### Почему
+
+Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, roomtest/BUGS_CLOSED.md): кнопка
+(1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том
+состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура
+шва следила только за `room_modif`, а у кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC,
+константа уровня: нажатие живёт в `doorlinks2` и в сигнатуру не приходило
+никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже
+делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет.
+
+### Чем платим
+
+- Резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если
+ станет тесно — `seam_row_sig` переносится в банк 7 к
+ `pop_room_redraw_seam_left`, ценой одного трамплина на кадр.
+- Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных
+ тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только
+ ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо
+ помнить.
+
+### Что проверять при регрессе
+
+Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба
+направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24
+поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать
+со статусом ворот в обоих случаях.
diff --git a/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md b/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
index 436f934..e9ef845 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
+++ b/applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
@@ -2308,3 +2308,116 @@ draw_tile_anim(); <- СВОЯ графика тайла: челюсти
и зеркало в одной комнате): лечение — обновлять в `place_mirror` не только
данные уровня, но и живую карту (в `pop_map.c` уже есть внутренние точки
записи `g_fg[tilepos]`, нужна публичная «поставить тайл в текущей комнате»).
+
+---
+
+## SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид при нажатии/отжатии — ЗАКРЫТ
+
+> **Симптом (пользователь, 2026-08-11, уровень 5).** Кнопка нижних ворот
+> комнаты 24 стоит в шве: в комнате 11 это (1,9), в комнате 24 — (1,−1).
+> «Нажали её из комнаты 11, она проанимировалась — зайдя в 24, она ВСЕГДА
+> нарисована нажатой, хотя по статусу отжимается. Не нажимали, вошли в 24 и
+> наступили — ворота открываются, а визуально кнопка остаётся отжатой.»
+
+**Корень.** Change-driven редрой шва (`seam_sig` в `roomtest.c`) сравнивал
+`room_modif` колонки 9 соседа. У кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC,
+константа уровня; само нажатие живёт в `doorlinks2`
+(`get_doorlink_timer`, seg007:0BB6 — младшие 5 бит). Изменение в сигнатуру
+не приходило НИКОГДА, редрой не заказывался, и шов оставался нарисованным
+таким, каким был на входе в комнату — отсюда оба симптома сразу.
+
+Видимой разницу делает `draw_tile`: нажатый opener рисуется как ПОЛ
+(порт `get_tile_to_draw`, seg008:253 — `pop_room.c:256`), а у пола правая
+грань есть, у кнопки её нет.
+
+**Фикс.** `seam_row_sig()` (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру ряда бит
+«кнопка нажата» для тайлов `0x0F`/`0x06`. Оригинал шов в этом случае не
+перерисовывает вовсе (`get_trob_pos_in_drawn_room` возвращает 30 для чужой
+комнаты) — осознанное расхождение, записано как D-2 в
+[`../docs/impl_diff.md`](../docs/impl_diff.md).
+
+Цена: резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б.
+
+**Проверено (пользователь, 2026-08-11):** «кнопка теперь отрисовывается
+правильно в обоих случаях» — оба направления — нажать из комнаты 11 и войти в 24;
+войти в 24 поверху и наступить на кнопку, стоя в шве. Картинка кнопки
+обязана совпадать со статусом ворот.
+
+---
+
+---
+
+
+## BUG-POTION-STRIPE. Узор паласа пропадал на месте выпитого зелья — ЗАКРЫТ
+
+**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11, уровень 5).** «На стенке паласа есть
+узор — синяя в цветочек полоса, она запекается в фон и должна быть всегда.
+Но если на её фоне Кид (или Тень) выпивает зелье — полоса пропадает.»
+Воспроизведено в комнате 14 (два зелья в ряду 2, колонки 4 и 5): после
+каждого глотка узор исчезал в ячейке СПРАВА от выпитого тайла и **не
+возвращался даже после выхода из комнаты и повторного входа**.
+
+**Корень.** У оригинала `curr_room_tiles` — это сама таблица уровня, поэтому
+`curr_room_tiles[curr_tilepos] = tiles_1_floor` в `do_pickup` (seg006:1671)
+виден всем в тот же миг. У нас `fg` живёт в ДВУХ местах — буфер отрисовки
+(`g_fg`) и EMM-страница уровня, — и страницу правил главный цикл ПОЗЖЕ в
+кадре, уже после `pop_process_trobs`.
