Оптимизация: логический кадр уложился в бюджет, цикл 4 растровых кадра -> 3

Главный цикл спейсится тремя gfx_wait_vsync, поэтому работа сверх 430 000
тактов стоит сразу целый лишний растровый кадр.  Было 470 964, стало
~425 600 — игра быстрее на треть (16,7 логических кадров/с против 12,5).

- pop_y_to_row: цепочка сравнений вместо (y+60)/63%4-1.  ВАЖНО: медленный
  хвост вынесен в ОТДЕЛЬНУЮ функцию — SDCC видит одинаковое выражение в двух
  ветках и поднимает деление в вершину, быстрые возвраты не спасают.
- col_from_x (pop_bg) и get_tile_div_mod (pop_map) — общие резидентные
  таблицы POP_TILE_DIV/POP_TILE_MOD в pop_tile.c (const банка из чужого
  банка не читается).
- pop_fore_over_char: расширение окна считается арифметикой, а не перебором
  10 колонок и 3 рядов (условие монотонно -> границы).  Формулы сверены с
  прежним перебором перебором значений, расхождений нет.
- pop_cd_touch: цикл по страницам развёрнут, x+w/y+h считаются один раз.
  Зовётся с каждого блита фона, стоил 6 846 тактов.
- process_trobs: tp/10 и tp%10 у факелов — таблицей.
- Пустой слот соперника (стража на сцене нет, на странице ничего не
  нарисовано) считается «тихим»: ни heal, ни вход в pop_char_draw, ни
  fore-проход.

Приём для поиска делений: брейкпоинт на __divsint/__divuint/__divuchar с
печатью адреса возврата (printf "%04X", w@(sp)).

Профиль остатка — TASKS_OPEN.md#draw-cost.  tests-host: 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-09 15:49:46 +03:00
parent d0030922ff
commit b0524b9ad0
9 changed files with 261 additions and 111 deletions
+11 -1
View File
@@ -223,6 +223,13 @@ static uint8_t cd_quiet(uint8_t who, uint8_t p)
cd_sig_t g;
const uint8_t *a, *b;
uint8_t i;
/* Соперника на сцене нет и на ЭТОЙ странице от него ничего не осталось —
* стирать и рисовать нечего, слот «тихий». Без этого пустой слот каждый
* кадр честно проходил heal + вход в pop_char_draw + fore-проход и стоил
* ~8 200 тактов из ничего (замер MAME, комната без стража). */
if (who == POP_CH_OPP && Guard.charid == 0 &&
!pop_cd[who].valid[p] && !pop_cd[who].ovalid[p])
return 1;
if (!pop_cd[who].valid[p]) return 0;
if (pop_cd_dirty & (1 << p)) { /* фон правили — но задели ли нас? */
int x0, y0, x1, y1;
@@ -254,7 +261,10 @@ uint8_t pop_char_skip_mask(void) __banked
* рядом — перерисовываем ОБОИХ. */
uint8_t st = (uint8_t)(q0 ? POP_CH_KID : POP_CH_OPP);
uint8_t mv = (uint8_t)(st ^ 1);
if (pop_cd[mv].valid[p]) {
/* valid[st] тоже: «тихий» слот, в котором на этой странице НИЧЕГО не
* нарисовано (соперника на сцене нет), выесть невозможно, а bbox у
* него мусорный — правило соседства к нему неприменимо. */
if (pop_cd[st].valid[p] && pop_cd[mv].valid[p]) {
int ax0, ay0, ax1, ay1, bx0, by0, bx1, by1;
cd_bbox(st, p, &ax0, &ay0, &ax1, &ay1);
cd_bbox(mv, p, &bx0, &by0, &bx1, &by1);