+
+В этот зазор успевал проснуться trob поднятого зелья: код тайла он читает из
+страницы уровня (`pop_level_tile_raw`), там ещё зелье — и `animate_potion`
+крутил фазу пузырька поверх только что обнулённого модификатора,
+`bubble_next_frame(0)` = **1**. Модификатор оставался единицей навсегда
+(`room_modif` персистентен, `room_seen` не даёт переинициализации).
+
+Дальше срабатывало правило самого оригинала: для ПОЛА в паласе `modif == 1`
+означает «узор не рисовать» — `if (num == !!level_type) return;`
+(seg008:499, у нас `pop_room.c:322`). Отсюда и «не лечится перезаходом».
+
+**Как подтверждено (MAME, чтение памяти, а не рассуждение):** буфер тайлов
+комнаты (`0xA342`) после подбора — `01` = пол на обеих позициях, всё верно;
+а в модификаторах на позициях 24 и 25 стояли `01 01`.
+
+**Фикс.** `do_pickup` (`pop_map.c`) ставит тайл в странице уровня СРАЗУ
+(`pop_level_set_tile`). Тогда trob того же кадра уходит в `default` и
+снимается (`type = −1`), модификатор остаётся нулём. Дублирующая запись из
+главного цикла убрана. Тем же фиксом лечится МЕЧ: там `animate_sword`
+делал `--mod[tp]` из нуля и получал 255.
+
+**Проверено (пользователь, 2026-08-11):** «узор теперь на месте».
+
+**Ложный след, для протокола:** первым подозреваемым был `pop_floor_bake` —
+после подбора он чистит `bar` шириной 60 px при 64-пиксельной колонке, и
+уцелевший хвостик узора в 4 px выглядел как его подпись. Отвергнуто
+перезаходом в комнату: полная перерисовка идёт мимо `bake`, а узор всё
+равно не появлялся.
+
+---
+
+
+## SHADOW-FIGHT-L5. Кид и Тень вставали в боевую стойку в комнате с зельем — ЗАКРЫТ
+
+**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Тень выходит и пьёт зелье
+штатно, но если Кид успевал подняться в ряд 0, пока она пьёт: (а) Кид
+доставал меч, (б) Тень тоже вставала в боевую стойку и **рисовалась
+спрайтами стража**.
+
+**Корень.** В `pop_check_can_guard_see_kid` (порт `check_can_guard_see_kid`,
+seg003:702) первым множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал
+пишет:
+
+```c
+if ((Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12) && ...
+```
+
+То есть ТЕНЬ — боевой персонаж только на 12-м уровне; на 4/5/6 она Кида «не
+видит». Это не косметика: `can_guard_see_kid >= 2` разворачивается в оба
+симптома через одну ветку `control_standing` (seg005:352) — Кид достаёт меч
+сам, а Тень с `charid 1 < CHARID_2_GUARD` и убранным мечом идёт в
+диспетчере `pop_control` ТОЙ ЖЕ веткой, что и Кид; с кадра 150 боевые кадры
+лежат в атласе стража.
+
+**Фикс.** Порт условия целиком + возвращён пропущенный множитель
+`Guard.direction != dir_56_none` (им оригинал гасит выключенного
+персонажа). Константа `SHADOW_FIGHT_LEVEL` в `pop_guard.h`.
+
+**Проверено (пользователь, 2026-08-11):** тень выпивает и уходит, боя нет.
diff --git a/applications/PoP/roomtest/guards.c b/applications/PoP/roomtest/guards.c
index c55be93..15f7947 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/guards.c
+++ b/applications/PoP/roomtest/guards.c
@@ -98,9 +98,18 @@ void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked
int16_t left_pos, right_pos;
uint8_t tile;
+ /* Первый множитель — порт seg003:702. ТЕНЬ боевая только на 12-м
+ * уровне; на 4/5/6 она Кида «не видит», и это не косметика: увидев её,
+ * Кид достаёт меч (control_standing, seg005:352), а сама тень идёт той
+ * же веткой control_standing — встаёт в боевую стойку и с кадра 150
+ * рисуется спрайтами СТРАЖА. Пустой слот (charid 0) — наша добавка:
+ * оригинал гасит его через direction = dir_56_none. */
if (!(Guard.charid != 0 &&
+ (Guard.charid != CHARID_1_SHADOW ||
+ pop_current_level == SHADOW_FIGHT_LEVEL) &&
/* кадры 219..228 — подъём по лестнице: там страж Кида не видит */
kid_frame != 0 && (kid_frame < 219 || kid_frame >= 229) &&
+ Guard.direction != DIR_56_NONE &&
Kid.alive < 0 && Guard.alive < 0 &&
Kid.room == Guard.room && Kid.curr_row == Guard.curr_row)) {
can_guard_see_kid = 0;
diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h b/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h
index d60cffa..94c91be 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h
+++ b/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h
@@ -94,6 +94,11 @@
#define SHADOW_DOOR_TILEPOS 1 /* (кол 1, ряд 0) — ворота */
#define SHADOW_DOOR_OPEN_MIN 80 /* openness, при которой тень идёт */
+/* Единственный уровень, где тень — БОЕВОЙ персонаж (seg003:702). На всех
+ * остальных (4 зеркало, 5 зелье, 6 плита) она Кида «не видит»: см.
+ * pop_check_can_guard_see_kid. */
+#define SHADOW_FIGHT_LEVEL 12
+
/* Градаций мастерства стража (seg002: таблицы вероятностей по 12 записей). */
#define NUM_GUARD_SKILLS 12
diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_map.c b/applications/PoP/roomtest/pop_map.c
index 43f97d2..c1a0157 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/pop_map.c
+++ b/applications/PoP/roomtest/pop_map.c
@@ -1156,6 +1156,24 @@ static void do_pickup(int8_t obj_type, uint8_t tilepos)
{
pickup_obj_type = obj_type;
g_fg[tilepos] = TILE_FLOOR;
+ /* ...и В ДАННЫХ УРОВНЯ тоже, ПРЯМО СЕЙЧАС. У оригинала curr_room_tiles —
+ * это сама таблица уровня, так что `= tiles_1_floor` (seg006:1671) виден
+ * всем в тот же миг; у нас fg живёт в двух местах (буфер отрисовки g_fg
+ * и EMM-страница уровня), и раньше страницу правил главный цикл — ПОЗЖЕ
+ * в кадре, уже после pop_process_trobs.
+ *
+ * Из-за этого зазора trob поднятого зелья успевал проснуться: код тайла
+ * он читает из страницы уровня, там ещё зелье — и animate_potion крутил
+ * фазу пузырька поверх только что обнулённого модификатора,
+ * bubble_next_frame(0) = 1. Модификатор оставался ЕДИНИЦЕЙ навсегда
+ * (room_modif персистентен), а для ПОЛА в паласе modif 1 означает «узор
+ * не рисовать» (seg008:499, `if (num == !!level_type) return`) — синяя
+ * лента пропадала на месте выпитого зелья и не возвращалась даже после
+ * полной перерисовки комнаты (BUG-POTION-STRIPE). Теперь тайл в
+ * странице — пол сразу, trob того же кадра уходит в default и снимается
+ * (type = −1), модификатор остаётся нулём. То же лечит и меч: там
+ * animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля и получал 255. */
+ pop_level_set_tile(g_room, tilepos, TILE_FLOOR);
/* curr_room_modif[curr_tilepos] = 0 (seg006:1676): у зелья в модификаторе
* лежал тип+фаза пузырька, у меча — счётчик блеска. Тайл стал полом —
* мусор в модификаторе не нужен (в исходное его вернёт только рестарт). */
diff --git a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
index 0b6539a..de58c5c 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
+++ b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
@@ -236,6 +236,24 @@ static uint8_t guard_over_kid(void)
* — изменение приходило в m[19], сигнатура его не видела, редрой не
* заказывался, и открытые ворота оставались нарисованными закрытыми
* (BUG-GATE-SEAM-ROW1). */
+/* Кнопка в шве (SEAM-BUTTON-STALE). Сигнатурой служил ТОЛЬКО modif, а у
+ * кнопки modif — это индекс LINKLOC, то есть константа уровня: нажатие живёт
+ * в doorlinks2 (get_doorlink_timer, seg007:0BB6). Изменение в сигнатуру не
+ * приходило, редрой не заказывался — и шов оставался нарисованным в том
+ * состоянии, в каком был на входе в комнату: кнопка (1,9) комнаты 11, она же
+ * (1,−1) комнаты 24, залипала нажатой (или отжатой), хотя связь срабатывала.
+ * Видимой её делает draw_tile: нажатый opener рисуется как ПОЛ (seg008
+ * get_tile_to_draw), а у пола есть правая грань, у кнопки — нет.
+ * Поэтому в сигнатуру ряда подмешиваем бит «кнопка нажата». */
+static uint8_t seam_row_sig(const uint8_t *m, const uint8_t *lfg, uint8_t r)
+{
+ uint8_t code = (uint8_t)(lfg[r] & 0x1F);
+ uint8_t mod = m[9 + r * 10];
+ if (code == 0x0F || code == 0x06) /* opener / closer */
+ return (uint8_t)((pop_doorlink2(mod) & 0x1F) > 1);
+ return mod;
+}
+
static uint8_t seam_sig[3]; /* последняя нарисованная openness гейта в шве */
static uint8_t seam_rows; /* маска рядов, ждущих редроя (переживает 2 кадра) */
static uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (обе страницы) */
@@ -346,10 +364,12 @@ static void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side)
* pop_room_load заполнил lcol_bg/rcol_bg статикой уровня — перекрываем. */
{
uint8_t lft = pop_room_link(room, 0), rgt = pop_room_link(room, 1);
- if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft);
- lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29];
- /* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */
- seam_sig[0] = m[9]; seam_sig[1] = m[19]; seam_sig[2] = m[29]; }
+ if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft), i;
+ for (i = 0; i < 3; i++) {
+ lcol_bg[i] = m[9 + i * 10];
+ /* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */
+ seam_sig[i] = seam_row_sig(m, lcol_fg, i);
+ } }
if (rgt) { uint8_t *m = pop_trob_modif(rgt);
rcol_bg[0] = m[0]; rcol_bg[1] = m[10]; rcol_bg[2] = m[20]; }
}
@@ -792,7 +812,7 @@ int main(void)
/* Все ТРИ ряда колонки 9: ворота в шве бывают в любом из них
* (BUG-GATE-SEAM-ROW1, см. объявление seam_sig). */
for (i = 0; i < 3; i++) {
- uint8_t g = m[9 + i * 10], prev = seam_sig[i];
+ uint8_t g = seam_row_sig(m, lcol_fg, i), prev = seam_sig[i];
seam_sig[i] = g; /* СНАЧАЛА сохранить (обход SDCC z80 sub-store */
/* бага: `if(g!=s)s=g` эмитит store РАЗНОСТИ g-s, */
/* не g — sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
@@ -906,7 +926,9 @@ int main(void)
if (pop_item_taken) { /* предмет поднят → тайл стал полом */
item_pos = (uint8_t)(pop_item_taken - 1);
item_bake = 2; /* запечь на ОБЕИХ страницах */
- pop_level_set_tile(cur_room, item_pos, TILE_FLOOR);
+ /* Тайл в странице уровня ставит САМА do_pickup (pop_map.c): здесь
+ * это было бы слишком поздно — между подбором и этим местом
+ * успевает пройти pop_process_trobs (BUG-POTION-STRIPE). */
pop_add_trob(cur_room, item_pos, -1); /* меч убран — блеска больше нет */
pop_item_taken = 0;
}
diff --git a/applications/PoP/roomtest/tests-host/stubs.c b/applications/PoP/roomtest/tests-host/stubs.c
index ad57e55..baca337 100644
--- a/applications/PoP/roomtest/tests-host/stubs.c
+++ b/applications/PoP/roomtest/tests-host/stubs.c
@@ -232,6 +232,14 @@ uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
return tk_room_fg[room][tilepos];
}
+/* Запись в «данные уровня» — у теста это тот же tk_room_fg. Нужна с тех
+ * пор, как do_pickup правит страницу уровня сразу (BUG-POTION-STRIPE). */
+void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile)
+{
+ if (room == 0 || room >= TK_ROOMS || tilepos >= 30) return;
+ tk_room_fg[room][tilepos] = tile;
+}
+
/* Живое состояние стражей по комнатам — как gstate в pop_level.c, только на
* 8 комнат и без данных уровня: тесту нужно ровно то, на что смотрит
* follow_guard (есть ли в целевой комнате свой страж и не труп ли он).